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———— WORLD_CG ————


昨天老潘发布了大神Phill Mayer的流体作品Show。很多小伙伴表示惊呆了。然并卵,大神是用Houdini模拟的流体效果。


对于我们这些maya和max用户来说,只能望而兴叹,转回头,继续研究我们手里的这些综合三维软件。啥时候,我们也能做出那样的流体效果呢?

大家的需求,就是CG世界的需求。早在发昨天大神的Demo之前,老潘和大胖就帮大家四处寻找我们能用替代软件了,并特别邀请CG世界的特约软件测试员:CG吕白,进行了初步的测试,效果超乎想象。

接下来,我们就把CG吕白对于MAYA流体插件Bifrost的制作分享给大家。


大家好,我是CG吕白。首先给大家简单介绍一下,Bifrost的出身。Bifrost是maya内置的流体结算器,细节和功能现在基本成熟了。

它前身是Naiad,很多大佬们都曾使用它做过屌炸天的效果,据说阿凡达的流体就是naiad是制作的!


Naiad的操作学过同学可能知道,有些难度的,不管是节点的连接还是输出,都有些繁琐,每一个节点需要单独创建,每个通道也要手动输入,可能这样更规范 更专业吧!更新到6点几的时候,就被传自动桌要收购它了。


可能有些用Naiad的大神会质疑我上一段的说辞,说你一个小屁孩从没用过Naiad,就在这里大放厥词,太不负责任了。其实Naiad我是用过的,是真的对比过之后才觉得Bifrost更简单好用一些。

下面放一个我之前做过的Naiad的测试效果

(谢谢那些曾经帮助过我的人)


背景介绍了,那现在的 Bifrost怎么样?


先来给大家展示一个我测试的案例,然后再将我的测试心得总结分享给大家。


先看下最近用Bifrost的测试效果:

动图是为了大家观察,如果您有WIFI的话,可以直接看下面这个测试视频:


流体,特别是大型流体,一直是特效贫民的蛋疼问题,从刚刚学习特效那时候,我就一直在学习如何制作这种航行的流体效果。

那年用RealFlow制作了一次,记得当时使用的是RealFlow5,如果没记错的话,那次光模拟的时间就用了好几天,而且效果一般,但是那时候已经很开心了,效果是这样的:



初学特效的时候觉得这效果也没什么难的,无脑模拟就可以了,现在应该好多人也会这么认为,但是当你实际操作的时候,你会遇到各种奇葩问题,比如,水面无缘无故炸开了,慢慢测试你会发现是模型的问题,一般是模型在初期没人考虑布线,发现这些问题,当你解决了这些还会遇到mesh外形不好看、泡沫形态不好看、等等等奇葩问题。


制作流体的软件从RF到Houdini,我觉得最适合咱这些贫民的,个人觉得还是Maya Bifrost!它前身是Naiad,所以形态完全没问题,速度也可以,内置到Maya以后它的流程变得更简单,更方便,就像官方说的一样,就算一个没有任何Maya经验的色鸡师都可以轻松完成流体的模拟,注意是模拟,哈哈。

那它具体该怎么操作,这里和大家大概的说一下:

一、模型准备阶段一般拿到模型以后、我们不能直接用模型去和场景交互、因为这些模型直接拿来模拟大多都会出现这样那样的问题!要拿box去比对着模型做一个简模

接着根据场景大小、相机位置,创建一个参考体。(这一步的模型不参与解算)

如图...

黄色=无限海面的范围参考

红色=近处海面(做置换和交互)

绿色=模拟范围

二、BOSS海面模拟阶段

Boss 是maya在2017版本中,新添加的功能,专门为海洋模拟设计的,当时翻阅了一个帮助手册,对于它的介绍真的是少的可怜,弄了很久也弄不懂,我就觉得官方是在耍我,这么难的工具为什么帮助资料就那么少!?


但当我反反复复的看官方的宣传视频以后,我发现它所以的海面都是boss制作!甚至是置换贴图!反复研究几次,发现这个Boss简直NB!它可以做普通的海面(类似RF的wav),还可以解算模型与海面交互的动态波纹!


船底与海面的交互模拟

海面模拟

备注:如果面数多可以模拟的很出色,这里我为了后面就没有加大面数。这个是经过多次测试总结的经验


海面模拟+船体交互

备注:还可以做缓存哦更!可以出置换贴图

三、准备发射阶段

还记得上面做的那三个颜色的参考区域吧?

在你海面制作好并缓存好以后(我不会告诉你缓存对海面有不会跳帧的效果)根据自己之前定的粒子发射区域(绿色那块)

在海面模型上提取出一块和参考大小差不多用来发射粒子的模型

然后再创建一个水槽,这个估计大家使用过它的都知道吧?水槽创建过后,选定为碰撞体,然后选择发射器模型为液体对象,依然选择发射器模型设置为导向(貌似是新版本功能,记住此效果使用软件版本的2017哈)

创建粒子发射区域

模拟几十帧过后

发射区域功能生效了!意识到NB之处了么?没意识到的话看看上图和下图的粒子数量差别!哈哈

四、漫长的等待和无限测试阶段

这阶段没什么图可提供,因为模拟过程中会遇到太多问题,这些问题甚至会把你打回第一步!!比如模型运动速度过快,比如你的模型有问题,比如你有什么*通道*忘记勾了?


我们经过漫长的等待

(其实它的解算速度并不慢,抛开配置来说,高精度的模拟速度还可以达到两分钟一帧,我觉得这很难得)


可能我们等待的结果并不符合要求,这时你就要调整一下咯,比如水花飞溅太远?那你应该调节的应该是模型的海面的运动速度。


比如你的粒子飞溅的过大了 就可能是场景大小的原因

(关于场景单位和大小比例的问题我还在测试,打算晚上回去重头制作,先确定单位和比例)


还可能泡沫的粒子量你觉得太少了,这些问题都会导致你重新解算,反复测试。


经过反复测试以后得到自己觉得满意的效果以后,就要开始添加mesh了。




五、添加mesh网格

Mesh的参数不太少调节起来很方便,分辨率是控制面数的。

网格调试完以后,把原来的海面调出来,你会发现 使用导向来模拟的Mesh几乎和海面的动式完全一致,这很重要!

六、渲染阶段

做完以上内容就可以进入渲染阶段了,我使用的渲染器是2017版的阿诺德渲染阿诺德材质很好调节

几点经验和大家分享一下:

1、颜色:不需要调成0=黑色、反射也不需要(个人建议而已并不是绝对值哈,测试后发现阿诺德一旦开启反射速度真的是·····)

2、高光:白色亮度百分之五十左右,高光点小一点、

3、折射:折射率1.33 颜色级别自己把控 菲尼尔要勾选,稍稍给一点XXX

4、3S :这一步决定你的海面通透程度甚至可以用它来控制海面颜色。自己尝试一下 没什么绝对值 。 上面这些都是经验之说,不同HDR不同灯光会产生不同效果


渲染阶段海面的细节还是比较重要的

之前我们使用Boss做了基本的形态,如果再利用阿诺德的置换,效果已经非常不错了。至于置换贴图,这玩意你百度肯定是百度不到合适的。


HDR搞好,灯光打好,可以测试渲染一下了。效果可能并不理想,一般需要细细调节的是HDR角度、主灯光角度、材质高光、和折射的菲尼尔强度、sss颜色及强度。


这里还要说一下SSS,它对于海面来说,至关重要!我们看一下大神们的海面渲染效果。

你会发现他们的SSS不是一整片、是和海面Mesh的速度有关系的,速度快的地方SSS效果更强一些这样的海面看着就很通透、更写实!


额,再看下我做的效果

可能和大神的比不了,因为时间太紧了,但是效果还是有的,这样就让海面看着更真实一些


SSS大概思路就是把Bifrost模拟的出来的速度通道或者曲率通道连接给AR、SSS强度值上面。通过一些加减乘除来控制sss范围

恩,以上这些就是我Maya Biftost的使用经验分享,虽然不是教程,但是你如果是自己摸索过Bifrost,再结合我分享的这些,你已经完全可以做出一个航行效果了,有些人可能会说我不会阿诺德怎么办啊。教程其实国内外都蛮多的,特别是YouTube上有针对Maya2017的阿诺德教程,1小时就可以入门了!


大家喜欢流体的话,可以动手试一试,它真的很方便,只有自己测试了、操作了才能遇到问题,然后解决这些问题,进而就会得到理想的效果了。


经过上面的介绍,相信大家应该对它有些了解了,整个模拟过程中并没有太多繁琐的步骤,解算速度也很快,通道的输出和泡沫的创建都很简单,几乎都是一键生成!


流程介绍了,那 Bifrost还可以做些什么?
经过一段时间的研究,它并不适合制作小型流体。比如包装里经常出现的那些logo填充,路径水流,魔法变形,它更试用于大型海面的解算,下面我给大家上传了一些关于 Bifrost的效果视频:


这个视频种可以看到很多流程演示


用途介绍了,那 Bifrost 制作时需要注意什么?
它虽然智能了,但也带来很多弊端,它不再那么可控了。用过H的同学每天都会跟我说H简直太爽了!什么都可以控制! Naiad以前也可以用脚本语言控制的,自定义力场,自定义发射方式。


现在Bifrost 在解算中遇到问题的话,对于我这种贫民玩家只能是从模型或者各个参数上整体解调。


Bifrost 在使用时需要注意的有几点


单位:经过测试发现,它并不需要把单位设置成米。然后量尺,设置一个真实尺寸,除非你的机器,不,除非你有自己的服务器组!


当你设置成米以后,比如把游艇按照真实的尺寸放大到十几米,然后创建好发射器,设置成流体发射器的时候,软件就会提示你了,你这尺寸太特么大了,你这么整可能死机啊亲!


第一次,我理都没理它,直接确定!老子机器好着呢,用不着你操心!然而,我第一帧等了几分钟,回头再去碰maya的时候,它已经无响应了,内存红了。所以厘米的单位就可以了,适当的大小就OK…根据自己电脑配置来哈。

也或许我的方法不对…有弄懂了单位比例的同学…希望你也能分享一下!

参考模型:它很重要,它首先确定了一个流程,这个很重要,有些小伙伴Q我,让我帮忙看问题,好多人一个工程里就一个球,一个面…
我想说一下,虽然是测试,也要规范一点嘛,至少你需要模拟多大的水槽,多大的海面置换,你要确定啊!


参考模型就是帮着确定这些的,不然你会在测试过程中发现…诶?我的水槽不够大啊!诶?我得海面不够做发射器的啊! ……小伙伴你蛋疼不,本身就很简单的流程了,还要反复修改这些!

泡沫:不得不说Bifrost的泡沫形态很漂亮!就算水域粒子没有几个,泡沫也好看的多!上面的视频大家也看得到。它需要调节的参数并不多,控制好发射量和影响发射的那些阈值。具体的数值参考上面的视频,里面有很详细的参数说明。

但是因为场景大小不同也就是个参考,测试一下,理解一下那些参数的用处,别默认参数就开始出图。

发射区域:这个功能很强大,也很让人头疼!添加完以后要把它的模拟打开,精度和深度控制一下。这两个数就够测试几遍的了!很xxx!还有就是整体精度对它影响很大。

渲染:就看个人对渲染器的熟悉程度了,这个也不是很复杂,不会的同学还是YouTube吧,教程很多,貌似还有针对 Bifrost的渲染教程

流体:是特效里比较难的一块,如果往专业的流体上说,光渲染与合成就要很多层去调节。但是一般的项目,阿诺德渲染的感觉就可以了!完全够用,很多大佬们都用它制作过很多片子了。它的资料真的是很少,我在学习它的时候,真的是很煎熬!所以希望大家可以多交流,互相学习,这东西没什么藏着掖着的吧?


接下来我计划去一下长江大桥下拍点素材,利用bifrost做一些好玩的东西,和大家分享每一步制作过程!从拍摄、跟踪、反求、模拟、合成 ,中途遇到的问题或者需要学习的知识,我都会写出来,不掖着也不藏着,遇到问题没法解决的也会分享,不怕丢人!想办法解决就是了!


以上内容就是我们的特约测试员CG吕白同学的软件测试报告。

吕白是一个非常Nice的CG从业者,如果你对这款软件感兴趣,想进一步和他交流,请扫描下面这个二维码,关注他的个人公号。CG吕白把这款软件放在了云盘里,有需要的小伙伴,请点击文章底部蓝字“阅读原文”下载。


同时,如果你和他一样,对于软件的更新和应用有着狂热的热情,也请向CG世界投稿。我们需要更多的CG大咖分享制作经验。


我们只看作品。

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