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多边形头部

         多边形可以创建大多数模型,通过足够的细节,可以创建任何表面,有些模型更适合于用多边形方法建立,例如建筑模型。虽然NURBS和面片适合曲面建模,但只要充分熟悉了多边形,曲面也可以较好的解决。
         多边形有它的不足,表现细节多时,面数的增加会导致MAX的性能显著下降。人无完人。  仔细的爱好者可以发现,多边形的主要操作难度是布线。

1、在PS中将人头参考图片进行正侧视图的对位,这点是基础,下图是以头顶为基准。


2、在前视图和左视图中创建两个600*800的面片,将参考图分别指定给它们,目的就是参考建模。

3、在前视图中创建一个BOX物体,将其转换为Editable Ploy,删除一半的面,后边可以镜像。


4、加线处理,使每一个面均成为田字形,考验基本功。


5、将前后面进行缩放处理,因为头是圆的。

6、然后进行正侧视图的对位,为了确定统一位置。

7、侧视图中给予模型一定的调整,开始初步调整。

 
8、继续调整侧视图,调节出脑袋的基本形状,考验多边形编辑基本功。

9、调整出眼睛下巴的位置,将红色的线进行塌陷。

10、调节脖子上端的位置,并添加图示的红线。

11、继续进行顶点的调节,完成后加入图示的两条线,做出头部更加圆滑的过渡。

12、确定出鼻子的位置,以及脸颊基本的弧度。

13、返回前视图,右击模型选择对象属性,我们将背面消隐启用,这样可以防止背面图像对前面视图的干扰。

14、使用切线工具切出眼睛和鼻子的大体位置


15、如图所示,添加一条线,确定出眼睛和颧骨位置

16、切出眼睛的位置

17、规范眼睛部位的布线

18、开始调节眼睛周围的布线,使其按照眼的结构走

19、在鼻子中部加条线,做鼻梁厚度
 20、调节眼眼睛的轮廓线,并定出嘴巴的位置来

21、我们再切出一条来,做出鼻子的厚度

22、更改布线的走向

23、切出眉骨的布线

24、做出鼻子的形状,以及脸颊的形状

25、切出嘴唇的基本形状,并将开口处的面删掉

26、选取图中的两个面向前撑出,上唇略突出于下唇

27、继结规范鼻子位置的布线

28、为模型赋予一个固有值的光滑组, 观察光滑之后的效果

29、为模型添加symmetry修改器,然后进行整体调节

30、调整出脖子的位置,并选中图示的面,将其删掉

31、如果需要制作的更精致些,可以在嘴唇外侧卡一圈边


32、接下来,制作角色的口腔,如图所示

33、调节出耳朵的位置

34、挤出耳朵厚度

35、调节耳朵的形状,使其布线更加合理

36、在耳朵后部添加一条线,向外拉出一些距离

37、按shift键将边拉出复制命令做出脖子的形状

38、大功告捷,最终完成效果如下图

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