物体导入准备
注:三维软件中导入到RF需保持位OBJ格式文件,并在导入前将模型转换为三角面,这样RF才可以打开
screen scale(缩放场景)
当导入模型后可能会存在模型过大,这是我们可以利用Tool — MeasureUtility(测量工具)进行模型大小的观察,当测试发现模型与原始模型不匹配的时候,变可以利用该工具进行场景缩放的匹配
调节Geometry Scale缩放大小即可
1:添加发射机置于发射入口内,并调节大小与发射口匹配
2:添加重力场(Gravity)与死亡体积场(K Volume) — 拾取场景物体来阻止/杀死溅出的粒子
3:当运算后如果粒子数量不足的情况下可增大Resolution(可以适当增加一些来体现测试效果,到最后输出的时候可以增加到满意的粒子数量)
4:仔细观察瓶口倒水效果方能察觉到它的动画是循序渐进,时慢时快
这时我们便可以对Speed加载关键帧动画来实现该效果
(0 KEY= 2 SPE 30 KEY= 4 SPE 60 KEY= 2SPE)根据自己的场景大小自定义
(1)先把起始关键帧设置为Bezier曲线
(2)进行循环操纵 — Keys — Last Node Behaviour — Loop
1:Viscosity:适当降低它的值会让粒子流动的更加分散,这样当碰幢的时候可以溅起一些水花
2:确保物体属性中Particle Fluid Interaction — CollisionDistance中设置好粒子和物体之间碰幢的距离
注:该碰撞粒子不要紧挨着物体表面,因为现在所看到的知识粒子,后面还需要将粒子生成位多边形液体,相当于是每个粒子会转换成一个圆形网格,而这个网格就是在处理碰撞表面之间需要注意的问题。所以保持和表面之间有一定的空虚是比较好的选择
1:选中需要生成mesh的发射器,点击Mesh
2:未出现任何结果,这时需要右键 — Build对当前帧进行Mesh运算
这个时候便可以看到生成的多边形物体
ParticleMesh内部属性:
Build:是否开启计算/重建Mesh网格数据
Type:类型
Metaballs:溶球
Mpolygons:面片(该效果为每个粒子成为单独的面片,面片的方向针对摄像机。该效果可以模型位图格式的动画)
Clone Object:克隆物体(该效果将每个粒子克隆位自定义物体形态)
Metaballs属性:
Polygon Size(多边形大小)
减小该值,会增加多边形的数量使物体更为细腻,那么生成的时间变较长(设置好测试效果的大小可以提高运算速度)
Filters(过滤)
开启该效果有点类似于法线光滑,但会丢失一些细节的表现
Steps:调高可以增加一些精度值
一些更多处理Mesh表面形态的属性需要在ParticleMesh下的发射器属性中获得
Blend Factor(粒子聚集范围)
值较低:使更多的粒子共同生成一个Mesh网格
值较高:一个粒子也可以生成Mesh网格
指代粒子之间的融合Mesh范围值
radius(融合半径)
值较低:融合范围较低,与之相反。
Deformation(变形)
当粒子运动的时候 会有运动模糊,这就是它的作用。
Speed Stretching 开启效果
Min/Max SPeed:速度值
Min/Max Str Scale:运动模糊值
它们之间的关系存在成倍效果,适当的调节它可以解决一些错误的接缝效果。
技巧:计算方式为先计算粒子 再计算Mesh 批量生成粒子文件
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