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345)人声EQ混响全攻略


人声EQ混响

EQ
接下来是EQ,这个很重要,对于人声所在的位置、音色都有着决定性的作用。好的EQ插件很多,例如Flux的Epure、Sonnox Oxford、PSP HR、URS、WaveQ10、TC、SSL等等。关于EQ每个频段对应的效果网上一搜也是一大把,这里就不重复讲了,关键说一下一些注意地方。当然,EQ如压缩一样,也可以分为人声、乐器和总线。
其实前期录制的好,人声EQ基本没有什么太多可以修的,除非想改变原来的音色,或者突显其特点。还有,别相信那些参数资料,XX频段是多少,XX频段是多少,一切以自己的耳朵为准!这些频点的作用只能作为参考,最重要的还是扫频之类的技巧。在调节EQ的时候如果对音色不是很有把握尽量使用较小的Q值,有一个基本原则,衰减用小Q值,提升用大Q值。

PSP Neon HR,我主要的EQ调节效果器。引用某大师的话,就是“如丝绸般的质感和细腻”,8段调节也已经足够,如果不够的话可以再加其他的EQ。

Sonnox Oxford EQ,它还带一个限制器,对付伴奏的利器。

完全仿照URS硬件的EQ插件版,这是我的备用EQ器,有时做个对比是不错的。

还是Wave公司模仿SSL4000台子做出来的SSL4000 EQ,可以用在总线母带处理上

G-Sonique Pulironic EQ-110P,模拟电子管均衡器。有时我们处理一些用质量比较差的麦克风录出来的人声,高频发毛,发干,中低音干涩无比的,那样可以尝试用这个加一点点染色上去,让人声暖和起来,有种电子管发出来的质感。


说起EQ处理,不得不提的是“激励”这一词,虽然激励器和均衡器完全是两个不同概念的东西,但还是有必要放在这里说说。说激励器前,先说明一个,激励器和BBE是两个概念不一样的东西,
激励主要是谐波补偿,BBE是一个类似均衡的东西,把BBE叫作激励器的基本都是错误的说法。激励器是一种谐波发生器,利用人的心理声学特性,对声音信号进行修饰和美化。通过给声音增加高频谐波成分等多种方法,可以改善音质、音色、提高声音的穿透力,增加声音的空间感。不仅可以创造出高频谐波,而且还具有低频扩展和音乐风格等功能,使低音效果更加完美、音乐更具表现力。而BBE其实真正的作用是对齐高低频的相位(主要是将高频的相位提前),使声音更加清晰。硬件的BBE效果器其实效果很不错的,出来的声音厚实明亮,但软件就完全不行了,高频一旦提多了声音就变得又薄又刺,而且增加上去的一些频率成分,如奇次波,谐波等的,对人声未必带来一定的润色,反而有可能破坏了原本干净的声音,还会有可能把声音弄得又薄又刺,毛躁感也会更多,所以不推荐BBE用在人声上。软件的BBE只适合用在乐器上,例如吉他,让高频得到更多空气感,或者用在缺失高频的音频文件上,当然,一些童鞋录音用的麦都不是很专业的,或者录音的环境不怎么好,有时某些频段上会出现严重的缺失,这样无论用EQ怎么提升都没办法祢补,这个情况下就只好请BBE上场了,但记住,一点点即可,过犹不及!摘自BBE官网上的文字:“多段压缩或者多段动态的的处理与谐波的补偿是两个不同的概念。前者改变某些特殊的频段的动态,后者加入更多的谐振声音使声音更生动。有时候二者会有交叉的地带。如果有时候我们会觉得激励器不好用或者压缩器没有工作是因为没有条件激活,有时候觉得起了作用就要分清是起了什么作用,如果都叫激励器的话有点不太合适,尽管有的时候两者的效果很接近。”

在人声上挂上IXL频谱仪,仔细分析整个人声频段的分布,再根据听感仔细的调节EQ。当然不适合过多的调节,如果对EQ不熟悉的情况下,倒不如不调,或者上下0.5db的微调,尽可能的把改变的幅度控制在3db上下,过多的调节只会改变了声音原来的味道,那不是好事情。如果有的地方缺陷得很严重,用EQ怎么也拉不起的,没办法,还是请BBE上场吧,不过,能不用BBE的情况下,别用,因为这样处理出来的人声并不好听,也不耐听。

看完一遍频谱仪后,休息十分钟,喝上一杯好茶,把屋里的灯光调暗一点,最好洗个澡,让所有的感观神经都放松下来,然后,戴上一个质量好的,三段平衡的监听耳机,开始摧残你的耳朵吧,哈哈哈,当然不至于摧残这么严重,但EQ的调节确实是整个混音后期中最艰巨的地方,你可能反复听2遍,不止,10遍,不止,可能是几十遍,来找出人声中会出现的问题,有时一点点的小修改会让整首歌改观,有时一个db的增益也可以毁掉整首歌,所以,监听耳机和监听音箱在这时就显得尤为重要,戴着过度渲染低频的耳机做出的歌,放到别的地方去听,可能低频就会显得不足了。调节EQ的原则是,在保持声音原来特征的基础上,让各频段更平衡,更还原声音的特质。但别妄想通过EQ能改变声音面貌,例如有童鞋说,录好的东西高频不足,我在高频提升5个db就好了,又或者说声音不饱满,我在2K的地方提升6个db就行了,这些都是不正确的做法!EQ的作用是修饰声音,而不是改变声音,声音如果有缺陷,应该从录音上去修改,而不是靠后期去作强扭的瓜,后期没有你想象中的逆天的本事!如果有需要突出声音里某些特点的话,那就提升相应的频段,而这个频段不是固定的,你需要通过扫频来找出所在地方。以PSP Neon HR来说说扫频的办法

先把Gain值开大,例如10,这样是把某频段的音量放大。

然后把Q值,频宽,也叫斜率,它是精确调整频率范围的一个量。调得尖一点,因为我们要找的是有问题的那一个点,所以可以集中点去听。

现在就可以拉动任意一个频点左右来回移动,一边拉一边听,听到有不和谐的地方后,再把Gain值拉下来,这样就可以了。

除了扫频找出问题的地方外,对于人声我们还可以高切低切也叫高通滤波和低通滤波,把不要的频段都切掉,一般来说男声60以下,女声120以下都是属于废段,可以切掉。

听听高频和低频的比率,除非十分差的麦,否则一般来说低频都会比高频多,这里其中一个原因是因为我们的房间没有经过声学处理,低频会混杂很多反射驻波、低频共鸣,而且我们唱歌时离话筒很近产生的近讲效应。这样我们可以用Low shelf把500以下的低频整体降低一点。

人声的主要发生频段来自2K-7K,这些频段间要精细调节。而高频可以提升5K-8K之间的部分,这里提升可以增加力度、亮度、清晰度。但提升过多就会感觉有电话的声音。

8K以上可以提升一点,增加磨嗓子的声音,就是一点的沙声,让声音听起来更有感染力,尤其唱苦情歌的时候哦。

如果高频太多,声音太尖的话,10K以上应该适当衰减,如果提升的话,人声就会发尖,发毛。

一般来说500以下都是可以衰减的,当然200左右是人声的“根基”,也就是厚度所在,如果人声录出来的质量好,驻波少的话,这里可以适当提升,但要很小心,因为很容易就会让人声浑浊了。而1K-5K都是人声集中发声的地方,这里每一个变动都直接影响人声的音色,而且人耳对这部分特别敏感,这个区域提升1db,就相当于其他地方提升3db的感觉了。如果想人声明亮点,可以提升8K附近,但同时齿音也走出来了,所以前期的消齿音就是极其重要的一环了。要注意的是人声EQ的调节不能撇开伴奏单独进行,一定要根据伴奏的感觉去走,假如伴奏的高频比较多,而又把人声调得很明亮的话,那么两个高频就打架了,听感上就会很累,缺少层次感。反正人声的EQ处理原则就是人声要保持干净,饱满,不刺耳,与伴奏能融合在一起。如果想让人声更贴服,应该在人声5KHz附近有一个宽频段内信息丰富而且具有较慢的瞬态响应;12KHz以上的频段能被自然地衰减,还要尽量避免过度的齿音、爆破音和近讲效应。

混响

混响其实是一门很深奥的课题,而对于我们贴唱来说,明白一些基础的原理,基本上也就够用了。

做混响前大家先来了解一个原则,就是:混响越少,听起来越“专业”。近些年流行音乐的趋势是能干则干,甚至有的制作人完全不添加混响,要的就是那种很质朴的感觉。有童鞋会问,那样的话人声不是就会很难听吗,是的,当然如果你的水平也如那些实力派明星一样的话,还怕什么混不混响。

有的童鞋自己做了歌,很高兴的拿给我听,结果被我批评混响太大了,人声模糊,他们不解,我听起来感觉很好啊,为什么还说不行呢?其实混响大,延时和混响把人声中某些不足的地方掩盖了,譬如尾音的不稳定,气息过大等等,所以听起来好像挺不错的。但是,大混响就把人声给盖住了,太湿,太模糊,拖拖拉拉的,不清爽,所以,在适当的范围内添加混响是必须的,但一旦多了,对人声的影响是很大的。

加混响前,可以先听听原曲,感觉一下原曲用了多少混响,音乐与人声的位置是怎么摆放,原曲的风格是什么,做好后再对照原曲听听,接近原唱的感觉了,那就是成功了。这里的歌曲风格直接关系混响的多少。舞曲、电子音乐、HIP-HOP等的快歌,不适合加多混响,甚至不加混响也是可以的。快歌加大混响的话,人声会感觉很远,与伴奏不协调,也很拖拉,失去节奏的动态,所以必须紧记,快歌要少加混响。

至于慢歌,抒情歌,根据歌的感觉添加适量的混响。有一个比较明显的分水岭,90年代前期的流行音乐都喜欢加大一点混响,90年代后的流行音乐则逐渐干,所以如果唱一些老歌,经典歌曲的时候,不妨加多一点混响,更显老歌味道。

混响的形式有很多样,而我们贴唱用得上的混响主要是HALL、ROOM、PLATE这三个,分别是厅堂、卧室和板式。HALL,这种混响加上去都会在直接声后面形成很庞大的空间;ROOM,加过这种混响之后会有很明显的空间感,你能够真正感觉到这个空间的存在,因为这种类型的混响会强调近次反射声和混响声的存在,那么当这种混响加的很严重的时候直接声和近次反射声的清晰度会自然下降;PLATE,它的特点就是混响声很华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰又不会出现很庞大的空间,声源加过这种类型的混响会使原始音色变得很通透,华丽。但无论是哪一种混响,任何的混响都是在干声后面的,无论你加多大的混响,都不可能把干声移到后面去。

在添加混响效果前,我们先明白混响与干声的关系,有的童鞋直接把混响挂到干声的FX效果里去,这样是不对的,必需要把混响理解为一个独立的效果轨,然后利用音量的大小控制干声与湿声的比例,而这个独立的效果轨,是运用发送这一功能的。

先在AU里建立一个Bus A,总线轨,然后在上面挂一个混响插件。

然后在人声轨的发送一栏中,点击Bus A,这个操作的意思是把人声发送到总线轨的混响效果里去。

因为发送的音量默认是无穷小的,所以必需要把音量调到适合的位置。而这个音量就是调整干声与湿声的比例了。

混响器里可分为卷积采样混响和模拟算法混响,至于这两者有什么区别麻烦百度一下。简单的说说,一个是利用专业工程师在自然中采集到的混响脉冲频率作为混响添加;另一个是全靠软件自己的内部计算方法模拟出自然的混响。两种混响各有各特点,全看自己喜好选择。而著名的混响插件有TC 6000LexiconRoland ReverbsWaves IR-1TC Native、WizooBERVERB等等。

混响器我用Wizoo W2,这个是主要的,非常华丽非常好非常棒非常……我都想不出赞美的形容词来了,它是一个卷积采样混响,除了自带的采样样本外,还可以加载其他公司开发的采样样本,例如TC 6000Lexicon480 960、IR-1、VSS3等等顶级的采样样本,还可以根据自己的实际要求来进行调整。

另外备用的混响是BERVERB,属于模拟算法混响,也是多个对比而已。当然它的效果也是非常好的

在混响里,我们需要搞清楚的东西很多,而主要的包括有

预延迟(pre-delay)·当一个声音发出以后,这个声音传播到墙上再反弹回来这一段时间是没有混响声的,这个时间长短就叫预延迟时间。(说的通俗一点就是直达声和混响声之间的时间间隔)数值越大混响与干声的距离越远,听起来就不是那么“粘”。过大的值会产生类似回声的效果。。感觉“混响离自己远了”。

扩散(Diffusion)·在大多数效果器上,扩散指的是组成混响的那几百个延时声音的密度。低的扩散就是延时信号比较少的。高扩散的混响一般用来使人声更加顺滑

早反射时间(Predelay):就是直达声与 前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。范围一般在0-120ms内

空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。

低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑, 高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近

残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。

高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减 就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐的时候,有时为了声音的 好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。

原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小

尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加 一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。

明白了一些基本操作后,现在就要搞清楚一个重要的问题,混响的节奏,也就是混响的时间。而计算混响的时间是有一条公式的:时间常量60S除以歌曲拍速得出一拍的时间参量,而混响时间Revreb time则是在歌曲节拍的范围内自我控制。譬如一首4/4拍,拍速是80BPM的歌,那它一拍的时间参量就是60/80=0.75,也就是说一拍的时间是0.75秒,那两拍的时间就是1.5秒,三拍的时间是2.25秒,由此类推。一般人声的主混响时间控制在1.0-2.0内为好。而预延迟则是时间值乘以8或16,反正就是尽量保证干声的清晰度。而混响时间最好是节奏的整数倍或者整分

当时间参量选择正好是整拍的时候,在音乐里面他们都是很融合的很干净的,也就是说你的混响声和干声都是遵循于节奏的;当混响的衰减速度小于歌曲节拍速度,那么这种情况实际上是延长了干声的衰减速度,如果不过分强调混响声的话,它是和干声容为一体的;当混响的衰减速度大于歌曲节拍速度,我把这种感觉称之为延续性,会使歌曲有连绵不断的感觉,比较适合一些大线条的旋律性乐器。有个好办法可以知道混响时间是否合适,在播放的过程中突然停止播放,这时音乐停了,但混响的尾巴还会继续发生,仔细听听混响的衰减时间和量,就知道是否达到你的要求了。

其实混响也可以调节EQ,一般来说低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。在真实世界中,任何空间里,频率越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。而通过对混响的EQ调节可以控制好高低频混响的量的关系,还有混响的音色。对于一些没用的频段,如人声50以下的,也可以切掉,以保持人声的干净,当然,低频的混响也可以根据歌曲适当减弱,在300左右作衰减,让人声不至于出现模糊和过混,而高频,例如10K以上的切除则可以让人声更温暖。

在混响上还可以插入延迟器、门限等的效果器来得到你想要的混响效果,尤其延迟器,可以在混响前插入作预延迟使用,也可以在混响后插入作混响延迟使用。也可以把干声发送到两个不同类型的混响上去增加层次感和润色程度,两个不同类型的混响可以是HALL+PLATE组合,也可以是PLATE+ROOM组合,灵活多变的手法最终的结果只有一个,就是得到自己想要的满意的效果。

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本文作者

知乎-Sun Faye

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