多边形可以创建大多数模型,通过足够的细节,可以创建任何表面,有些模型更适合于用多边形方法建立,例如建筑模型。虽然NURBS和面片适合曲面建模,但只要充分熟悉了多边形,曲面也可以较好的解决。
多边形有它的不足,表现细节多时,面数的增加会导致MAX的性能显著下降。人无完人。 仔细的爱好者可以发现,多边形的主要操作难度是布线。
1、在PS中将人头参考图片进行正侧视图的对位,这点是基础,下图是以头顶为基准。
2、在前视图和左视图中创建两个600*800的面片,将参考图分别指定给它们,目的就是参考建模。
3、在前视图中创建一个BOX物体,将其转换为Editable Ploy,删除一半的面,后边可以镜像。
4、加线处理,使每一个面均成为田字形,考验基本功。
5、将前后面进行缩放处理,因为头是圆的。
6、然后进行正侧视图的对位,为了确定统一位置。
7、侧视图中给予模型一定的调整,开始初步调整。
8、继续调整侧视图,调节出脑袋的基本形状,考验多边形编辑基本功。
9、调整出眼睛下巴的位置,将红色的线进行塌陷。
10、调节脖子上端的位置,并添加图示的红线。
11、继续进行顶点的调节,完成后加入图示的两条线,做出头部更加圆滑的过渡。
12、确定出鼻子的位置,以及脸颊基本的弧度。
13、返回前视图,右击模型选择对象属性,我们将背面消隐启用,这样可以防止背面图像对前面视图的干扰。
14、使用切线工具切出眼睛和鼻子的大体位置
31、如果需要制作的更精致些,可以在嘴唇外侧卡一圈边
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