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cocos2d-x目前无法利用opengl es2.0的shader来实现mask效果,如果按照老外提供的renderTexture来实现性能就太差了。
遍寻网上后在cocoachina上找到一个深入了解OpenGL-模板测试,经过改造后终于可以在cocos2d-x中使用,与各位同仁分享一下。先说下模板缓冲(stencil buffer),这在05年还算是一个比较普及的技术。cocos2d-x现在的版本是不支持stencil buffer的,但opengl es是支持的。可以简单的动手改造一下:创建stencil buffer。在ES1Renderer.m文件中找到resizeFromLayer方法,将if (depthFormat_){}大括号中的代码替换成以下内容:if (depthFormat_) { if( ! depthBuffer_ ) glGenRenderbuffersOES(1, &depthBuffer_); glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthBuffer_); if( multiSampling_ ) glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER_OES, samplesToUse_, depthFormat_,backingWidth_, backingHeight_); else glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthFormat_, backingWidth_, backingHeight_); glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthBuffer_); // add by frankyang at 2012/5/8 glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_STENCIL_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthBuffer_); // bind color buffer glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, colorRenderbuffer_); }设置stencil buffer格式。在AppController.mm中找到的didFinishLaunchingWithOptions方法,将其中的depthFormat参数改为GL_DEPTH24_STENCIL8_OES,如下: // Add the view controller's view to the window and display. window = [[UIWindow alloc] initWithFrame: [[UIScreen mainScreen] bounds]]; EAGLView *__glView = [EAGLView viewWithFrame: [window bounds] pixelFormat: kEAGLColorFormatRGBA8 //depthFormat: GL_DEPTH_COMPONENT16_OES depthFormat:GL_DEPTH24_STENCIL8_OES preserveBackbuffer: NO sharegroup:nil multiSampling:NO numberOfSamples:0];设置每帧渲染开始时清除stencil buffer。在CCDirector.cpp中找到drawScene方法,将其中 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)改成 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_COLOR_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)这样就可以正确清除stencil buffer。启动模板测试,设置模板函数。这里要用到三个函数:glEnable(GL_STENCIL_TEST); glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x1, 0x1); glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE); 第一个是启用模板测试,第二个是设置模板测试函数,第三个是设置模板缓冲操作方式。 模板测试简单来说就是先往模板缓冲中写入模板值,然后渲染时根据模板测试结果来决定像素是否写入color buffer。 具体解释大家可以看这个帖子深入了解OpenGL-模板测试 为了灵活的写入模板值,我借鉴了Quaz2D中maskLayer的概念,在要渲染的Layer前后插入MaskBeginLayer和MaskEndLayer。 用MaskBeginLayer来填充模板缓冲,并设定好之后需要的模板测试函数;用MaskEndLayer来恢复模板测试状态。 void MaskBeginLayer::visit() { if (getChildrenCount() != 0) { glEnable(GL_ALPHA_TEST); glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0); glEnable(GL_STENCIL_TEST); glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x1, 0x1); glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE); CCLayer::visit(); glDisable(GL_ALPHA_TEST); glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0x1, 0x1); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP); } } void MaskEndLayer::visit() { glDisable(GL_STENCIL_TEST); CCLayer::visit(); } 这里要注意透明像素也会写入stencil buffer,所有特别用了alphatest。 经过真机测试,这样实现mask性能是无损的。由于不影响alpha blend,使用起来比较灵活。唯一不好的是mask不支持渐变,要么全透,要么全部透。 现在我在研究直接用alpha blend操作实现mask,性能一样无损,还可以支持渐变,但也有其局限性,且听下回分解。
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