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独立游戏开发者应该思考的50个问题

  对于一个独立开发者来说,也许他们会碰到许许多多的问题,不过在他们的产品迈出第一步之前,如果能好好问一下自己这篇文章中的50个问题,并且都能给出答案的话,也许他们的游戏会走的一帆风顺。

  作者西蒙·班尼特Simon Bennet不是程序员,不是艺术总监,不是游戏设计师,也不是产品经理。不过他在游戏行业里做过市场、媒体、法务、HR、IP管理甚至是财务经理,见过了大大小小工作室的他,给开发商们抛出了这五十个问题,而这些问题中有很多都是独立工作室会遗忘的重要环节。西蒙·班尼特称:“这绝对不是一个详尽的清单,可能有些问题依然会有遗漏,不过如果六年前我的工作室开始制作第一款游戏之前有人告诉我这50个问题,相信我们能更为强大”。

  首先,我们从大框架来分。整个游戏从创意到产出价值分为五个阶段:

  1.游戏创作(从创意到制作游戏)

  2.市场营销(让别人知道你的游戏)

  3.销售(正式出售游戏)

  4.维护游戏(让玩家认同)

  5.产出价值(利用游戏赚钱)

  以下,就是这50个问题。

  项目启动的问题:

  1.你是游戏圈的新人么?你的团队是新手么?

  2.你有一个管理整个项目的财务么?

  3.你有发行商么?还是你准备自己发行自己的游戏?

  4.你有足够的钱和时间支撑整个团队么?

  5.你有合适的团队,并且这个团队清楚你要做什么么?

  6.你确定整个团队都会100%把精力放在这个项目上么?

  7.你有合适的IP么?你将围绕这个IP做哪些内容?

  8.你跟所有参与项目的人都签有合同么?

  游戏开发的问题:

  9.这是个有着明确市场需求的游戏么?

  10.如果它只是个小游戏,那么它吸引玩家的特点在哪里?

  11.你的游戏有没有独特的卖点?

  12.你有认真测试过玩家的喜爱程度么?

  13.你有适当的更新计划么?

  14.资金链断链的话,你有应急计划么?

  15.你有确定游戏上架时间么?

  16.你有完整地做过QA测试么?

  17.你有考虑过手中的IP如何做到利益最大化么?

  18.你有考虑过为游戏加入社区元素么?

  19.最重要的一点,你觉得自己的游戏有趣么?!

  市场营销的问题:

  20.你的游戏准备针对哪个地区的用户?(本地?美洲?欧洲?全世界?)

  21.你的工作室在哪里?

  22.你有没有跟媒体做过预热?有没有在Youtube上发布视频?

  23.有没有准备好游戏发布时使用的新闻稿?

  24.有没有制作令人兴奋的游戏预告片?

  25.有没有预约访谈以及独家新闻?

  26.有没有把宣传能力发挥到极致?

  27.有没有在社交媒体上宣传?

  28.有没有在博客上宣传?

  29.有没有建立游戏或者工作室的网站?

  游戏销售的问题:

  30.除了Steam以外,你有没有将自己的销售渠道最大化?

  31.你有没有实时监控销售数据?

  32.如果从自有渠道发布的话,你有没有制定降价和促销方案?

  33.你的游戏有没有经过本地化处理?

  34.你有没有做出最为合适的定价?

  35.游戏音轨你准备出售么?

  36.你准备跟其他游戏交叉推广么?

  37.你准备跟其他游戏捆绑销售么?

  维护游戏的问题:

  38.你真的已经完成游戏开发以及销售程序么?

  39.玩家满足于你的游戏么?不满足?赶紧打补丁!

  40.有没有付费下载计划?

  41.玩家有地方反馈游戏bug以及获得技术支持么?

  42.能做到密切关注玩家反馈,并第一时间做出相应改动么?

  财务问题:

  43.你的现金流能支撑游戏的进一步发展么?

  44.有没有一个专职财务计算年收益?

  45.分配多少给市场营销费用?

  46.有没有做过销售预测(高/中/低)

  47.有没有考虑过税费问题?

  48.你的项目有没有减免税收政策?

  49.你有没有考虑过RDA投资?

  50.你打算自己投资还是准备融资?

  当然,第十九个问题永远是重中之重,你的游戏有趣么?如果连你自己都没有信心的话,那么之后三十一个问题完全可以忽略不计,推倒重做,重新来过。如果对自己的游戏有信心的话,仔细思考过这50个问题,然后就放开手脚大干一番吧!

  对于一个独立开发者来说,也许他们会碰到许许多多的问题,不过在他们的产品迈出第一步之前,如果能好好问一下自己这篇文章中的50个问题,并且都能给出答案的话,也许他们的游戏会走的一帆风顺。

  作者西蒙·班尼特Simon Bennet不是程序员,不是艺术总监,不是游戏设计师,也不是产品经理。不过他在游戏行业里做过市场、媒体、法务、HR、IP管理甚至是财务经理,见过了大大小小工作室的他,给开发商们抛出了这五十个问题,而这些问题中有很多都是独立工作室会遗忘的重要环节。西蒙·班尼特称:“这绝对不是一个详尽的清单,可能有些问题依然会有遗漏,不过如果六年前我的工作室开始制作第一款游戏之前有人告诉我这50个问题,相信我们能更为强大”。

  首先,我们从大框架来分。整个游戏从创意到产出价值分为五个阶段:

  1.游戏创作(从创意到制作游戏)

  2.市场营销(让别人知道你的游戏)

  3.销售(正式出售游戏)

  4.维护游戏(让玩家认同)

  5.产出价值(利用游戏赚钱)

  以下,就是这50个问题。

  项目启动的问题:

  1.你是游戏圈的新人么?你的团队是新手么?

  2.你有一个管理整个项目的财务么?

  3.你有发行商么?还是你准备自己发行自己的游戏?

  4.你有足够的钱和时间支撑整个团队么?

  5.你有合适的团队,并且这个团队清楚你要做什么么?

  6.你确定整个团队都会100%把精力放在这个项目上么?

  7.你有合适的IP么?你将围绕这个IP做哪些内容?

  8.你跟所有参与项目的人都签有合同么?

  游戏开发的问题:

  9.这是个有着明确市场需求的游戏么?

  10.如果它只是个小游戏,那么它吸引玩家的特点在哪里?

  11.你的游戏有没有独特的卖点?

  12.你有认真测试过玩家的喜爱程度么?

  13.你有适当的更新计划么?

  14.资金链断链的话,你有应急计划么?

  15.你有确定游戏上架时间么?

  16.你有完整地做过QA测试么?

  17.你有考虑过手中的IP如何做到利益最大化么?

  18.你有考虑过为游戏加入社区元素么?

  19.最重要的一点,你觉得自己的游戏有趣么?!

  市场营销的问题:

  20.你的游戏准备针对哪个地区的用户?(本地?美洲?欧洲?全世界?)

  21.你的工作室在哪里?

  22.你有没有跟媒体做过预热?有没有在Youtube上发布视频?

  23.有没有准备好游戏发布时使用的新闻稿?

  24.有没有制作令人兴奋的游戏预告片?

  25.有没有预约访谈以及独家新闻?

  26.有没有把宣传能力发挥到极致?

  27.有没有在社交媒体上宣传?

  28.有没有在博客上宣传?

  29.有没有建立游戏或者工作室的网站?

  游戏销售的问题:

  30.除了Steam以外,你有没有将自己的销售渠道最大化?

  31.你有没有实时监控销售数据?

  32.如果从自有渠道发布的话,你有没有制定降价和促销方案?

  33.你的游戏有没有经过本地化处理?

  34.你有没有做出最为合适的定价?

  35.游戏音轨你准备出售么?

  36.你准备跟其他游戏交叉推广么?

  37.你准备跟其他游戏捆绑销售么?

  维护游戏的问题:

  38.你真的已经完成游戏开发以及销售程序么?

  39.玩家满足于你的游戏么?不满足?赶紧打补丁!

  40.有没有付费下载计划?

  41.玩家有地方反馈游戏bug以及获得技术支持么?

  42.能做到密切关注玩家反馈,并第一时间做出相应改动么?

  财务问题:

  43.你的现金流能支撑游戏的进一步发展么?

  44.有没有一个专职财务计算年收益?

  45.分配多少给市场营销费用?

  46.有没有做过销售预测(高/中/低)

  47.有没有考虑过税费问题?

  48.你的项目有没有减免税收政策?

  49.你有没有考虑过RDA投资?

  50.你打算自己投资还是准备融资?

  当然,第十九个问题永远是重中之重,你的游戏有趣么?如果连你自己都没有信心的话,那么之后三十一个问题完全可以忽略不计,推倒重做,重新来过。如果对自己的游戏有信心的话,仔细思考过这50个问题,然后就放开手脚大干一番吧!

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