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美女大师干货分享!如何利用Maya,ZB,PS制作一幅会讲故事的插画

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CG世界原创翻译

转载请注明出处

Leticia Reinaldo一位来自巴西的CG艺术家。擅长创作生动的3D角色。我记得我们CG世界有一期分享里有过她的一些简单介绍。今天就来详细的给大家介绍下这位美女3D艺术家,同时我们也翻译了一篇她在3Dtotal上发表的一篇免费教程。


Leticia Reinaldo


在去美国之前,Leticia在巴西是做建筑表现的,主要参与制作一些商业建筑效果图。在SAGA学校当了3年的老师,主要讲述一些关于建筑表现和3D角色创作的课程。


后来,她带着自己的梦想离开了巴西到Gnomon学校学习视觉特效。在那里她接触了很多行业的高手,并有机会参与制作了一些Gnomon公司的项目。目前她作为一名自由职业者居住在洛杉矶。她曾参与制作的电影有《科学怪狗》,《驯龙高手2》,还有各种各样的商业项目。


Leticia精通Maya,ZB,Photoshop,Mari,Mudbox,3Dmax,V-Ray,Mental Ray,Marvelous Designer,Marmoset toolbag,keyshot,After Effects。


这个项目是作者在Gnomon视觉特效学习期间的一个课堂习作。制作的目标是在两周内完成。一周建模,展UV,另一周调材质贴图,灯光还有渲染合成。这幅作品的灵感来源是依据概念艺术家Cory Loftis的一幅作品。



以下为作者叙述


在这个教程中主要讲述下我的一点制作心得和创作时的步骤。我真的非常享受制作的那个过程。其中有一件事是我非常的用心来对待的,那就是传达一个好故事(故事是有趣的,还是忧伤的,令人动情的,高兴的,还是暗黑的等等)。


选择概念图

这个时候是最最重要的。在决定创作之前你一定要多花些时间和心思分析和思考概念图。选择自己感兴趣的主题。一个优秀的故事最重要的是能让观众在某一个高度上与你的作品产生共鸣,遗忘掉技术。(我觉得这句话说的非常好)这是通过你的艺术性技能讲述一些东西的最好机会,何乐而不为呢!


学习概念图

当选择好概念图,这时候需要你分析其中的小道具,角色还有一些细节。诀窍是,放大图片,检查你的图像并且慢慢的了解它。当然要需要些耐心。这时候最好有个笔记本记录下来关于图上的一些小物件和你心中想的如何处理每个物体的想法。


接下来,开始收集参考图。无论啥时候你都得需要它们。有了场景中小物件的清单,这时候你很容易的就知道该找什么参考,所以尽可量的搜集。什么照片,绘画作品,草图,3D作品,反正一切能启发你的或者跟你要表达的主题相关的都行。尽可能的组织整理。另一方面不要只想着物体,还要收集关于灯光,调色板,气氛,研究解剖等的想法。



建模

对于这个作品,我决定用Zombie的手臂姿势和面部朝前类型来建模,因为最后可以轻松的让它与概念图的姿势匹配上。


在ZB中我建立了一个覆盖整个角色体积的ZSphere,塑造基本的比例关系。完成后,我把它转换成Mesh,开始Block形体。在这个阶段,我尽量的让它保持对称。抓住最基本的大形后,我开始第二阶段的形体,建立肌肉,从硬形转化成软形。



拓扑与展UV

把模型导入到Maya中开始拓扑结构以更好的调整姿势和动画。这里我用到了Quadraw工具,来定义循环流程。拓扑完成后,开始展UV。我通常是用Maya来制作UV,但你以可以使用ZB来做,但精准度好像不是很好。


拓扑和UV完成后,我回到ZB里用Transpose Master工具把角色摆到椅子上。从讲诉故事的角度讲这一步是很关键的,角色姿势的演绎可以告诉我们这个角色到底是谁!注意收放和压缩,努力把动作姿势摆的比概念图要更好一些,旋转模型仔细的观察各个角度是否都合适。


这个时候最好研究下照片中人类的姿势或者让你的朋友摆个姿势拍个照片。在这些参考的协助下,你做出来的角色将会更为精致。



贴图

当这一切都完成准备好后,我导成OBJS格式再次导入Maya中。我想用Mudbox软件作为我调整贴图的主要工具,因为这样可以很自由在Maya和Mudbox中切换。在Mudbox中我使用Bw_bistrol2绘制一些皮毛。画的时候,时而改变下颜色让它有些变化。这些变化也是为接下来用V-Ray Fur做准备。对于那些小部件,我常常手动绘制,在最最后阶段我会整体给增强下效果。



材质

这个材质我用的是布料的材质球。这种类型的材质有毛茸茸的感觉,所以,这种效果我一般都是用Maya来实现的。


总的来说,找一个材质球,用Ramp节点替换掉在Diffuse上的贴图。再用Ramp

节点链接一个Sampler info节点,如下图。我的这个想法是Diffuse上有两个颜色再加上一个Sampler info节点就可以得到面向比,也就是说顶上的颜色将会朝向相机,底部的颜色朝向另一边。这个粗糙的高光和反射,常常给你一个毛毛绒绒的感觉。基本上,我们是模拟物理材质的基本属性来达到我们想要表现的东西。



毛发发发!

对于毛发,我想要一个简单的有点卡通风格的感觉。本来我想用Maya的Fur,但是调来调去不是我想要的效果,最后改用V-Ray的Fur。V-Ray的毛发相对来说很好控制,对于我这种想要节省时间的人来说是非常不错的选择。


在处理毛发上,有点小复杂。这里我决定用一些小网格,每个网格物体会附带不同的毛发,这样我可以很好的控制他们的随机性和方向。在同一个网格上我创建了不同的毛发,有的地方少但很厚,而有的地方非常多但很稀疏。我调了一个V-ray的毛发材质附给它,然后把上一节中我提到的在Mudbox创建的颜色变化丰富的贴图附在上面。



灯光

这个场景的灯光非常简单,但要仔细的调整。除了角色,灯光是另外一个很重要的因素,它可以增强画面的气氛和故事性。如果画面整体都很亮,对比度少的话,那场景就会非常不同了!


在这个阶段,最好的方法就是到电影或者其他艺术家的作品,照片,绘画作品中去寻找你想要的氛围感觉。多测试,找一个最好的方法来讲述你的故事。我决定让主光源来自电视,第二个光源来自那盏地灯,最大的一个光源在画面的左后方,如图所示。



合成

合成部分总是很有意思。在渲染时调整灯光,添加一些小细节,解决掉一些小毛病。我会渲染很多通道,这样在后期的调整中会非常容易控制。这些遮罩通道在Photoshop或Nuke中很轻松,快速的进行选择。


基本的通道我是不用V-ray的。除了AO通道用Multiple混合模式外,其他的所有都用Add模式。调整完后,我喜欢在最顶层加一个杂色贴图为画面添加一些气氛。最后加上暗角和色差让你的作品看起来更写实一些。


Ok,到这里就讲完了,希望给大家的工作和学习带来些参考。



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