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在过程中砺练,在反思中提升——执教《你来比划我来猜》的感悟与反思
       6月2日下午,2014届信息新教师展示课活动在采荷一下钱江苑校区举行。我校高伟琴老师带来了一节六下Scratch校本教材课:《你来比划我来猜》,展示了她近两年来的教学基本功,老师们普遍赞赏有加,也提出了一些小建议。课后,高老师对自己执教的这一节课,也进行了感悟与反思。不信,你看!
备课磨课经历
       这一次上课经历,从最开始的选题、备课到试教,都是那么刻骨铭心,历历在目。记得一开始接到任务:需要上一节新教师展示课。我的心情很激动,也很忐忑,激动的是能拥有这个机会来展示自己,同时这也是一个挑战,因此十分忐忑不安。很快,我先让自己冷静下来,该好好想一想课题了。这一学期,我是带着本校6年级的学生在学习scratch,本次展示课地点是采荷一小钱江苑,相对来说,自己对scratch的教学更有把握一些。
       于是我马上主动联系了王露华和焦臻老师,了解到:采一6年级的学生在学期初就学习了六下信息技术的第二单元《Scratch趣味编程》,他们已经初步掌握了动作、声音、键盘触发、侦测等简单的指令。而之前,我在学校“每周一课”活动时上过一节 《Scratch抽奖游戏》,以广播和造型作为知识点。这两个知识点对于采一的学生来说,属于新知。于是乎,课题就出炉了:《玩转“抽签”》!
第一次试教:实践想法·初步感受
       第二天,我选了本校七年级的一个班级,请师傅洪老师过来听课。七年级学生已经学习过Scratch广播和造型,因此起步不一样。想法很美好,现实太骨感。一节课上下来,能够跟着老师思路去设计作品的学生,实在太少,任务达成率惨不忍睹。学生要么就是花大量时间在网上找图片素材,要么就是一直纠结怎么设计游戏界面等等。            
       课后,洪老师用反问的方式,帮我剖析了这节课的问题所在:
   (1) 课堂一共分成几个环节?
   (2) 每个环节要落实什么知识点?
   (3) 通过什么策略来落实?      
       如果这些问题都明了了,那么,课堂肯定能够呈现出我所想要的效果。此外,微课的形式固然好,但是要适合学生,适合课堂。如果同时提供给学生微课和导学案,学生反而会无所适从。
师徒磨课·理清思路
       带着上一次试教的问题去思考,我将课堂分成了5个环节:玩游戏、分析游戏、讨论主题,设计界面、脚本编写和作品展示。但是,关于“造型”和“广播”指令的概念和作用,还是不明确,犹如一团乱麻,不知道以什么样的方式去讲授,让学生能够更好地理解。于是,我就向我师傅求助。                
       洪老师以高屋建瓴的方式,帮我一起分析明确造型和广播的概念和作用。首先教师自身要理清思路,才能从学生的角度出发,让他们明白:什么是造型?为什么要用造型?什么是广播?为什么要用广播?攻克了这几点,这节课的教学重点就落实了。
第二次试教:整体架构·稳扎稳打
        时间:5月30日周一,地点:采荷一小本部。          师傅提前帮我联系好了牵手行动导师团队的叶建胜和楼佳群大咖帮我磨课。这次上课,学生参考导学案,自主尝试,通过任务驱动引导学生设计自己的个性化游戏。但是这次课都来不及上完,大部分学生还停留在界面设计环节,试教以失败告终。   
       课后,两位大咖百忙之中帮我整理和分析这节课的整体架构。首先,这节课的知识点是造型和广播,对于6年级学生来说,并不难,所以课没有上完,肯定是存在问题的。在“讨论主题,设计界面”这个环节,学生通过小组讨论,选择一个游戏主 题,“从无到有”设计游戏界面。两位老师都指出,这样的起点拔的太高了,任务布置也不够明确。            
       楼老师说,其实这节课该有的环节都有,但是需要重新整理整合。要从学生的角度出发,确保落实了本节课的知识点之后,再去考虑学生的个性化设计。而叶老师从新教师展示课的角度出发,他觉得一开始让学生通过“界面设计-脚本编写”来设计游戏,在课堂结尾部分让学生自己来体验游戏,从而达到课堂的高潮,简单直接。两位老师的上课风格不一,毫无保留地给出了最好的建议,犹如醍醐灌顶。幸福一下子来的太快,我有点消化不了,回去我又重新对这节课进行了修改。
第三次试教:关注细节·拓展思维
       这次我将课题改为《你来比划我来猜》,围绕“你来比划我来猜”这个游戏为主线,让学生以文字+图片的方式,给游戏添加造型,并编写脚本,最后学生可以进一步完善游戏:添加更多造型,也可以美化游戏界面或者利用以前所学知识点来丰富游戏。       
       第二天,师傅陪着我来采一钱江苑试教,并邀请了徐群伟大咖过来评课。在出发的路上,我们一直在纠结怎么打开学生的思维,让他们有自己的想法去设计游戏。后来师傅提出,可以尝试增加一个“课前活动”,出示几个关键词,让学生说一说想到了什么?为下面的个性化设计做好铺垫。这次试教,流程基本比较顺利,但是学生出来的作品,没有想象中那么好。课后,大家坐在一起,分析这节课主要存在以下这些问题:
    (1) 造型设计部分,应该要引导学生以“文 字”为主;
    (2)  怎么让学生设计出更有趣的游戏?让游戏变得更加丰富多彩?           
       徐老师建议,可以多拓展学生的思维。其中,为了让学生理解“造型”概念,可以做一个“换头像”游戏,更好地理解一个角色可以有多个不同的造型。
第四次试教:完善提升·明确环节
        6月2日上午第一节课,继续在本校试教。这一次上课,思路明显比之前清晰多了,学生任务达成度也比较高,但是还是存在很多问题。课后,师傅马上给出了建议:   
    (1)课堂语言不熟练,特别是各个环节的过渡语要明确熟记;    
    (2)任务布置,还需要进一步具体明确。要让学生很清楚地知道,要做什么。     
       打铁要趁热,在我们组内老师的帮助下,我马上对课件和课堂语言重新进行了梳理,并熟记各个环节的内容,自己做到心中有数。师傅说,备课的过程,一定是从复杂到简单的过程,现在细细想来,确是如此。

展示课回顾
       第一次在区里的展示课上亮相,我的心里难免紧张。课堂一开始,我和孩子们先玩了一个“头脑风暴”游戏,学生轻松的状态一下子感染了我,接着,我就按着自己的思路,一步步引导学生,去设计他们自己的个性化游戏。
       上课结束,就收到了师傅的微信:“课上的不错,是试教以来最好的一次啦。”心里的一块大石头终于落下了地,付出,总是会有回报的。十分幸运,我有一位这么优秀的师傅,有这么优秀的团队,一路走来,我们组内的缪多英和陈淑荞老师一直耐心地给予指导,获益良多。
     经历这个过程,感觉到自己真的不是一个人在战斗,有了这个团队作我的后盾,我感觉很幸福。正如我师傅所说,我是幸运的,因为我在江干信息这个团队中。      
      上课,真的不简单。通过这次展示课,无论是教学内容设计,还是课堂语言呈现,每一个环节都显得那么重要,缺一不可。看到老师们给的鼓励之后,内心自然十分高兴,不过更需要大家指出不足之处,如果不努力,永远不会知道自己有多优秀。越努力,越幸运! 

反思与感悟
       经过这次锻炼,满满的都是收获,我更加深深感受到了我们东实信息团队的温暖与优秀,也感受到江干信息团队的凝聚力。秉承“一有所得,及时写下”的原则,接下来,我将简单谈一谈自己的几点感受。        
      1.以学生为主体。兴趣是最好的老师,如果课堂任务能够结合学生感兴趣的话题,让学生乐于其中,不知不觉学到了新知,这样的教学效果远远比传统的“老师教,学生学”的方式要好得多。本节课的教学重点是Scratch造型和广播,通过让学生选择自己感兴趣的主题,并给游戏内容设计不同的造型,编写游戏脚本,从而掌握知识点。在这节课中,我能感受到学生设计游戏的热情,对我而言,更是一种无形的鼓励。以后上课的过程中,也需要遵循“以学生为主体”的原则,让学生在快乐的学习中获取知识。       
      2.课堂语言。俗话说,“台上十分钟,台下十年功”,教师作为一个课堂的引导者,一言一行都被学生关注并模仿着,所以显得尤为重要。听了徐群伟老师的报告,很有共鸣。首先,老师的语言必须要规范,比如鼠标单击或者双击,都需要表达准确,而不能口语化。在课堂的作品展示环节,老师的评价语言也很重要,光是课堂评价语言,就是一门值得深究的学科。在本节课中,王妈妈也提到了,展示课中学生不太放得开,老师作为一个引导者,如果感染力再强一点,学生会放松很多,有利于营造课堂氛围。当然,这是一个积累的过程,不可能一蹴而就,需要学习的方面还有很多。      
       3.提问技巧。很感谢徐群伟老师为我们新教师准备了这么多的宝典,在提问技巧方面,要注意3个问题:问什么?问谁?怎么问?首先自己明确了这3个方向,那么提问就更有针对性了,实效又省时。       
      4.板书设计。刚毕业的时候,我觉得板书对于我们信息技术并没有什么作用,然而它是不可或缺的。在本节课中,我把“你来比划我来猜”游戏的分析过程呈现在黑板上,和学生一起分析,实时地把握课堂节奏,学生能够直观地看到分析过程,并且可以回看复习。把课堂的精华和知识重点整理在板书上,老师可以轻松把握课堂的总体节奏。



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