提到日本的游戏业,无论是在热闹的东京的秋叶原还是在诸如大洗町这种不知名的小镇(当然近两年大洗町非常有名)中,街机房永远是非常受欢迎的娱乐场所。
街机文化在日本的影响力绝对不可小觑,在大量的小说、电影动漫作品中,街机厅都是非常常见的故事场景。
这样的印象甚至让欧美人直接将“街机厅”和“日本”挂了钩。比如在《守望先锋》中,以日本为原型的“花村”中,进攻方的出生点就是个街机厅,而游戏中角色“源氏”的台词更是凸显了街机厅和街机文化的巨大市场。
如今的街机厅早已不复当年之勇。在如今的游戏业、先不说最新锐的VR技术以及“PokemonGo”的AR技术带来的革命;日本的老龄化带来的用户减少、游戏市场上PC党以及任天堂、索尼、微软组成的“主机御三家”的冲击;外加日本对于日本街机厅游戏机中的“柏青哥”游戏(又名“小钢珠”、也就是著名的赌博机)的打压,曾经被认为是日本独特文化象征的“街机游戏厅”已经开始陷入困境是不争的事实。
不过就在今年,被誉为“日本街机厅代名词”的世嘉飒美公布在的最新财报却显示,旗下街机店铺在上一季度营业利润达6亿日元,是上年同期的6倍。
难道是“街机的复兴”么?恐怕未必,实际上是一款网页游戏在经过了技术移植后进入了街机厅之后所引发的“粉丝效应”。这款游戏就是世嘉(SEGA)和DMM今年年初进入游戏厅的《舰队Collection Arcade》(下文称《舰C街机》)
火爆程度:当街机厅变成了家
有人说Pokemon Go把游戏宅们从家来引到了外面。其实《舰C街机》也做到了同样的事情,把玩家从家里引导了街机厅。而这也是世嘉飒美营业额上涨的直接原因。
在《舰C街机》上市以后,但凡是有这款游戏的街机厅都会出现这样的场景:《舰C街机》的边上永远会围着一圈又一圈等待着游玩的提督玩家。
比如在游戏上架初期,在东京都秋叶原著名的世嘉游戏厅内,每天会有数百号玩家在那里排队,最少的都要排2个多小时。更有甚者,直接是在街机厅里“搭铺子”,只是为了一觉醒来就能看到游戏、就能排队玩游戏。
影响:从游戏变成了新的粉丝经济现象
和其他街机游戏不同的是,《舰C街机》严格来说消耗的并不是你的游戏单个,而是你的时间,并且是明码标价的时间。
想要玩《舰C街机》、玩家就需要提前购买GP点数,每一点GP点数相当于1秒游戏时间。《舰队Collection》和PSV上的《舰队Collection 改》不同的是,游戏中加入了船舵、油门、炮击的按键、同时在玩法上从回合制改为即时制,直接操纵战斗的刺激感、代入感和爽快感是之前网页游戏的《舰队Collection》和PSV上的《舰队Collection 改》感受不到的。
更关键的是,由于《舰C街机》中将《舰队Collection》中所有的人物3D化、带来了角色代入感的提升,同时角色也有了更多的互动;这更是让本就在《舰队Collection》和《舰队 Collection 改》中对游戏角色有着极大羁绊的大量的提督玩家将几乎所有的业余时间用在了《舰C街机》上。
对于提督玩家来说,由于该游戏的街机需要游戏的实体卡牌,而游戏中获得新的舰娘以后,游戏机会自动将相应的实体卡牌发给玩家。这甚至带起了一种新的粉丝之间的经济圈。根据资料显示,一些极为稀有的舰娘实体卡(如榛名、雪峰改等等)的价格有传言被玩家炒到了几十万日元。
根据一名住在东京圈秋叶原附近的华人上班族“便利熊”的叙述,这些实体卡以及实体卡的交易已经成为了一个“经济圈”。“便利熊“告诉游戏菌:“传说中的40万日元(约合人民币2.6万元)一张中破版本的雪风我也有听说,其他一些稀有卡也基本上要好几万日元,所以在游戏中运气比较好容易抽到稀有船的提督玩家有时候甚至因此赚了不少钱。因为有时候几张金色甚至彩色稀有角色卡的钱就抵得上一个东京圈普通白领上班族一个月的工资了。”
游戏菌也对此询问了一些在日本的国内舰C提督玩家,他们的回答是:“这个游戏其实烧钱坑很大,除非你心态很好对稀有船没有强迫症,否则这个本就消费不低的游戏中,你再追求稀有船的话消费上限是无法控制的。”
这样火红的情况确实给街机厅带来了可观的收入,同时也引起了一些麻烦。有媒体曝出:日本某街机厅的店员在其Twitter上吐槽称:这群提督在他们店里无限制的霸占着机子,这群玩家已经彻底与街机台融为一体了,连三餐都要直接在街机厅摆桌子解决。
由于《舰C街机》本质上属于粉丝游戏,本就是粉丝的提督玩家的疯狂行为据悉还惊动了日本警方。网传日本某街机厅就在其官方的推特账号上发布公告:由于现场排队人数过多,他们已经在警方的监管下,需要利用抽签的形式抽取幸运玩家到店进行游戏。
原因:粉丝生态的力量
一个“IP文化”的胜利
尽管《舰C街机》非常红火,其实这个游戏本应在去年发布,也就是说它其实跳票了很久;但是《舰C街机》的流行给原本显出疲态的日本街机市场带来了新的生气。但是其实这与其说是街机的胜利倒不如说是《舰队Collection》的游戏文化与粉丝生态的又一次胜利。
其实早在PSV版本的《舰队Collection改》就早已有先兆。这款PSV版本的游戏其实在游戏的操作以及UI设计上都有着各种各样的问题有些玩家甚至吐槽:这游戏几乎没法玩!但是在粉丝提督们的支持下,依旧获得了累计20万以上的可观销量。
有《舰队Collection改》的玩家是这么说的:“我们玩这个并不是因为这个PSV上面的版本多好玩,相反的这个游戏其实渣到不行。但是没办法,这是舰C的游戏。”不管怎样还是要支持一下的。
寒子是一名国内某女子偶像团体的专业粉丝、同时也是AKB48的“古参”(最早的粉丝)告诉游戏菌,这其实是一种“粉丝文化”带来的效应。
寒子解释说:“其实《舰队Collection》早就已经不是一个游戏了,它已经形成了自己的一套成熟的粉丝生态体系,这点和AKB有点像。只不过AKB里面都是真人成员,而《舰队Collection》里面则是那些船只。”
对于粉丝文化,寒子做了进一步解释:因为现在《舰队Collection》已经拥有了粉丝生态,所以粉丝玩家会主动而自发的为这个游戏或者和这个游戏有关的一切贡献自己的力量或沉迷其中。
启事:做游戏更是做文化
游戏行业的本质是游戏,但是游戏本质上是文化的一部分。而文化却是最高深、成本最高、但是一旦成功却回报最丰厚的项目。
《舰队Collection》的成功造成了整个日本乃至世界对于军舰文化的全新认识和新的流行。而在游戏文化方面,军事自古以来形成的特有的军事文化(包括“考证党”),相对来说容易形成自己的文化体系。
不只是《舰队Collection》,国内的《战舰少女》、《少女前线》等游戏也正在向这方面发展。说起来《舰队Collecion》做一个游戏成功一个游戏的秘诀也很简单:用品质优秀、同时细节考证扎实的游戏吸引受众;之后再用四格漫画、周边产品甚至是鼓励同人创作等方法形成初步的粉丝文化,并且最终伴随着音乐CD、乃至于粉丝见面会、演唱会甚至战争重演等形式巩固并彻底将粉丝文化定型(也就是IP化)。
当玩家变成了粉丝,那么对于游戏公司来说,困扰就从如何在提供高品质游戏的同时保证盈利变成满足粉丝玩家日益高涨的周边以及文化产品的消费需求。而当一个游戏达到这个地步的时候,它无论变成移植到那里,都会成为最流行的游戏。而这也是为何一款“军宅专属”的游戏会救了日本街机厅的故事。
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