使用分层界面来实现界面皮肤的好处是:可以保证图片边缘处理不失真,且能用于异形窗口上,如一些不规则的窗口,你很难用SetWindowRgn来达到理想效果。
在很多情况下,界面的漂亮与否,取决于PS的制作及创意,而界面编程所需要做的就是将图片完整无缺的展示给用户。
分层窗口的好处就是:用一层窗口来描绘窗口背景,以确保背景图片不会失真,而另一层窗口用来放置控件,除控件之外的区域全是透明的。为什么要这么麻烦呢?因为我们将要用到UpdateLayeredWindow来实现窗口背景描绘,一旦执行这个函数后,窗口的控件将会被覆盖,不会再显示。所以我们要再加一层透明窗口,来放置控件,以确保控件不会受到 UpdateLayeredWindow的影响。
这样一来,窗口绘图将不会影响到控件,并且可以达到窗口透明,控件不透明的效果。当然这个只是个别的窗口实现效果需求,这里不做重点讨论。
这里我用了两个窗口类来完成此项工作,CThemedLayerWnd和CThemedAlphaWnd。 CThemedLayerWnd负责截取正常窗口的创建消息,并在正常窗口创建之前,创建 CThemedAlphaWnd; CThemedAlphaWnd主要负责窗口的描绘,也就是使用 UpdateLayeredWindow来让Windows自己描绘窗口皮肤。
正常窗口只需要继承模板类 CThemedLayerWnd,并将 CThemedLayerWnd加入到自己的窗口消息链中即可:
class CMainDlg : public CThemedLayerWnd<CMainDlg>, public CUpdateUI<CMainDlg>, public CMessageFilter, public CIdleHandler{ BEGIN_MSG_MAP(CMainDlg) CHAIN_MSG_MAP(CThemedLayerWnd<CMainDlg>) REFLECT_NOTIFICATIONS() END_MSG_MAP()};
在正常窗口执行Create函数时,提前创建CThemedAlphaWnd,这样一来,CThemedAlphaWnd就是CThemedLayerWnd的父窗口,CThemedLayerWnd理所当然成为子窗口,并自动将窗口位置置于CThemedAlphaWnd之上,这也正是我们想要的效果。
// Create normal dialog and alpha window. HWND Create(const HWND wndParent, const int nImageID) { // Create alpha window before normal dialog created. // Do not use WS_CHILD style, we need separated alpha window. m_wndAlpha = new CThemedAlphaWnd; m_wndAlpha->Create(wndParent, CRect(0, 0, 100, 100), NULL, WS_VISIBLE); ATLASSERT(m_wndAlpha->m_hWnd != NULL); SetBackgroundImage(nImageID); // Create normal dialog. HWND hwnd = CDialogImpl<T>::Create(m_wndAlpha->m_hWnd); // Pass normal window handle. m_wndAlpha->SetNormalWnd(m_hWnd); // Set normal dialog style. UpdateWindowStyle(); return hwnd; }
// Only for control get background image. void DoPaint(CDCHandle dc) { if (m_bmpBack.m_hBitmap != NULL) { HBITMAP hBmp = dc.SelectBitmap(m_bmpBack.m_hBitmap); ATLASSERT(hBmp != NULL); } }
凡事皆有取舍,一切都根据实际需求做出取舍。正如分层窗口一样,丧失了一些正常窗口的普通函数操作能力,但换来了界面皮肤的完美显示。
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