任井谷正充,现年66岁,曾创建游戏制作公司COMPILE,并任社长和总制作人。靠着一款名为《噗哟噗哟》的消除类游戏,在巅峰时期公司年收达到70亿日元,他个人收入也有1亿日元,还在TGS举办地幕张会展中心召开全国大赛,集结1万8千名观众到场。但仅仅数年后,COMPILE以约75亿日元的债务申请破产保护,几经波折后最终倒闭,任井谷正充本人此后销声匿迹。
人生巅峰时期的任井谷
直到最近一年,日本几家电视台的综艺节目里突然又出现了他的身影,展现在观众们眼前的,是一位住着月租5万日元的破房子,平时做警备员求生活,已经60余岁的老人。至此,日本游戏界一个不太为人所知的历史故事重现世间。
现在的任井谷
奋斗的前半生
任井谷正充1950年出生于日本广岛县三原市,在广岛大学就学期间,恰逢学生运动热潮,结果一头扎进去的他在大学呆了7年,最后还是自主退学完事。在做了几年补习班经营,电铁司机之后,就职于一家电脑部件贩卖公司,出于对软件开发的兴趣,1982年自己成立了COMPILE公司。
彼时的公司正式社员就他一人,外加几个临时工,主攻平台是个人电脑MSX2,所有的编程和配乐都是任井谷自己动手搞定。公司头一年完全没有任何工作,第二年才陆续有了诸如世嘉这样大公司的代工,当时一年365天每天24小时,任井谷都要呆在公司干活,晚上睡桌子下面,还得给其他人做饭,过着好像宿舍生活一样的日子。
MSX2是当时日本主流PC一体机之一
几年后公司逐渐靠着纵版射击游戏站稳了脚跟,但给公司走向造成重大影响的,是1989年一款随公司杂志附送的RPG小游戏:《魔导物语Episode II Carbuncle》,由于反响不错,次年完整版的《魔导物语1-2-3》推出,宣告系列化。
《魔导物语》
但带领公司走向辉煌的并不是“魔导物语”系列,现实是:《魔导物语》里的一个小怪物角色开始走向前台,带领COMPILE公司起飞。
噗哟噗哟
“噗哟噗哟”是《魔导物语》里的小杂兵,有些类似《勇者斗恶龙》里的史莱姆,是种非常弱小但又挺可爱的角色。当时因为俄罗斯方块的影响,下落式消除游戏火遍日本,各家厂商都想照着样子做款类似的游戏抢热闹,连任天堂都不可免俗的搞了个《马里奥医生》出来。
COMPILE也想这么做,在从公司杂志的投稿游戏获得灵感后,试做了一款以多米诺牌为主题构建的消除游戏。但实际游戏性过于平淡,于是推倒回炉,多米诺牌换成了《魔导物语》里的小怪物“噗哟噗哟”,游戏标题也就此定了下来。
左边那只奇妙的东西就是噗哟噗哟了
《噗哟噗哟》最先依然是在公司主攻的MSX2电脑上推出,反响一般,到了1992年,因为常年与世嘉的合作关系,顺势就做了一款世嘉街机版。没想到这个街机版一炮而红,“噗哟噗哟”突然成了市面上最火爆的消除游戏。
噗哟噗哟作为衍生产品,名气远远大于《魔导物语》
究其原因,在于游戏内容上下的功夫。《噗哟噗哟》之前的消除类游戏,都是按版面过关,任井谷正充考虑街机的特性,提出“1人游戏无限持续化”的提案,取消了关卡版面,而是采用难度徐徐上升的形式进行。
同时,特别加入的2人对战模式更是开了消除类游戏之先河,再配以可爱的“噗哟噗哟”角色,连锁消除时的配音,整个游戏变得热闹非凡,街机玩家络绎不绝,而且其中不乏女性。
激烈的对战和可爱的人设是噗哟噗哟大火的主要原因
但游戏也遇到了一些争议,主要就是看着与任天堂先出的《马里奥医生》类似,当时受到了“抄袭”的怒斥,COMPILE可不敢得罪已经做大的任天堂,急忙将设定和规则企划提交过去,反复解释之后最终得到了“虽然类似但还算安全”非“抄袭”待遇,噗哟噗哟系列后来才得以在任天堂主机上顺利推出。
与马里奥医生相似之处在于“同色消除”这个概念
一时间,《噗哟噗哟》和俄罗斯方块平起平坐,成为了下落式消除游戏的代名词。此后该游戏成为了COMPILE绝对的招牌,续作不断推出,带领公司走向顶峰。曾经举步维艰的小企业COMPILE,在《噗哟噗哟》系列的帮助下,1997年财年计算收入冲到了70亿日元之巨。
这时的任井谷正充已年过40岁。
急转直下
顶峰之后,就是下坡,只是苦了半辈子COMPILE社长任井谷此时没有丝毫的危机感。
日本以捧游戏制作人著称,从宫本茂,堀井雄二,坂口博信,小岛秀夫到三上真司,神谷英树等层出不穷,任井谷正充借着《噗哟噗哟》东风,也开始出现在各大杂志,媒体上面,频繁的在公众前抛头露面,成为了著名人物。
于是,一个大学辍学,从业员出身,创业期艰苦奋斗近10年的人,面对蜂拥而至的金钱和荣誉,变成了自我膨胀的暴发户,开始大把大把的花钱:
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