二、视角
1. 文字及影视叙事的视角局限——同一时间只能描述同一视角 / 意义层面的场景
先看一看作者自己写的一篇短故事:
蟑螂
办公室里共有三个人:我、同事甲、同事乙。
最近开始出现蟑螂。刚开始一两只,今早一下子扫出来三只。我问打扫的阿姨:别的办公室也常有蟑螂吗?她说:“没有蟑螂。”
因为有两只都是从我的办公桌下扫出来的,我开始担心蟑螂跟我有关。我想起来有两个抽屉很久没收拾过了,该不会是有吃的东西忘里面了吧。检查。没有。松了口气。
然后,我想起同事甲的文件柜里一直放着很多食物。我提醒她是不是用密封盒把食物都装起来。她说已经都密封起来了。
这时,比我们两个都早来多年的同时乙说:蟑螂其实一直都有的,很多年前她刚搬进这个办公室的时候就已经有了,每年夏天都会出来。不过没有人知道是哪里来的。
我和同事甲点点头。从此再也没人提起蟑螂。
既然蟑螂产生的原因跟自己跟别人都没关系,那蟑螂的存在到底对自己对别人有多大的影响就不重要了。况且,它的出现比我们来这里还要早,那就更不该刨根问底了。
作为一个单独的故事,这则故事抽去了几乎所有的细节描写。但想象下:如果我们删掉最后两段,把这则故事作为某个长篇办公室小说的一部分呢?那它就是某个非常细节而具体的情节了。当它作为宏大叙事的一部分时,原本作为象征物和故事主角的“蟑螂”就退居幕后,成为主线一条微不足道的注脚。
同样的视角转换,在影视中也能很常见。杜琪峰电影《枪火》中,有一段被很多人津津乐道的场景:一群黑道“兄弟”在办公室里踢纸团。在视频网站中,这个片段被截取出来,被作为一个单独的故事讲述。但是,在整部电影中,踢纸团仅仅是角色群的一个侧写。
不厌其烦举两个示例,是想说明:在传统的三类叙事技术中,同一时间只能讲述一个视角:小说只能控制一个层面(宏观或微观)的寓意,影视只能摆放一个机位的画面。即使一个片段可以赋予多种诠释的可能性,但这也需要受众重新阅读之。
2.RPG 游戏叙事的视角突破:“全景模式”的空间叙事
而大型RPG游戏突破了这种视角上的限制:当星际争霸的玩家置身一场战役时,他不仅在扮演战场的将军,也在扮演一枚孤独的机枪兵。他可以在任意时间切换自己的思维:他拉近视角,扮演一个深入敌后的幽灵特工;或是拉远视角,观察战场两头同时展开的攻势。在角色扮演时,游戏玩家对当前叙事的掌握跳出了特定视角的限制。
视角限制,既是叙事的枷锁,也是叙事的舞台。
口头故事和文字中,讲述者抛出一个名字,读者以自己的经验赋予它画面感。为了控制读者的画面感,讲述者做一些细节描述,而这些描述依然依赖于受众与叙事者在经验上的共识。在一维叙事中,柏拉图的世界观大获全胜——读者经验中的具象是对文字抽象概念的摹仿。
例如:刘慈欣《三体·黑暗森林》中,“水滴”摧毁地球舰队的描写。首先,读者如果没有观赏《星球大战》等美式科幻片的经验,这场描写很难在他们的头脑中建立画面感,这段描写也不会成为经典。此外,为什么用“水滴”这个名字?因为如此常见的经验事物,立刻把本该难以想象的外星飞行器的形象准确焊入读者的想象。
在一维叙事中,口头故事和文字通过抽象概念来隐藏彩蛋。例如:在卡夫卡的小说中,“监狱”、“法庭”、“马戏团”没有一个是指代其原本的寓意。二维叙事中,影视技术通过时间流来隐藏彩蛋。例如:基耶斯洛夫斯基的电影《红蓝白》中,画面不经意划过一个箱子,却在后面的剧情中赋予深意。在RPG游戏中,未知之物躲在关卡和地图迷雾中一个未打开的箱子中——三维叙事用空间来隐藏有待发现之物。
3. RPG 游戏叙事的视角突破:“根式叙事”超越“线性叙事”
在“魔兽世界”中,故事的进展是通过游戏中的任务和背景设定小说来推动的。其中,“任务”是推动故事进展的核心。在口头、文字和影视的形式中,受众如同抽丝者剥开一只茧,先要从一只线头开始。但在“魔兽世界”中,我们常常是一开始就知道了主线剧情的来龙去脉,玩家们抱着舅舅们的大腿求剧透——然后才在任务中知晓细节。通过任务阅读游戏剧情,如同妹子们做十字绣。
任务设计者在推动剧情时,只要跟剧情主线不矛盾,任务可以自由扩展。那些体现细节的情节如同全景照片中无数落叶中的一张,它可以单独作为风景,也可以是落木铺道的一部分,受众从每一个细枝末节都可以通向终点。这是之前的叙事技术中很难做到的。
图3 树根结构——“任务”模式游戏的叙事方式
在小说创作中,为了栓紧主线,写作者往往需要严格的自律,防止叙事变成失去重点的拉家常。在重庆作家虹影的半自传小说《饥饿的女儿》中,作者忍不住跳出正在进行的一段叙事,不厌其详地描述长江南岸社区糟糕的卫生环境。如何描写具体的环境而又不破坏叙事的连续性,这对文字叙事是一种挑战。影视往往更加容易和丰富。
影响技术对叙事能力的提高,在RPG游戏中得到了比影视中更好的发挥。近期对MOP剧情设计的一篇帖子指出:MOP以来,剧情的推进不再主要依赖任务对话文本的形式。考虑到玩家缺乏把文本看完的耐心,设计者比以往更频繁、深入地采用了语音、场景动画和镜像。(《魔兽5.0资料片总结:你所不知道的熊猫人之谜》)例如在翠玉林的剧情推进上,所有的故事最终都在围绕“帝王之兆”。(“暴雪爸爸”再也不用担心做任务的人不看任务说明了。)
图 帝王之兆:翠玉林任务剧情的核心
4. RPG 游戏叙事的视角突破:以亲身操作超越故事受众的经验局限
口头、文字、影视、角色扮演游戏在讲故事时各有千秋,但如果是要描述读者无法以生活经验想象的场景呢?(例如:没有真实经历过战争,只能从其他影视作品的观看经验中想象一场宏大的战争场面。)我们将看到,在讲一个宏大战场故事时,以《星际争霸2》为代表的角色扮演游戏在关卡任务时如何毫无悬念地击败前三类叙事手段。
在口头故事中,讲述者或许还能用道具、拟声等等来描绘宏大的战争场景。而到了文字作品中,这种描述就变得困难了。同样是一场必败的破城之战,修昔底德在《伯罗奔尼撒战争史》中写普拉提亚的沦陷,他用数字精确地描述城池的防御,记录参战人数和死亡人数。在特洛伊战争的描写中,叙事者塑造了阿尔戈斯人和特洛伊人一个个鲜活的英雄形象,然后在破城战的描写中,读者记忆中一个个鲜活的人物在一句话中转瞬中被抹杀,产生一种如多米诺骨牌般的效果。(同样的技巧如《权力的游戏》S3E9的著名场景“血腥婚礼”。)
但如果仅仅考虑影视技术本身,单个具体的宏伟战场画面固然比小说更容易表达。但在微观和宏观之间、在受众的在场感之间,仍有巨大的鸿沟。如在影视表达中世纪混战的场面中,在战斗结束,或者主将被击杀之前,观众根本不知道场面局势(如:《勇敢的心》)。镜头在战场俯瞰图和一对一的残杀中切换,观众如斗兽场看台上老眼昏花的奴隶主,当四周呼声响起他才惊醒来看个结局。
正如前文所说的:受众的理解和叙事者所指之间的鸿沟,经常是个体经验的差异——受众缺乏想象后者所要描述场景的能力。
那么,游戏呢?《星际迷航》中,考试游戏设计师史帕克对还未当上舰长的柯克说:“我之所以设计了一个无法过关的考试,就是要让你们感受你父亲当年面对必亡之战时的恐惧。”
在《星际争霸2》的星灵关卡中,我们恰好看到游戏玩家也被放置在这样的场景中:人类已经灭亡,虫族被混合体控制,星灵最后的部队将进行宇宙末日的最后一战。在这场事先宣扬的必败之战中,玩家控制着数量庞大的建成单位进行防守,知名英雄单位前赴后继加入你的战争(文字史诗时代就有的叙事技巧)。
即使在主线叙事中,玩家只是纯粹的受众、也知道了结局,他仍然可以深刻感受到捍卫末世之义的壮烈。主角、观众、甚至是创作者于一身的身份,此刻浑然天成。
瓦尔特·本雅明在《机械复制时代的艺术作品》写道:“巫师与外科医生这一对正好可以比作画家和摄影师这一对。画家在他的作品中同现实保持了一段距离,而摄影师深深地刺入现实的肢体。”如果说,游戏设计师也有一个可以类比的职业,那应该是一个附魂的萨满:他让观众的灵魂进入自己的躯体,让观众借萨满的躯体讲述故事。
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