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3dsmax 几个硬表面建模技巧

模型分析判断将模型分成那种编辑方式,建模之前,分析如何将模型分解成不同的网格,规划打算做什么,研究并收集参考图像,会节省时间和精力。

创建基础网格

在模型上创建每个部件的基础网格。这时不需要添加细节。先理顺模型大体轮廓,并确定模型初始比例。避免生成三角形:创建高分辨率模型,避免生成三角形,三角形平滑时可能产生不对的效果。如果必须使用,将它们隐藏在无法看到的区域。一般四边形多边形比三角形好用。


使用连接和斜面,选择基础网格,进行一些连接,从一侧移动顶点以适应圆柱体的形状,沿着所有长几何形状建立边缘连接,这有助于更容易地选择不同的多边形。

制作通风口,使用基础网格添加一些循环并挤出一些边缘,为了有更多的斜面效果,制作了一个大的倒角。使用与以前相同的斜角/分离技术,可以构建通风孔的前部区域,最后添加相应的循环支持。

添加边缘循环,添加边缘循环的目的是使边缘更加平滑,添加想要平滑的边缘部分的循环,直到效果满意。

清理不必要的顶点,添加循环之后,模型周围形成不需要的边,最好做一些清理,检查模型并折叠不需要的顶点,会有一个清晰的几何体。

模拟底部机翼及打孔,额外的细节

不用明显的方式在圆柱体上打孔,在气缸中增加孔时,可能会考虑取下气缸并在其上打孔,但这样做会导致边缘不平滑,有一个简单的方法:取一个圆柱体,制作一个孔,复制它(折叠孔之间的顶点)并应用360度弯曲修改器。平滑,将会得到一个完美的洞

在交点上添加几何图形,最好在交叉点增添连接点,创造真实感觉的虚拟车辆时,细节很重要。例如,可以在两个网格相交的区域,添加额外的几何图形以增加连接点等。

零  件

在创建关节或螺栓等小细节时,可以对模型进行阵列或复制,这可以保证模型一致性,节省时间。

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