建筑用三维设计,以及「设计师侧」的建筑表现,用 Rhino;若想做进阶建筑表现,用 Blender(或 C4D / 3Ds Max / Maya……)。
Rhino 是 NURBS 建模软件,但可以做多边形网格 (Mesh) 建模;Blender 基于 mesh,但里面也算有 NURBS 曲线和贝塞尔曲线几何类型。
Rhino 5 及之前版本的多边形建模功能几乎鸡肋(尽管多边形网格类型对其而言很重要——NURBS 曲面难以被直接渲染,在 wireframe 以外的显示模式,Rhino 需要先自动生成 render mesh)
在 Rhino 6 加入表面细分功能后,网格建模有了实际的意义,但缺少大量常用的多边形建模命令,造型仍然麻烦,对 n-gon 的支持也很有限;Blender 的「NURBS 曲线」功能应用范围相当窄。只有设定物体或相机运动路径、挤出带状曲面 / 实体这类。
Rhino 的建模思路可以用布点、连线、成面、成体来概括(在一些情况下,也可以是二维制图 > 闭合区域 > 推出这个思路)
Blender 以及类似的 C4D / 3Ds Max 等,则是放置预设物体 (primitives),然后逐步造型、细分。但并非绝对。
Rhino 工于精准(不要拿 Pro/E 等工程软件来质疑 Rhino 精度),有复杂的吸附选项及其他精确建模辅助功能,能够很容易地产出精准的二维图纸,以及对接实际生产和建造
Blender类似软件要进行精确建模,很费劲,也难以将建模成果用于复杂工程。
Rhino 本体的参数化(这里参数化主要指 parametric,而非 generative)程度略有不足,建模工作流程偏于线性,非破坏性编辑功能有欠缺。
Grasshopper 能够在一定程度上弥补此缺陷,但有时显繁琐;Blender 和直接竞争对手们相仿,具备修改器功能,很多建模操作是可逆、可调参的,被广泛用于工程之中。
Blender 内建生产级的动画功能,且不仅能做三维,二维也可以搞定。
渲染方面,Blender 能达到的上限比 Rhino 高——节点式着色器编辑功能有极大的灵活性,除了内置的 Cycles 和 Blender Internal / Eevee 外,商业或免费的第三方渲染器选择也很多。
除了普通的「真实感」渲染外,也能做风格化渲染。Rhino 自带的渲染器,速度和效果一般,
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