实例解析人体高级建模,思路介绍的非常详细
最终效果图
看一下正面躯干模型。
背面模型。
线框图。
准备工作
为了深入了解人体结构方面的情况和准确的表现结构,可以参考实照,或者线稿,导入MAX中作为参考。
下面是几张人体肌肉分布线稿,如果没有美术功底的朋友可以用相机拍摄,这样也可以做到。
正面肌肉分布
侧面肌肉分布图。
背面肌肉分布图。
将参考图导入到MAX中,导入前,在PS中将所有参考图尺寸调整一致,确保在MAX导入的参考图一样大小,这属于3dsmax标准操作规范。注意画有红线的部分。
导入后视图布局。
可以从任何一个地方开始,下图从胸部开始,比较平坦一点。创建一个plane(平面),段数为3X3,在各视图中对应好背景的位置,塌陷为ploy(多边形)在右视图和前视图中调整各点的位置。
将胸部沿X轴进行镜像,生成另一半,减轻工作量,并将其设置为半透明,方便看到背景图像。
在堆栈区选择EDGE进入边的子物体,选择下方三条边,按住SHIFT键向下拉,这样可以看到拉出了三个面,再往下拉一下。在堆栈区选择VERTEX,调整各点的位置,可以用键盘的1、2、3、4、来选择不同的子级,这样可以得到一个大的轮廓。
进入dege(边)选择下面三条边,继续向下拉三次,直到腹底,进入Vertex(顶点),调整各点的位置,这样可以得出一个胸部和腹部的大体轮廓,
选中右侧的6条边,在右视图中拉伸2次,形成腹外余斜肌和前锯肌的大轮廓。
右视图和前视图中分别调整各点的位置。
-
选择这6条边继续向右拉,再调整各点的位置,转到后视图中调整,注意点的位置,尽量能够符合肌肉的走向。
选择4条边再继续拉伸,调整各点。
选择下方2条边拉伸。
调整点的位置,将上方的2个点进行合并,选用target weld(目标焊接)合并方式。
在后视图中选中右边6条边将其拉伸,调整各点,并在右视图中沿X稍向左推,使它们凹进去。
选中下方的一条线,拉伸两次,调整点。
将这条边继续拉伸4次,调整各点。
腹前下方2个点,进行合并,发现多出来了一个点,没得点可与之合并。
。选择腹部一直到胸部的中线,给它们ChAMFER,再合并各点。
完成的腹股沟
下面从后视图,也就是人体的背面选中上边的3条线,向上3次拉伸出斜方肌,三角肌和肩胛肌群,调整各点。
回到前视图中选择上面的4条边向上拉伸出锁骨,胸锁乳突肌,和斜方肌。
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回到后视图中,把斜方肌向上拉出,也就是后脖子。
可以将前面和后面进行闭合了,选中三条线,拉伸,与前视图中的点合并。一个大体的身躯轮廓就出来了。
接下来,做出三角肌,选择空出来的三角肌范围的线,向外拉伸,并调整各点。
下拉并调整各点,形成上臂。
做小臂,继续下拉,注意关节位置的骨点和肌肉分布,小臂的特点是肌肉分布较多,有点难处理,只要形成一个大的轮廓就可以,不需要拘束细节部分。
选择线继续下拉若干次,直至小臂结束部分,在各个视图中调整点的位置,在这个造型中,注意上臂是圆一点,而小臂显的扁。这是由于小臂的尺骨和桡骨决定的。
使用ploy(多边形)自带的光滑命令,方便修改。
从胸部开始,突出胸大肌的特征,选择胸肌下面5条线,使用chamfer amount(倒角值)命令。
调整各点位置。
在各个视图中调整,得出如图型体。大的轮廓出来了,再进行细化。
这时发现线太少了,不能够建起一个精准的形体来,老样子,还是从胸部开始,给他点肌肉感,增加线,进入edge(边)选择cut(分割),在胸部增加线,并调整各个点的位置。
布线时注意尽量避免三角面的产生,它们不太好光滑。胸部最终布线为
用同样的方法,给余下的部分布线细分。
背面如图
光滑模型。
同样的方法,做出腿部。
背面
图片导入,在导入前修改一下,使它和原模型能够匹配。为了方便操作,将身躯部分隐藏掉。
创建一个plane(平面),然后塌陷为ploy(多边形)。从任何一个地方开始。下图是从鼻子部分开始。同样,将它设为透明,以便看到下面的图相。然后镜相关联一个,这样可以得到一个对称的模型。
进入edge(边)按住shift向下拉两次,形成基本的鼻梁形状。调整各点的位置。
鼻子底部,现在只是做一个大体的形状。现在不需要拘束于小的细节,如果不这样的话,那么头部那么多细小的部分会让无从下手。从整体到局部再回到整体。
上半部分的脑壳象是左罗的面具。
在鼻子鼻翼部分拉出2个面,好与面部结合。
选择鼻底三条线给它们拉伸出来。调整各点,注意,现在拉出的只是大的转折面,后面还要给进行细分,不然那地方不太好光滑。
选中如图的几条边拉伸2次形成脸颊。
选择人中那部分线,拉伸,边拉边调整点的位置,形成口轮轧肌,嘴唇可以先放一放。
嘴部的大体如图。
再继续拉面,做出下吧和脸颊的形体。
向里拉面作出下吧的底部,人的下额骨是V形的,这也是区别于灵长类动物的特征之一。
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选择边,做出咬肌,顺带脖子那部分给它个形状。没有一个肌肉是独立开的,做这部分的肌肉时,要想到与之关联的那一部分肌肉,这样,穿插会显的自然。
将后脑壳那总分进行合拢,如图。
下面是修面,可以看到,某些地方实际并不需要布上那么多线,就给它减少一点,在这用了targe tweld(目标焊接),需要注意尽量避免出现三角面。
选择最下面的边向下拉伸形成脖子,基本的形状已经设定完成,下面就是调节点的位置了,发现一个很奇怪的问题,在前视图和侧视图中的比例是正常的,可是在透视图中显得尖嘴猴腮。
进入ploy(多边形)自带的光滑模式中调整各点的位置,注意男性与女性的区别,一般来说男性的特征明显,肌肉感,骨感强,脸型也显得方一点。
进入局部,从鼻子开始,用cut(切割)布线,调点。
鼻底布线。
选中这一根,去除,不是删除。
选择周围的边进行chamfer(倒角),并整理一下点。
选中中间的面,微微向上拉一下。
拉伸成鼻孔。
继续调整鼻子各点位置,直到满意为止。
选择如图的边进行chamfer(倒角),做出嘴。
把嘴中间的几块面选中删了,然后选择边。进行拉伸。
把拉伸出的点合并。
嘴部的布线。
经过调整,形成了这样的下额部分。
在现有点面的基础上继续调整出权骨、颊肌、咬肌的型体,接下来就是做眼部了,强调一下,没有什么部分是独立分开的,都是相互关联,在做某一个局部的时候必须想到另外部分的穿插。先调整眼眶的范围,然后选中面将它们删除,并整理眼眶部分各点。
将眼睛理解为一个球体,那包在眼睛外边的眼轮扎肌也应是球状的,这样的话方便很多。选中线向中间拉伸,如图。
调整点,作出需要的形状来。注意两眼之间的距离,一般的来说眼距等于一只眼的长度。
继续调整,cut(切割)线,注意鼻骨部分。欧州人的眼眶显得比较深,鼻骨突出。
渲染图。
因为耳朵的结构复杂了一点,可以放在外边来做,不直接在头部拉面。这样方便观察。
耳朵在头部的比例,一般来说长度在眉弓骨到鼻底之间。但也有例外。拉出一系列的面,这做为耳廓。
调整点的位置,形成大的曲线。
选择边拉出面,形成厚度。
继续拉出面来。
继续,调整后。
开始做内耳廓,在不断的拉面,调点时,也就是在寻找它们结构的时候,有时这一点不行,那一点不行,都完全靠细心的观察。
拉出这样的一个面,就是耳涡。
上部分。
大体的形状如图。
不断的拉面。调整点。形成这样的一个大的轮廓。如果不方便观察,给一个强制双面材质。
某些地方的点线稍稍多了点。稍微整理一下。后边那一圈面是为了与脸部结合时用。
进行cut(切割)线,给光滑,调整点,最后调整出如图形状。
在前视图和侧视图中调整好位置,选择头部,将头部的几个面删除。
结合两个部分。
调整后头部后效果。
下面就是头部与躯体的结合,以后做手和脚都是用这种方法。做出单独的,再合并。整理躯干的面和点,为了能与头部结合。
头部位置放好后。合并。
连接相关的点并进行调整,注意后颈部第七颈椎骨是外突出的,自己摸一下可以摸得到。
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