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OpenGL显示字体
OpenGL并没有直接提供显示文字的功能,并且,OpenGL也没有自带专门的字库。因此,要显示文字,就必须依赖操作系统所提供的功能了。
各种流行的图形操作系统,例如Windows系统和Linux系统,都提供了一些功能,以便能够在OpenGL程序中方便的显示文字。
最常见的方法就是,我们给出一个字符,给出一个显示列表编号,然后操作系统由把绘制这个字符的OpenGL命令装到指定的显示列表中。当需要绘制字符的时候,我们只需要调用这个显示列表即可。
不过,Windows系统和Linux系统,产生这个显示列表的方法是不同的(虽然大同小异)。作为我个人,只在Windows系统中编程,没有使用Linux系统的相关经验,所以本课我们仅针对Windows系统。
OpenGL版的“Hello, World!”
写完了本课,我的感受是:显示文字很简单,显示文字很复杂。看似简单的功能,背后却隐藏了深不可测的玄机。
呵呵,别一开始就被吓住了,让我们先从“Hello, World!”开始。
前面已经说过了,要显示字符,就需要通过操作系统,把绘制字符的动作装到显示列表中,然后我们调用显示列表即可绘制字符。
假如我们要显示的文字全部是ASCII字符,则总共只有0到127这128种可能,因此可以预先把所有的字符分别装到对应的显示列表中,然后在需要时调用这些显示列表。
Windows系统中,可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表。函数有四个参数:
第一个参数是HDC,学过Windows GDI的朋友应该会熟悉这个。如果没有学过,那也没关系,只要知道调用wglGetCurrentDC函数,就可以得到一个HDC了。具体的情况可以看下面的代码。
第二个参数表示第一个要产生的字符,因为我们要产生0到127的字符的显示列表,所以这里填0。
第三个参数表示要产生字符的总个数,因为我们要产生0到127的字符的显示列表,总共有128个字符,所以这里填128。
第四个参数表示第一个字符所对应显示列表的编号。假如这里填1000,则第一个字符的绘制命令将被装到第1000号显示列表,第二个字符的绘制命令将被装到第1001号显示列表,依次类推。我们可以先用glGenLists申请128个连续的显示列表编号,然后把第一个显示列表编号填在这里。
还要说明一下,因为wglUseFontBitmaps是Windows系统特有的函数,所以在使用前需要加入头文件:#include <windows.h>。
现在让我们来看具体的代码:
[cpp] view plain copy
/////////////////////////////////////////////
//main.cpp
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
//声明函数原型
void Drawing();
void DrawPolygon(int , int);
void OnMouse(int, int, int, int);
void OnKeyboard(unsigned char, int, int);
void Initialization();
void OnDisplay();
void OnReshape(int , int );
void drawString(const char* str);
//全局变量
int winWidth(500), winHeight(500);
#define MAX_CHAR 128
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);          //初始化opengl
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB |GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowPosition(0, 0);   //窗口位置
glutInitWindowSize(500, 500);   //窗口大小
glutCreateWindow("Demo");   //创建并显示窗口
Initialization();
glutDisplayFunc(OnDisplay);     //设置回调函数
glutReshapeFunc(OnReshape);     //重绘函数
glutMainLoop();                 //opengl主循环
return 0;
}
//绘图函数
void Drawing()
{
}
//显示回调函数
void OnDisplay()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Drawing();
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);     //设置字体颜色
glRasterPos2i(0, winHeight-15);  //起始位置
drawString("  Hello,OpenGL.");   //输出的字符串
glutSwapBuffers();            //交换前后缓存区
}
void Initialization()
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //设置背景色为白色
}
//重绘回调函数
void OnReshape(int w, int h)
{
winWidth = w;
winHeight = h;
glViewport(0, 0, w, h);         //设置视区大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION);    //投影模式
glLoadIdentity();               //载入单位矩阵以初始化当前矩阵
gluOrtho2D(0, w, 0, h); //将当前绘图区域设置为二维正交投影
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);     //模型视图模式
glLoadIdentity();               //初始化当前矩阵
}
void drawString(const char* str) //屏幕显示字体
{
static int isFirstCall = 1;
static GLuint lists;
if (isFirstCall) {
isFirstCall = 0;
// 申请MAX_CHAR个连续的显示列表编号
lists = glGenLists(MAX_CHAR);
// 把每个字符的绘制命令都装到对应的显示列表中
wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists);
}
// 调用每个字符对应的显示列表,绘制每个字符
for (; *str != '\0'; ++str) {
glCallList(lists + *str);
}
}
指定字体
在产生显示列表前,Windows允许选择字体。
我做了一个selectFont函数来实现它,大家可以看看代码。
[cpp] view plain copy
void selectFont(int size, int charset, const char* face) {
HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0,
charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face);
HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(), hFont);
DeleteObject(hOldFont);
}
[cpp] view plain copy
void OnDisplay()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Drawing();
selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");  //字体可以在系统文件里寻找
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);     //字体颜色
glRasterPos2i(0, winHeight-45);  //起始位置
drawString("  Hello,OpenGL.");   //输出的字符串
glutSwapBuffers();            //交换前后缓存区
}
最主要的部分就在于那个参数超多的CreateFont函数,学过Windows GDI的朋友应该不会陌生。没有学过GDI的朋友,有兴趣的话可以自己翻翻MSDN文档。这里我并不准备仔细讲这些参数了,下面的内容还多着呢:(
如果需要在自己的程序中选择字体的话,把selectFont函数抄下来,在调用glutCreateWindow之后、在调用wglUseFontBitmaps之前使用selectFont函数即可指定字体。函数的三个参数分别表示了字体大小、字符集(英文字体可以用ANSI_CHARSET,简体中文字体可以用GB2312_CHARSET,繁体中文字体可以用CHINESEBIG5_CHARSET,对于中文的Windows系统,也可以直接用DEFAULT_CHARSET表示默认字符集)、字体名称。
显示中文
原则上,显示中文和显示英文并无不同,同样是把要显示的字符做成显示列表,然后进行调用。
但是有一个问题,英文字母很少,最多只有几百个,为每个字母创建一个显示列表,没有问题。但是汉字有非常多个,如果每个汉字都产生一个显示列表,这是不切实际的。
我们不能在初始化时就为每个字符建立一个显示列表,那就只有在每次绘制字符时创建它了。当我们需要绘制一个字符时,创建对应的显示列表,等绘制完毕后,再将它销毁。
这里还经常涉及到中文乱码的问题,我对这个问题也不甚了解,但是网上流传的版本中,使用了MultiByteToWideChar这个函数的,基本上都没有出现乱码,所以我也准备用这个函数:)
通常我们在C语言里面使用的字符串,如果中英文混合的话,例如“this is 中文字符.”,则英文字符只占用一个字节,而中文字符则占用两个字节。用MultiByteToWideChar函数,可以转化为所有的字符都占两个字节(同时解决了前面所说的乱码问题:))。
转化的代码如下:
[cpp] view plain copy
// 计算字符的个数
// 如果是双字节字符的(比如中文字符),两个字节才算一个字符
// 否则一个字节算一个字符
len = 0;
for(i=0; str[i]!='\0'; ++i)
{
if( IsDBCSLeadByte(str[i]) )
++i;
++len;
}
// 将混合字符转化为宽字符
wstring = (wchar_t*)malloc((len+1) * sizeof(wchar_t));
MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len);
wstring[len] = L'\0';
// 用完后记得释放内存
free(wstring);
加上前面所讲到的wglUseFontBitmaps函数,即可显示中文字符了。
[cpp] view plain copy
void OnDisplay()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Drawing();
selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");  //字体可以在系统文件里寻找
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);     //字体颜色
glRasterPos2i(0, winHeight-45);  //起始位置
drawString("  Hello,OpenGL.");   //输出的字符串
selectFont(48, GB2312_CHARSET, "楷体_GB2312");
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRasterPos2f(0, winHeight-120);
drawCNString("  当代的中国汉字");
selectFont(48, DEFAULT_CHARSET, "华文仿宋");
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRasterPos2f(0, winHeight-180);
drawCNString("  傳統的中國漢字");
glutSwapBuffers();            //交换前后缓存区
}
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