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DirectX 12 Ultimate光追怎么看
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2023.01.13 湖北

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光行资源网提供的DirectX 12 Ultimate是由微软公司全新升级发布的图型提高推动,可以在电脑上完成全新升级的画面质量提升,在这儿一站式感受不一样的手机游戏画面质量实际效果,令小伙伴们可以更强的融进在网游世界中。DirectX 12 Ultimate最新版本早已极致兼容当今流行的RTX光追显卡和AMD显卡,游戏玩家只需在电脑上一键升级,全自动感受全新升级的DX12产生的手机游戏画面质量,玩出不一样的內容。

DirectX 12 Ultimate最新版拥有全新升级的独立显卡兼容,可以全自动依据客户的电脑显卡来挑选需不需要安裝最新版本,如果你的显卡比较强的情况下就可以应用最新版本的DX12了。

DirectX 12 Ultimate适配RTX显卡

DXR (DIRECTX 光线追踪)

DirectX光线追踪让游戏得以模拟真实世界的光线效果,提供极致逼真且绝美的绘图效果,例如全域照明,倒影和阴影。GeForce RTX GPU最初的设计目标就是为了满足光线追踪工作负载的需求。GeForce RTX显示卡专用的RT核心,可提供每秒数十亿条光线的效能,且若畅玩DXR游戏和使用应用程式,画面播放速率最高可提升3倍。首次以即时画面播放速率完成光线追踪的技术突破。

VRS (可变速率着色)

VRS是由GeForce RTX GPU支援的渲染技术,能够调整场景不同部分的著色速率,进而提升效能。VRS支援NVIDIA调整着色技术,能够侦测每个画面的动作与颜色变化,进而针对不需高画面播放速率的区域(例如天空方格和墙面)智慧地降低画面播放速率。VRS也可用于虚拟实境游戏,提供注视点渲染:在眼睛注视的地方描绘更多细节,视线未聚焦的边缘画面则描绘较少细节。

VRS 支援的著色速率和应用于游戏画面的范例

网格著色

假如玩过对外开放游戏世界,你也就会了解关键点水平的调节对效率有明显危害。由于若对自然环境中的每一个物件传出制作通话,CPU将无法负载。GPU运用网格著色能聪慧地操纵物件的关键点挑选和曲面细分,进而完成具备数十万个物件的丰富多彩开放世界游戏。

采样器回馈

采样器回馈与可变性速度上色具有同样定义:以更聪慧的方法工作中来减少GPU 负荷,并提高效率。采样器回馈改进了材质和着色器硬体中间的计算。开发者和模块能够应用采样器回馈实作繁杂的材质推流演算法,为大中型开放世界游戏给予惊艳的高分辨率材质,不容易再产生毁坏手机游戏现场感的中断或材质忽然跳出来的难题。采样器回馈还可用以实作材质室内空间上色,给予更高效率的3D渲染。

DirectX 12 Ultimate怎么更新

在DirectX 12 Ultimate正式发布的同时,GeForce RTX也随即宣布完全支持新API,特别对于已经拥有GeForce RTX玩家而言,获得这些新技术是免费的。

DirectX 12 Ultimate说明

DirectX 12 Ultimate更新,你的GeForce RTX显卡更值钱了

那么问题来了,DirectX 12 Ultimate究竟带来了哪些更新,现在就让我们揭晓谜底。

DirectX Raytracing Tier 1.1:光线追踪再升级

没有错,喜闻乐见的光线追踪技术再次得到更新。与2018年10月发布的 DirectX Raytracing Tier 1.0不同,DirectX Raytracing Tier 1.1,也就是DXR 1.1将得到更广泛的游戏支持,并且在1.0的基础上追加了更多新功能。

其中,最大的变化就是在现有的光线追踪管线状态对象Pipeline State Object中加入了额外的着色器Shader。我们知道着色器用途是用来替代固定渲染管线的可编辑程序,可实现各种各样的图像效果而不受显卡的固定渲染管线限制。

而从DXR 1.1开始,开发人员可以调用包含光线追踪功能的着色器,这套着色器可以出现在光线追踪运算过程中的任何阶段,支持光线追踪的间接执行,并引入内联光线追踪,对光线遍历算法和着色器进行管理。

听着有点玄乎?简单的说DXR 1.1能够给游戏开发团队提供一套能够避免繁杂光线追踪场景的做法,通过调用新函数,获得剔除、物体遮挡查询等应用,帮助开发团队更快更直接的的部署实时光线追踪场景。这相当于在DXR 1.0的基础上一套更高阶且更有效的玩法,当然前提是需要开发团队去调用它。

目前为止,已经有超过30款即将和已经发布的游戏宣布兼容DXR 1.1性能。作为目前市面上唯一支持硬件实时光线追踪计算的显卡,NVIDIA GeForce RTX也宣布完全支持DXR 1.1新特效,很快我们就会在新游戏中看到基于DXR 1.1实现的游戏画面。

Varable Rate Shading 2.0:让画面更流畅

从图灵架构开始,NVIDIA就引入了这套灵活的新功能Varable Rate Shading,也就是VRS比率可变着色。这是一套可以对着色比率动态调整至极为精密的算法,在NVIDIA率先提出硬件支持之后,英特尔也随后在Gen 11核显中支持这套DirectX 12新功能,也意味着VRS 2.0不仅能提供更好画面优化表现,也是未来大势所趋。

VRS的强大算法主要分成三类,分别是内容自适应着色、运动自适应着色和视网膜中央凹着色,基本思路是动态给游戏画面划分区域,将运算资源集中在画面中的重点部分,其他部分着色比率则会被降低,从而节省运算资源。有兴趣的同学可以点击这里,前往我们的图灵架构高级渲染章节做深入了解。

DirectX Mesh Shader:让CPU偷个懒

图形渲染要模仿的真实世界是五彩纷呈,构造复杂的。户外场景尤其如此,包含数以千计的元素:石头、树木等。计算机辅助设计也面临类似的复杂构造挑战。例如,一张包含有 20 万个物体的画面,在实时渲染中,留给几何计算的时间片可能只有两毫秒,而每个物体的 LOD(细节层级)计算和渲染调用只有 10 纳秒(0.00001 毫秒),对 CPU 来说太难了。

DirectX Mesh Shader的作用与NVIDIA图灵架构的Mesh Shading类似,Mesh Shader 的作用是生成三角形给光栅器,但是不再是以单线程的方式跑,它内部是以协作形式多线程方式运作。被整合之后,着色器们不再需要输入写入内存供下一步使用,而可以由开发人员定义其输入和输出。

这意味着在Mesh加持下,海量物体场景中GPU可以一次性处理包含许多物体的列表,并且不用CPU插手。物体LOD细节层级也分成了10个层级,让开发者可以根据权重分配运算资源,从而获得超过一个指数级增长的场景的实时渲染。

DirectX Sampler Feedback:正确的时间做正确的事

采样器反馈Sampler Feedback是这次DirectX 12 Ultimate更新后获得的新功能,它主要作用是记录下采样操作访问到的纹理区域,并在纹理空间阴影Texture-Space Shading、阴影复用Shading Reuse、纹理流Texture Streaming付诸应用。

在游戏渲染材质质量越来越高,开放世界越来越大的主流环境下,采样器反馈可以帮助开发团队更有效避免冗余,提升内存对材质的利用率,并减少不必要的计算量,从而实现优化游戏的效果。简单的说,就是告诉PC在合适的场景中做合适的计算,从而保证大场景高清素材下也能拥有流畅的画面效果。

功能亮点

DirectX 12 Ultimate,是由微软全新推出的图形增强驱动!能够在电脑上实现全新的画质优化,在这里一站式体验不一样的游戏画质效果,让玩家能够更好的融入在游戏世界中。DirectX 12 Ultimate最新版已经完美适配当前主流的RTX光追显卡和AMD显卡,玩家只要在电脑上一键更新,自动体验全新的DX12带来的游戏画质,玩出不一样的内容。DirectX Ultimate更新,你的GeForce RTX显卡更值钱了,DirectX Raytracing Tier .:光线追踪再升级

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