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成为一名独立游戏开发者需要了解的9件事情

当我开始和Daniel开发SanctuaryRPG游戏的时候,我并不知道我是作为一名独立游戏开发者的角色。老实说,我认为任何一个游戏团队的成员都没有这样的想法,都不会认为SanctuaryRPG能够超越任何事情,他们都认为SanctuaryRPG只是一个能够获取游戏下载地址的额外项目。三年的时间,十万行代码,两部Humble Bundle (游戏网站)的配置和500000多的下载次数,我可以肯定的说,这样理解,我们是错误的。

每个独立游戏开发者都有潜力获得成功。很多人都看向既具有影响力又具有思想的独立游戏领导者,像如 Rami Ismail (Nuclear Throne, Luftrausers) 和 Jonathan Blow (Braid, The Witness) ,并且他们会认为开发一个独立游戏是很棒的,而原因就是:你可以从事游戏视频方面的工作,并且还能赚很多钱。这听起来既容易又有趣是吗?但是这样理解完全是错误的。

当然,也并不是说全都错了。你得从事视频游戏方面的工作,如果你努力工作的话,你也可以赚取数百万美元。或许,有许多工作可以填补其中的差距,但是对于”我要开发一个视频游戏”,”我要将我第五个游戏获成功所赚取的资金进行再投资,投入到第六个游戏上,继续获取成功,”这样的想法,人们并没有意识到。很多博客文章谈论到如何进行游戏编程,需要多少的游戏测试,游戏营销的重要性以及许多人们没有考虑到的各种各样的事情。在这篇文章中,我想要谈一些与开发游戏工作有关的九个方面的事情,精确的说,这都是一些我不经常谈论的事情。无论你是一名有抱负的想要寻找建议的独立游戏开发者还是一名有经验的老手,我都希望你能够从我的观察中得到一些真相。

[因文是翻译的,唯恐外语词不达意,编者一句话浓缩点评了9个要点。]

1.很长一段时间内,你的工作都是没有回报的

Daniel和我刚开始开发这个项目的时候,花了大约400个小时在其中。下面就是我们在400个小时内所做的事情:

  • 制作了一个基本的登陆页面网站;

  • 团队团结一致,共同思考创意的方向;

  • 一批艺术性的人才聚在一起,共同研究游戏风格;

  • 游戏基本的原型已经开发出来了,在游戏中你可以随便移动,并且还有一只肤蝇跟随着你移动;

  • 又招聘了一名程序员;

  • 程序员的工作以失败而告终;

  • 我们意识到了我们没有持续使用的游戏资源,并且暂停这个项目,具体什么时间开发再另行通知。

这就是我们在400个小时内所做的事情。四百个小时......如果我们从周一工作到周五,每天从上午九点工作到下午五点,也就是说我们花了十个星期的时间,这就是三个多月的工作价值。我们展示给大家的是一个登陆页面和一个游戏原型的空壳。如果我们想要继续开发这个项目,我们可能还需要再等3到6个月才能得到那个既有趣又好玩的游戏,还要等6到12个月才能够赚得利润。

这里有一个不争的事实就是,编程这件事真的很难,尤其是游戏编程。如果你开发一个大项目需要12到18个月,甚至是更长的时间,那你最好不要期望游戏样本能够很快开发出来。构思,组团,组织,规划,画图纸,设计,营销,所有的这一些都需要很长的时间。如果你想要开发一个独立游戏,你首先对于游戏要有一个愿景和目标,知道游戏在开发结束的时候应该是什么样子的。如果你觉得你没有所要坚持的东西,也没有动力去做一件事情,那么这个时候你整个人都会没有激情。

人们都需要那一瞬间的满足感。如果这种满足感延迟几个月或者是几年,那么这可能正与我们这种天生的欲望相违背,并且对于抵抗我们天性这件事情本身就很难去做到。开发一些短期的项目,能够让你迅速的开发出游戏原型,你还能在短期内看到自己的劳动成果。作为一名独立游戏开发者,在你的游戏发布之前,你会觉得这个时候的你是特别有动力的。但是当看到那一大堆编码堆积在一块,并且没有任何东西能够向玩家展示的时候,你会发现这其实并不是一种动力。长时间的保持舒适放松的状态,并且在整个开发游戏的过程中都有充沛的精力,有很大的动力,这才是能够开发出独立游戏的关键。

[编者:此去经年,天道或不酬勤;]

2.没有人理解你所做的事情的重要性

不论什么时候,当我告诉家人和朋友我要”开发游戏”的时候,他们总是会有这样的反应:”哦,你是说Call of Duty《使命召唤》这种类型的游戏吗?这就导致了一个尴尬的对话,在对话中,他们问我是否能够开发出一款他们想要玩的游戏,然后我就把我的列表拿给那群假装微笑的家人,之后得到了一个具有极大反差的回答:这真的是太棒了!”

独立游戏,不论它们是有多么受欢迎,这仍然是一个小众市场。一般人并不知道”独立”的意思,他们可能也没听过太多的独立游戏。(20亿价值的公司做的游戏是否还是一款独立游戏,这就另当别论了。(编者注:实际上这款游戏早期就是由瑞典程序员Jordan Maron一个人开发的,虽然后由Mojang公司进一步开发并发行。2014年9月15日,微软宣布以25亿美元收购Mojang,包括《我的世界》知识产权的所有权。…… 这也就是这个独立游戏造富神话的由来))。在你的周围,除了你自己,除了独立游戏开发者,除了同一个行业的工作人员,没有任何人了,因此当你把你所做的事情告诉其他人的时候,不要期望他们能够理解你的做法。

你一定会从你朋友那里得到支持(如果没有,那就寻找新的朋友!)但是这里有一点得说一下,人们觉得你在不务正业,是因为你所做的 事情还不够受欢迎。人们之所以如此的着迷,是因为PewDiePie在用成千上万的美元在开发YouTube平台的视频,并不是因为他们崇拜他,而是因为他们困惑于这种”愚蠢”的消遣方式,就像YouTube平台其实是可以成为一个人的职场的。不论社会如何进步,这种对特定商品的用户群社区(尤其是娱乐行业)将会是一个奇观,这种现象会一直持续到它们真正的起飞。

独立游戏就是这样的一个社区。我们必须不断努力来得到主流媒体的注意才可以。作为一名独立游戏开发者,他们应该像会计师或者是工程师一样得到尊重,但是实际上并不是这样的,他们还会面对一定程度的怀疑和嘲笑。这是每个独立游戏开发者必须接受的一点,并且还应该乐观去面对这些。当我跟一些非游戏行业说我所开发的游戏,他们回复给我的都是一些空白的凝视或者是尴尬的回应,确切的说,在这个时候,我真的感到有些难过。但是每当我和其他的独立游戏开发者或者是游戏迷呆在一起的时候,我就会感到我所做的一切都是值得的。一定要确保你做的是相同的工作,不要再额外牵扯到别的工作。

[编者:独立游戏,纵有千种风情,更与谁人说 ;]

3.你要有一种你做的总是不够好的感觉

这里有一件事情必须要说一下,我们这款游戏开发的灵感其实是来源于Jonathan Blows的游戏世界,这种感觉就像是你是独立游戏这个巨大的海洋中的一只小鱼。如果我对某个项目感觉有些悲观,或者我的精力变得不足,通过阅读一些成功的故事来让自己重新找回希望这样的做法,在我看来并不总是有效的。

当你读到一个成功的故事的时候,这里有两种可能的结果:一种结果是你得到了鼓舞,变得更加有动力,比处在困境中的人做的更好,另外一种结果就是:你会变得比原来消极了一些,觉得自己的能力不足以达到那些成功人士的水平。

在开发独立游戏这种情境下,后者发生的概率会比较大。游戏市场的饱和,Steam Greenlight平台壁垒的提高,AAA在游戏世界中占有主导地位......在这一方面,每一个独立游戏开发者肯定都会有一些绝望。但是重要的是,我们要学会根据情况来从其中得到灵感,受到鼓舞,而不是消极怠工。

对于达到像如独立游戏开发者Rami Ismail(编者注:Rami Ismail是德国独立游戏工作室Vlambeer的商务与开发负责人,该工作室的代表作品有《废土之王》(Nuclear Throne)、《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)、《天空奇兵》(LUFTRAUSERS)、《超级包装箱》(Super Crate Box)、《GUN GODZ》和《英雄萨姆:随即遭遇》(Serious Sam: The Random Encounter)。 )的水平,如果你感觉这是不可能的,那么你就不要为此忧郁了,你要把它变成一个学习的机会。向Rami Ismail学习,了解一下他开发独立游戏的旅程是什么样子的。在这个过程中他做了什么?他是怎样做到的?遇到困难的时候,他是向谁寻求的帮助?他是如何分配自己的工作的?是什么成就了他的游戏工作?他是如何构建自己的游戏团队的?看一看其他的独立游戏开发者是如何做的,将其作为一种学习的机会,这一点是很重要的,对于你来说,这并不是威胁,也不是一些高标准,而是一种学习的好机会,一定要好好将其抓住。

[编者:精益求精,方可更上一层楼 ;]

4.很难将这一切都做到

大多数对独立游戏开发者所提的建议,我觉得都可以归结为简单的一句话:作为一名独立游戏开发者,学会管理和利用你的时间是至关要的。在开发游戏的多方面过程中都会产生一系列的责任:市场营销,规划,设计,公共关系,领导,社会媒体....这个列表是无止境的。

当Daniel和我把 Black Shell Games这个名字改成Black Shell Media的时候,实际上,这是被驱动的一部分,因为我们只有两个人。从长远来看,只有我们两个人应付这价值十亿责任的事情是一件不可能的事,我们也想要把我们的精力放在我们所擅长的地方:市场营销和开发游戏。这样以来,如果他们想要逃避他们所需要做的事情,他们是可以来求助于我们的。

如果你是一名独立游戏开发者,那么你就需要面对这样一个现实,你的待办事项列表是如此的长,特别的长,长的看不到尽头。但是对于这个事实,你选择什么样的方式来处理这就由你来决定了。你可以聘请一个游戏营销工作室的队员,扩展你的游戏团队,外包任务,聘请游戏顾问,使用自动化设备,或者是所有的一切都靠你自己。用任何一种方式来处理,可能都会有一些棘手,甚至即使你有一个团队来将你把一切包办,你仍然需要管理你的游戏团队,保证财务和管理的各个方面都能够正常运行。这样一个小小的任务看能看起来很容易,但是当把它们都组合在一起来处理的时候,就比较困难了。

[编者:大道至简,勿求尽善尽美 ;]

5.人们有时候会变得不可靠,尤其是当没有利益参与开发游戏过程中的时候

自从SanctuaryRPG 游戏登上了 Reddit的首页之后,你知道有多少人自愿投入到开发SanctuaryRPG游戏工作吗?大约有50人。你知道有多少人真正的去热衷于SanctuaryRPG: Black Edition on Steam吗?答案是六个。不要误解我,如果没有这些人的贡献和每个人的付出,我们是绝对做不了的。我们的团队大多是由处于大学学龄的孩子或者是将其视为兼职的人们构成。他们认为自己真正的投入到游戏中了,因为他们在游戏中,他们真心去帮助了,但是他们并没有像我们的核心团队那样团结一致。

开发独立游戏对于大多数人来说只是一个爱好项目,我刚开始开发SanctuaryRPG游戏的时候就是这种感觉。没有太多的人对这种项目过于乐观,尤其是在开发游戏过程中的早期阶段。除非你有一个团队的工资名单,或者是你有一个非凡的能力来让人们产生动力,因此你会发现建立一个可靠的游戏团队你很困难的。

如果我能让我们的项目中的每一个志愿者能联合起来帮忙賺一美元,都能重新开启一个旧项目,那我就会有足够的钱来雇佣一个全职的员工来完成他们未完成的工作。当他们在做全职工作,学习或者是忙的不可开交的时候,尝试着让他们从你的工作项目中挤出足够的时间和精力。你要做好准备去应对那些不靠谱的人,并且你要有一个备份计划,以防有人从中作梗。主程序:要严格按照你的注释代码来作为指导方针,因为程序员所放弃和落下的文件代码对你的项目来说可能是一个毁灭性的灾难。

除此之外,还要有一个非常严格的审查过程,确保你要相信你的游戏团队,同时还要保证你们的沟通渠道畅通。使用透明的项目管理系统,像如Trello系统,它可以提醒人们所努力的方向。让你的团队队友尽可能的付出一些,这样他们就会感觉在整个游戏开发过程中参与了很多,有很大的存在感。对于游戏团队,尤其是艺术师和设计师,在创意方面,你要给他们一些自由,他们会变得很兴奋,并且还能够开发出高质量的游戏,同时对工作有了更高的热情。

[编者:囊中羞涩,巧妇难为无米之炊;]

6.人有时候会变得不靠谱,尤其是当利益参与进来的时候

你可能认为游戏开发团队成功开发一个项目是为了赚钱,你可能会认为这是过分的动机,到最后每个人的刻苦奋斗的精神都会消磨殆尽。其实并不是你想的这样的,每个人都会因为自己的努力而得到回报,他们就会变得更加努力,更加刻苦,所有的一切最终都会变好。不幸的是,事实情况并不是这样的。一旦游戏团队开始盈利的时候,每个人的满足感就开始蔓延。经过一段长时间没有回报的工作之后,最终发布了游戏,经历了这段时间之后,每个人最后想要做的事情就是坚持工作。

许多人认为开发独立游戏的最终目标就是将游戏上市。实际上,开发独立游戏的最终目标其实是将一款成功的游戏上市,并且要确保在游戏发布之后给玩家带来的效果一直是很棒的。你应该想要为你的游戏品牌建立一个游戏社区,而不是一次只售卖一款游戏。

一旦游戏开发商通过了 Steam或者是App Store平台,对于游戏开发商那种自满的程度你都会感到惊讶。他们会觉得他们的工作已经完成了,并且游戏也已经结束了,他们不会再考虑开发额外的内容或者是再解决一些固定的问题。从长远来看,要确保你能够用物质来激励队友,你要让他们知道积极发布游戏是使他们能够不断赚钱的唯一方式。

[编者:天下熙熙,皆为利来;日进斗金,还需不忘初心 ;]

7.需要做的游戏业务其实比你想象的要多的多

独立游戏开发者必须处理每一个与游戏有关的业务,从税收形式到版权文书再到去实体店接受现款,这些都是我们所要做的。很多独立游戏开发者只是想要停留在编程设计的泡沫里,开发游戏的时候也不会去考虑市场营销和企业业务方面,但是那正是游戏无法实现自己潜力的方式。

如果你不擅长经营公司各方面的业务,那你就雇一个人来帮助你。他可以是一名会计师,是一名你可以咨询的律师还可以是一个专门从事经营业务的商业团队。你不但要确保自己的经营业务能够正常运行,而且一定要好好利用分析表,收入报表,定价策略报表和销售表。

即使看起来一些很简单的事情,像如将你的游戏进行定价,这实际上是一个巨大的保证,这个保证可以造就你的游戏价格也可以打破你的游戏价格。人们都会在大学里学习造价知识,甚至到研究生层次的知识,因为其中的数据具有一定的驱动性,并且还可以客观的进行分析。有太多的独立游戏开发者在没有研究制定价格原因的情况下就在他们的游戏上打了一个价格标签,从价格到文字描述,所有的这一切其实都需要你在了解市场营销和经营业务的情况下用邮件做出来的。

我还建议你要自己教导一下自己,尤其是作为一名独立游戏开发者。当然你也不必再回到学校去学习,但是至少应该阅读一些与会计业务活动有关的书籍,这样你才可以了解自己所处于的状态。这也是为什么有那么多的会计和律师专门从事独立游戏开发的工作。你要确保处于一直循环的状态中,不要措手不及或者是做出错误的决定。

[编者:身兼数职,触类旁通;]

8.你是一名企业家,因此你的行为要与企业家相符合

如果你打算成为一名自力更生的独立游戏开发者,不要忘记你不仅是技术意义上的企业家,从心态方面你也要承认自己是一名企业家。你要做一些独立于其他人的事情,你要创造自己的道路和职业生涯。这里有很多是企业家要牢牢记住的事情。

从技术上讲,如果你是在经营自己的商业性质的游戏,作为纳税申报的独资公司,你要将其进行分类,你可以将自己的工作任务和生活费都写下来。你也可以以LLC(有限责任公司)或者是其他公司类型的名义来做这些事情,因为这样可能会获得更多的利益和机会。确保你能够跟会计谈得来,同时你又能够做自己的研究,就像一名企业家那样。不论你是在Facebook, Google平台,还是在来自Minneapolis的Alex 平台,你都需要看一下自己的业务经营状况,考虑一下自己的税收义务和自己所拥有的合作机会。

从心态方面来说,你应该为自己确定一种传统的企业家所考虑的方式。像如 Elon Musk或者是 Mark Zuckerberg肯定经历了一位独立游戏开发者所要面对的挣扎,困苦:尝试着在一个较低或者是不存在的预算当中实现自己想要的结果,找出定位自己的方式,试用营销策略,激励员工自由工作,在高科技创业方面其实我们有很多共同之处,这些事远大于我们所想象的。

聆听著名企业家的谈话。聆听其他人如何应对他们遇到的挑战,这件事情是很有激励性的,并且这样做还可以把棘手的状况转化为成长的机会。

[编者:高瞻远瞩,方可志在必得;]

9.如果你成功了,你会得到比你想象的更多的回报

到目前为止,我觉得我所写的让人听起来觉得作为一名独立游戏开发者是如此的忙碌,既要进行管理,还要填写纳税申请表,这样是如此的混乱,一点也没意思。我不想去掩饰什么,在过去的三年里,我所写下来的内容都是我独身一人所处理的事情。我没有告诉你的就是,尽管时间长,低收入,还有一些不靠谱的人,但是这些都是我所不能改变的,我能做的就是去改变自己。

一旦我们开始张贴有关SanctuaryRPG游戏的公告,并且最终在Steam平台发布了游戏,我们就从喜欢游戏的人那里得到了很多的反馈。Steam平台带给我们一个叫做SanctuaryRPG的完美游戏,就算是你在为你的孩子做晚饭,你也可以玩这个游戏。他们说SanctuaryRPG就像是让人感到疲倦的下午中的一缕阳光。当我第一次读到这里的时候,我幸福的几乎要哭了出来。

每一个在Steam平台购买SanctuaryRPG游戏的人或者是尝试经典版本的人并不只是简单的代表玩游戏的人在增加,这代表着玩游戏的每个人都是在从他们的一生中奉献出时间来玩我开发的游戏。这些人可以在一天中做任何事情,但是他们选择了玩我开发的游戏。并且他们还愿意花更多的时间来告诉我选择玩我的游戏是如此的开心,他们还说,他们会一直支持我的,并且还会告诉他们的朋友来玩这个游戏。

看着游戏社区会随着你的游戏渐渐的成长,并且还会收到来自记者,YouTubers平台,游戏迷的信息,而就是这些游戏迷说,玩你开发的游戏是我一生中最有价值的经历之一。当我开始开发SanctuaryRPG游戏的时候,我从没想过我竟然能开发出如此受欢迎的游戏。我一开始以为人们只是在挑选游戏,”嗯,这游戏看起来比较整洁,然后再将其放下”。我从来没有想过,当人们花费数十个小时去探索游戏环境,去杀死怪物的时候,我能够为这件事情去尽自己的一分责任。

如果你觉得情绪有些低落,或者是觉得让人畏惧以至于不能开发出一款独立游戏,那你一定要记住,游戏只是让人感到放松,开心,振奋,悲伤,荣幸,幸运的方式。你花费了无数个小时,全身心投入其中,但是没有得到满足,没有回报,没有得到认可?既感到精疲力竭又感到沮丧。你得到机会来成为让人们感到开心幸福的源泉了吗?你要懂得这些,这些才是真正无价之宝。

[编者:一将功成万骨枯,一朝得道,枉尺直寻;]

继续发挥自己的创意吧,独立游戏开发者。非常感谢你能够阅读这篇文章。


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