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做精品:道理我都懂,但到底该怎么做?

[摘要]在本届中国游戏产业年会上,“精品”成了出现频率最高的热词。

在2016中国游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《2016中国游戏产业报告》。报告显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,其中移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%——市场占比首次超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

手游份额超过端游,从产业趋势上来看是一件必然会发生的事,从《2016中国游戏产业报告》的另一项数据,更可以看出如今手游在整个行业中占据多重的分量——2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏占到约92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。

从整体上看,这些数据无疑是积极正面的,它反映出中国游戏产业始终保持快速增长,这也意味着中国游戏从业者多年的努力有了一定的成果。但同时,深入行业现状我们也能发现,随着移动游戏行业的成熟,分化调整趋向已经开始显现,竞争愈发激烈。

2016中国游戏产业年会上,来自不同领域的公司高管在演讲、采访、圆桌论坛上回顾自己这一年时,几乎都会感叹“过得不容易”。但与此同时,大多数人依然对这个行业感到乐观,认为仍有很多值得挖掘的空间。

做精品:

本届中国游戏产业年会的主题是“大作随行e乘风”,倡导创作为先、内容为王,游戏精品大作引领互联网娱乐数字产业乘风破浪。因此,在本届大会上,“精品”成了出现频率最高的热词。

腾讯游戏副总裁蔡欣:

2016年的移动游戏市场格局逐渐稳定,不论是从产品层面还是用户数量,都告别了过去的粗放式增长时代,产品也呈现精品化、重度化、长线化的趋势,而用户对精品内容、独特性玩法的需求也在上升,行业进入精品3.0时代。

比起端游来说,移动游戏市场变化更为迅速,用户的行为迁移也更加复杂,我们既要满足硬核玩家需求,也要照顾小白玩家的诉求,更要通过运营及市场手段去了解大多数中度玩家的喜好。产品上线推广时,在精准营销系统中,我们依据这些画像也可以进行不同内容的广告推荐。

巨人网络副总裁吴萌:

在今天的市场环境中,做游戏已经没有任何投机取巧的可能性。所有的捷径都是弯路,而所有的弯路都是必经之路。一定要真正站在用户角度去思考问题,而不是自嗨。只有真正热爱游戏的人,持续关注用户体验,重视核心玩法,坚持用匠心精神打磨细节,才能做出好产品,赢得用户。

网易副总裁王怡:

创新与匠心并不矛盾,是创造价值的最佳组合。匠心是创新能够实现的灵魂所在,反过来创新也让匠心体现了最大价值。信奉工匠精神,才敢言创新。

多益CEO唐忆鲁:

游戏行业的困境不在于资本、不在于技术,在于克服浮躁、抵制诱惑,以产品质量为导向。游戏行业工作难度大,日新月异,没有热爱根本无法长期坚持,游戏行业充满着诱惑,没有虔诚根本无法积累。

游久(微博)紫钥CEO吴烨:

我今天主要提两点,第一,找准自己团队真正的基因和擅长之处,盯准一个细分市场,以匠人精神打磨产品的品质细节,不要浮躁,找准定位;第二,品质绝对不能输,现在市场已经把游戏品质拉到高标准,粗制滥造的产品已经混不下去了。这两点看起来容易,但真的要让团队走出舒适区面临这样的挑战,时间成本和困难都非常大。

IP,泛娱乐:

如今的游戏产业,IP和泛娱乐已经成为每个游戏厂商都无法绕开的趋势,在本届大会上,嘉宾们也对此提出了各种各样的观点和看法。

腾讯游戏副总裁蔡欣:

从打造IP的角度来看,一款游戏大作必须同时具备经典的世界观、广泛认同的价值观以及被用户铭记和喜爱的元素,才能够扩展至其他泛娱乐领域,真正形成以游戏为始端的IP化布局。

阅文集团CEO吴文辉:

在欧美这样一些比较成熟的国家,IP并不是一个简单的套皮或冠名。相反,对于周边的产品来说,IP本身才是整个业务项目的核心,它会不断利用衍生产品,让这个IP变得更强更吸引人。IP变得更强之后,再围绕IP开发更多的周边产品。就好像美国的蜘蛛侠、超人等经典形象,到最后其实留下的是一个经典的文化符号,它可能会有50年、甚至100年的生命周期。我希望,我们中国能像这样去开发IP。

中手游CEO肖健:

“IP之争”拼到最后是团队、时间、金钱、经验、细节、发行节奏和系统化运作的“实力之争”。 不谈游戏质量的“IP之争”都是在耍流氓,没有任何意义。游戏推广时对IP的借势和运作都无需复杂化,并应避免过度商业化。

游戏与IP的合作,不能只发挥IP的流量价值,而是要深挖信息价值——一是帮人们省时间,二是帮人们花时间。帮人们省时间,就是帮用户做筛选,是推荐机制,是内容质量的保证。而当人们愿意为此花掉时间,未来哪个IP占用户的碎片化时间越多,谁就更容易获得流量入口。

完美CEO萧泓:

以IP为核心的娱乐内容发展在过去的两年里面已经展现出来更大的潜力,明年有可能变成了一个新娱乐内容爆发的一年,我们认为大家对同样的IP,会有一种吸引力跟代入感的认同,常常延伸到不管影视作品还是游戏作品,还是线下其他的商品各种服务里面去,这个将会是未来的一个非常重要的方向。

VR、H5

完美CEO萧泓:

我们认为VR技术的发展可能还需要2~3年的时间才能真正进入个人用户市场,但是对于VR的探索,以及更多的我们现在还不知道的黑科技的涌现,其实也是指日可待的。

触控CEO陈昊芝:

2016年有H5游戏真的赚到钱了,上半年《传奇世界(微博)》,下半年是《决战沙城》,两款产品真实收入单月突破3000万,这个是超出预期的。很多中小团队,我建议可以在H5上面下一些功夫。我们认为VR的这个行业领域其实也是一个未来的发展方向,但目前依然适合大厂早去做布局,中小团队不太适合投入。

全球化:

焦扬网络CEO莫夏芸:

出海的移动游戏数量已经不再是小规模军团的作战,已经呈现一个覆盖全球和爆发式的增长,在这样的一个全球市场遍地开花的情况下,现在是进军全球市场的历史机遇。至少目前在我们看来,只有游戏行业,中国的企业在与全球的同行竞争的时候,没有对手。

在全球化运营上,我们可以看到一个非常典型的趋势,一个是休闲类的游戏是非常明显的趋势,因为休闲游戏的玩法在全球化上有先天的优势。第二个是传统的策略游戏,这两类游戏会是我们全球化运营关注的重点。

其他:

腾讯游戏副总裁蔡欣:

从去年开始,移动电竞被行业频繁提及,电竞不仅仅是影响核心手游玩家走向的重大变量,而且已经迅速发展为一个崛起中的独立产业。

触控CEO陈昊芝:

我们行业用户依然需要多样性,休闲游戏、单机、包括独立游戏,依然有市场需求和用户需求。多样性是不是还能够挖掘?如何保障多样性、让做休闲游戏和独立游戏的团队有良好的生活环境?是值得行业思考的事情。

中国游戏产业年会现场,嘉宾们在进行主题为“移动游戏未来”的高端对话

移动游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,精品化已成为一个必然趋势。2016年,广电总局颁布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,施行半年来,广电总局已累计清理各类“换皮”、抄袭、僵尸游戏作品上万款,可见,粗制滥造的游戏作品已再无生存空间。

此外,在精品的基础上,各厂商也开始超不同的方向拓展业务:出海、全球化运营;大力发展电竞;以IP为核心、进军泛娱乐;关注新科技(VR、H5)……可以说,各厂商都在想办法利用自己的现有优势,谋求更长远的发展路线。

可以肯定的是,2017年,上述几个领域都会更加热闹、繁荣,玩家可玩的东西将越来越丰富。我们也期待着新“行业爆款”的诞生。

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