设置VR渲染器,在全局开关里面关掉默认灯光,选择区域抗锯齿
二次全局光引擎先用准蒙特卡洛,发光贴图的质量选择低,机器配置好的也高一点,这样速度比较快,显示直接光要勾选,在刚开始计算的时候就能看到光照效果.
在环境光里面加入一个RGB染色,反射/折射里面加入一个HDR贴图
将反射/折射里面的HDRI关联到一个材质球中
将环境面版中的RGB染色关联到一个材质球中,调节R,G,B的数值,这个直接控制HDR贴图的色高,影响场景.RGB数值如图
给地面一个材质
添加一个相机,进入相机视图,试渲一下
光线稍微弱了点,进入材质面版,将HDRI贴图倍增增加为1.5
再次试渲,基本上没什么问题了
调节玻璃材质
渲一下图,玻璃还行
下面水的材质凹凸通道里面燥波大小5.0渲得试一下
水的燥波大了,折射/反射里面的HDRI位置也有点问题
重新调节一下
给杯子上面的鸭子贴图,漫反射里面加入一张鸭子的图片,不透明通道中加入一张黑白的鸭子贴图,不透明通道中是白色的不透,黑色的全透,不要弄反,微软的标志也一样
调节咖啡杯的材质,给一个白色,加反射,注意勾选菲涅耳反射,如果嫌它不够白可以在环境通道中加入一个输出
所有材质设置完成
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