TFC第九届全球移动游戏渠道大会暨移动娱乐展专题>>TFC移动游戏大会>>开放创新 共赢2014-360开发者沙龙>>360手游事业部副总经理姜祖望在TFC渠道大会暨娱乐展主会场透露:2014年运营的新的政策。在今年推出从1月1号开始,新上线的游戏三个月月流水量50万以下是不分成,开发者全收,等于我们平台不从游戏收入中提取任何一分钱。
360手游事业部副总经理姜祖望
以下为360手游事业部副总经理姜祖望演讲实录:
大家好,上方网活动做的一年比一年好,今年已经破一万人,我在想做手游的都到这边来。我今天报告分享一下13年总体数据回顾,和14年对行业的看法和对开发者的支持。
这个是今年很多次分享,2013年整体增长非常好,中国游戏产业在去年达到高峰,我们也看到巨头发力,包括畅游、包括百度、包括小米资本运作带来非常大的发展,玩家达到3.2亿,付费玩家撑起60%的手游市场。这是13年明星榜的产品,这些产品耳熟能详,好的游戏在几个平台上数据非常接近的。
我们说2014年,看一下去年数据还是两个关键点需要抓一下,一个是玩法上的创新还有IP资源,之前跟以前老领导聊天,大家说你看端游时代成功的游戏作品,一定有独立玩法或者玩法非常创新的产品,在手游整个行业来看,IP资源非常重要的点,它代表粉丝群体的经济,从我们渠道眼光来看非常吸量,同样给出广告位的话,IP游戏转化率远远高于普通游戏。所以我们认为14年绝大部分游戏席位将被IP占领。
这是我们明星游戏的排行榜,大家可以看一下手机左手下载排行榜和付费排行榜,基本被十款游戏占据,包括大战僵尸。我们说一下13年精品游戏,我叫MT以收集为主,战斗核心的玩法,360活跃用户留存均超过同业的水准,付费一直很高,最近依然呈现上升的趋势。第二款神雕侠侣是360手机游戏首发,金庸先生国家授权正版的神雕峡侣游戏,所以活跃在付费上升阶段,付费是上市初期的五倍,而且处在较高水平。还有一款时空恋人,带来活跃收入指标依然大幅提升,用户的黏性不断提高。尤其时空恋人去年底收入近10倍,虽然游戏运营近五个月,但是活跃约束继续增长。
再看一下版权游戏小黄人快跑,这款游戏360首发,目前下载量破的2000万次,小黄人各种的搞笑的形象,几乎遍布各个地方。还有上线的冰雪雪人,这是奥斯卡得奖的电影改编的游戏,而且是经典的三消的作品,拥有强大的画面,故事背景和超炫特效,目前360首发,下载量突破700万次。还有格斗江湖是一款古代游戏,现在玩法非常独特,用户体验非常良好,目前跻身360手游付费排行榜前端,最高在线超过3.5万,这款付费单日最高1200万。
我们说一下2014年运营新政策。这一个点是大家最关心的点,作为360有一个开放平台是大家整体接入的后端,也是在今年推出从1月1号开始,新上线的游戏三个月月流水量50万以下是不分成,不是我们全收,开发者全收,等于我们平台不从游戏收入中提取任何分钱。唯一费用就是支付渠道的成本,这个大概5%,除了这个费用以外没有其他费用,而且为任何新游戏投入支持、营销、包括推荐位不收取一分钱。我们看一下平台数据,可能98%开发者都惠及这个政策,也看了最近两个月的数据,大概接近400多款游戏完全拿到最新政策分成后的收入,多款游戏做到49万水准。
这个政策14年来看的话,整个市场竞争一定会加剧,中小厂商是未来游戏创新的源泉,这一块我们整个团队给出市场最好的扶持策略。最近我听到CP跟我说,收入不推进就是耍流氓,现在看了一下,大家对分成策略了解以后,会对推广资源关注。在我们平台上线以后,怎么保证我们游戏得到公平的推荐或者应该有的市场地位。现在推了5万免费推广翻倍的计划,首先对新上线的游戏会给予10天推广资源的支持,10天里边只要你的游戏表现优秀,达到分类靠前数据的话,我们依然再坚持20天免费推广的机会,具体比较简单的标准,当10天免费推广期结束的时候,我们会给新游戏相同的支持,如果下载量在5000—8000之间会追加广告应用推荐,使基础下载量至少1万以上,如果十天下载超过8000次以上,我们会额外追加10天的推广,推广期内我们会给游戏评测的改进意见,帮助大家在运营初期解决碰到的问题。
在我们开放平台提交的游戏,上线以后做到非常靠前的游戏,通过商务联系到他,加大对它的推广的力度。短短几个月时间下载量突破100万次,而且最新情况他们月收入破了千万。
去年来看,我们整个运营基础是依靠360手机助手把大家下载量带起来,今年除了这一块,在360公司内部,集合所有产品能力帮助大家做一些推广支持。包括我们360手机浏览器总用户突破3.4亿,360导航日独立用户访问量达到1.3亿,这些资源我们都会免费拿出来,向公司申请接近300个广告推介位,用来推广同期上线的游戏。所以我们也看了一下去年数据,前面提到开发者支持的计划,希望给大家公平的起跑线,都有机会脱颖而出。也看了一下13年运营数据,我们看到的是去年下载量TOP30游戏,吃掉中国游戏市场总体收入80%,很明确14年精品游戏依然占据中国手游发展最大的主力军。所以这一块也会保持对明星游戏的推广,在我们平台上,希望14年看到明星级的游戏,希望总体收入甚至两倍到三倍增幅,而且愿意做好支持的工作。
说一下产品评级的标准,大家对一些游戏取得优秀情况以后,大家都会问,如果我们公司可能是千万、过亿级的推广,希望有非常大的推广,在初期开始的作品,我们会对产品进行评级的标准,大概有六个纬度,包括下载量、好评、活跃、认知、新鲜以及普及速度。因为我们去年运营也是过千百,对整个游戏生命周期、上线推广也沉淀下来非常合理的方法,所以我们评级标准最高S级,C级游戏标准,最重要的因素希望游戏数据在细分领域当中排名第一或者第二个位置,S级拥有全球或者中国版权,将为游戏加分重要的选项。我们游戏下载榜单也是由这些数据决定的。
再说一个到话题,也是《植物大战僵尸2》游戏,下载量基本达到外部开放渠道总体的50%。这个从我们开放平台提交的三消游戏,可能北京小型开发团队做的游戏,没有任何商务投入情况下,数据做到接近第一、第二的位置,现在的下载量突破110万次。
根据上线表现会给大家运营计划推广资源和支撑。这个也是去年大会也说了,我们对游戏看法留存用户最关键的数据,如果没有核心玩家群体沉淀,他流失很高情况下,这款游戏未来没有机会做到首位。今天所有商务都来到上方网现场,包括有分会场的论坛,包括一楼展台,我把他们名字放在PPT,大家可以发邮件给他们,也欢迎大家到我们展台、会跟我们同事聊一下游戏运营合作事宜。谢谢大家!
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