“十年树木,百年树人。”出自记载管仲(春秋五霸齐桓公的丞相)言行的《管子·权修 第三》,将其人才观凝缩为一句话,即:为以后十年内打算,莫过于种树,为以后百年内做打算,莫过于培养人才。
语文老师说,写作文时中心思想和主要内容要放在文首,进入公司时,老编辑说,前面的文字一定要标题党一点,没节操也没关系,可见在学校时学到的知识和实际工作时遇到的矛盾情况在各行各业都有显现,游戏行业也是如此。
学校方面,虽然很多大学都开办了游戏专业,也在某些程度上抛弃了以前“一切为了文凭”、“不接地气”的通病,但与企业的衔接环节还存在断层;而专业的游戏行业培训机构不仅学费奇高,而且还没有形成业界口碑的氛围,达到学XX去新东方、挖掘找蓝翔这种级别看来还有待时日。
另一方面,笔者因为工作关系,接触过国内的一些个人开发者和独立游戏制作人,知道一些国内的大公司都有一些旨在培养游戏人才的孵化部门,比如腾讯、完美、盛大、畅游、昆仑,不过这些大公司的最终目的是发掘有商业价值的游戏,为代理和发行做储备,所以不管是公司内还是作为公司文化,单纯对游戏开发者的扶植和培养则少之又少。
“师夷长技以自强”,下面让我们看看被ACG光环萦绕的游戏大国日本,在游戏人才培养上的一些举措,希望我们可以从中获得一些启发。
代表日本游戏界最高荣誉的“2015日本游戏大奖(日本游戏大赏)”,业余组的获奖名单中,13款游戏中有4款来自大学(大专)、9款来自专门学校(相当于国内的技校和中专、职高一类),其中包括家用机(wii)、PC端游和手游这三大平台。
其中获得大奖的是来自东京工艺大学Alice&Teles团队的《10动说》,评委村野大辅(NBGI)给予的获奖理由是:策划主题-内容实施-游戏呈现这三个环节拿捏的非常好,破坏的白昼与逃脱的黑夜,攻防之间只有10秒转换的紧张感作为动作角色扮演游戏很有创意。而由生驹祥平(トライデント计算机专门学校在读)独自开发的优秀奖获奖作品《Tick Bomb》(手游平台),则运用了时间限制内的轨道弹射玩法,非常有趣。日本游戏制作人才的第二梯队储备实力,从这几款获奖作品上基本可窥其冰山一角。
Alice&Teles《10动说》(PC)
生驹祥平《Tick Bomb》(手游)
企业的人才培养方面,各个企业都有不同的策略,而1979年成立的株式会社CAPCOM则最具代表性。C社主要注力于游戏文化的传播、与在校生的交流、在新入社员中选拔人才这三个方面。其中第1项的主要成就有:2007年制作发行《电视游戏机的秘密》一书以漫画的形式介绍游戏文化,并赠送给日本的2万4000所小学和2700家公立图书馆;2013年作为辅助教材开发的《工作·算数·数学》,在学校中进行推广。
在校生交流方面,主要有公司派员工到学校讲课和学校安排学生到公司参观两种形式,旨在让学生了解实际的游戏相关工作与目前学习内容的关系和重要性。
CAPCOM在新员工入职时的衔接环节上,今年又有创新举措,但是在说这一段之前,先来个关于稻船敬二先生的小插曲。
著名的游戏制作人稻船敬二在2010年离开CAPCOM,那时正是家用机游戏的冰河期,有一批老牌制作人唏嘘大公司的冥顽和时代的变迁,而那时的手游也正开始进入爆发期。因为手游平台的特点,休闲和具有创意的轻度游戏一直很有市场,而老牌游戏制作人往往开始在创意上被新人拍死在沙滩,还是以稻船先生为例,他后来开发的手游如放置类休闲游戏《大叔鸡蛋》(おっさんたまご)等反应平平,正应了中国形容围棋中神来之笔这类创意的一句古话——20岁不成国手则终生无望。深度反省的CAPCOM也抓住了这个机会,利用手游的特点发起了一项有趣的新人培养计划——つくれん。
2014年,CAPCOM开始尝试让5名新员工组队在一个月内开发制作一款手游,以短时间、低成本、趣味性为主题这就是新人培养计划“つくれん”,经过一年多的筹备,2015年4月首批上市的两款作品以3合1的形式上分别进入iOS和Android市场,游戏推出后大受媒体好评。CAPCOM移动平台内容事业室长久堀启次透露,新员工全程(从企划到上市)参与一款游戏的开发通常都需要3年以上的时间,希望通过つくれん计划让新员工缩短这个学习的过程、并且快速找到工作的乐趣。
CAPCOM希望尽量保持游戏的品质,在此基础上给予つくれん新人游戏团队作品包装、媒体宣传、渠道上架(iOS&Android)和游戏制作中音乐音效方面的支援,可以说,这非常类似国内对应届高考生在公共秩序等各方面的支持让他们安心考试一样,这种支援是实实在在的。利用CAPCOM的媒体资源和上架渠道,打上CAPCOM标签的这批つくれん游戏,在创意和质量上丝毫不输于独立游戏,而在音乐、宣传上又高于大部分独立游戏,最重要的是不考虑市场回报,没有换皮、冲榜、砸钱和课金制收费系统,还给了手游一片蓝天。
在CAPCOM专门负责つくれん游戏音乐音效制作的三人团队采访中,他们表示最紧张的时候曾经2周负责过5款游戏的音乐和音效制作,即便如此,在专业程度上也高出同类游戏一筹。希望这种新的游戏制作方式会在业内传播开来并被厂商争相模仿,形成一种手游制造的良好氛围。つくれん新人开发手游的创意点到底在哪里呢?下面来看其中几款最有代表性的。
横版滚轴游戏《Mist Rain》中,玩家操纵左侧时钟的钟摆以控制时光的快与慢两种节奏,而躲避雨中障碍物的主人公并不能直接被操纵,落下的雨点同时又成为时光流逝的参照物,画面具有中世纪的英伦风格。主题是中世纪以魔法操纵时光的魔女。
上下分屏的横版卷轴游戏《はしりよるよる》,玩家控制上屏叼着雪人头的乌鸦时下屏的雪人下半身也会进行相同动作,需要同时兼顾躲避上下屏幕中出现的障碍物,最后抵达终点将雪人还原。
《GLOW》中,玩家控制一团光亮,随着画面镜头的缓慢无规则运动,将路过的窗口点亮,点亮的窗口越多得分越多,节奏舒缓、画面唯美,游戏玩法也最接近独立游戏。
《Hyomen Cho-ryoku》的灵感来自生活的一款计算&预判容器容量的休闲游戏,玩家控制水龙头,将不同容积的容器灌满水,打开水龙头后只有一次关闭的机会,容器装的水越多得分就越高,如果溢出或者水没达到容器口则会判定失败。这款游戏很好诠释了物理中水面张力的原理,即使水平面看上去已经高出瓶口了但水并没有溢出。
快餐店主题的休闲游戏《アルバイト》,玩家控制番茄(红色)、黄油(黄色)、奶油(白色)的添加器,分别在待加工食品到达添加器下方时加入需要的佐料,在之前的传送带会有一个所需要添加的颜色提示,对玩家的速度反应和判断力有一定的要求。
纵版射击游戏《纵横合体バトリンカー》,玩家控制两个单独的机器人在宇宙中与敌人战斗,可以合体为巨型机体,并有左右合体和上下合体两种合体方式,分别可以变成强化防御的无敌状态(不能攻击)和强化攻击的格斗状态(不能发射子弹),玩家可以根据战场实际情形选择合适的合体。
后面的话
笔者身边有很多仍对手游嗤之以鼻的“核心玩家”,很理解,这也是撰写这篇文章的初衷和动力,希望移动平台越来越多的用户基数能够给国内不断增长的游戏从业人员以实现梦想的机会,而不是又多一个敷衍工作的社会人,这也是笔者作为媒体人的责任,尽一点自己的绵薄之力吧。
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