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如何模拟超写实效果-国外Vray渲染法则

  如何能模拟出真实的效果,通过模型、灯光、材质,丰富的细节让场景看起来更有内容,更耐看?

 制作每一个案例时,在模型处理、材质制作、灯光布置和后期处理等方面的流程都是有一定的方法。

  超写实风格效果表现5步法则=构图+白平衡+场景灯光+材质+渲染设置

构  图

   涉及到几个知识点,有兴趣的研究一下单反相机,触类旁通,比如相机构图法则、正确的白平衡设置、景深效果的打造、分析对焦和视距、广角镜头的使用、摄像机矫正,如何取景等等。特写法比较经典,想重点表现什么就将摄像机的焦点对准哪里。

   普通相机和Vray物理相机都能实现良好的构图效果。如果在使用vray的LWF线性工作流场景有曝光,但不曝光又不亮,可使用Vray物理相机来进行控制设置。

   可能Vray物理相机优点难,一般在做效果图时主要弄清这3个要素就差不多:

     f-number(光圈)、

    Shutter Speed(快门速度)

 film speed(ISO)感光度。

   后面两个参数配合窗口的光源和Vray渲染窗口和曲线调节一起用,并且这两个参数都是浮动的,VR物理相机通过这些参数来控制相机曝光不足的问题。

白平衡

    效果图需要把握灯光的层次,一般通过逐灯法的步骤来打灯,白平衡涉及到平衡强度和温度、对比度

   通过灯光还要学会光平衡分析法,日景和夜景的不同处理法、办公室和卧室色彩温度的控制等等理解好了之后就好平衡了。在这个环节是思考设计灯光氛围的环节。

场景灯光

   不同场景下不同灯光的组合会有不同的效果,Vray片灯主灯法,IES灯光主灯法,室外球灯+HDRI模拟天光法,球灯+vray片灯,vray片灯天光开启+Vray天空贴图,在布置灯光的时注意的延伸方向,需要从细节处把握打灯的方向。

   白模渲染灯光测试基本无硬伤后,需要精细的材质,不同材质的原理,有无光泽、透明与否的塑料,磨砂、清晰或不同色彩的玻璃,材质的做旧质感、面料的软硬,混合、抛光石材的效果等。

   有简单的材质也有复杂的材质,简单的材质用vray材质就能解决,复杂的材质比如混合材质的基本原理就是分层加材质,例如制作地板贴图效果:

   1、先是原木加工成木地板形状,有顺着木纹走向的高光和反射

   2、打蜡,整个木地板都有着比较高的反射,不跟纹理。

   3、尘埃层, 用vr混合材质一定要先理清自己的材质思路,不然永远都用不好混合材质。

   一个写实的做旧皮质效果为例,分析使用VrayBlendMtl混合材质。将皮质进行分解:干净的皮质、高光细节、做旧的皮质。

干净的皮质

1、漫反射添加皮纹贴图

2、添加反射光泽的混合贴图 3.修改混合贴图的颜色,添加混合量贴图

高光细节

修改各向异性参数为0.5 区别。

做旧的皮质

1、将皮纹材质变成VrayBlendMtl材质

2、复制皮纹材质到镀膜材质

3、漫反射添加颜色修

4、饱和度做到-50来做旧尘埃效果

5、缓和数量添加污垢(VrayDirt)

6、调整污垢半径,交换“阻光颜色”和“非阻光颜色”。这样的皮纹材质 比较清晰。

一般的Vary渲染流程

1、模测试灯光+相机调

2、材质贴图

3、染输出设置

白模渲染完成光影上观察是否有硬伤,再进行材精细调整。

Vary渲染设置及输出(LWF工作流)

    用VR最新的3.0以上版本,V-Ray 3.0 引入了简化的用户界面,其中包括3种模式:

基本模式

高级模式

专家模式。

  渲染效果图时也会用到测试参数,最终渲染参数。

快速设置法

1、用Gamma/LUT校正,Gamma设置为2.2工业上一般把显示器的这种错误校正或者说失真度,用一个参数来衡量,那就是Gamma。在进行效果图制作的时候,可以通过提高3DMAX的gamma值来提高整体的亮度。

2、内置帧缓冲区

启用内置帧缓存,渲染到内存帧缓存,VR渲染器参照一下图片设置。

3、修改颜色贴图模式为专家模式,类型为“线性倍增”,使用线性倍增的图冷暖对比更加明显,模式为“颜色贴图和伽玛”。

4、vray渲染通道图,3ds max本身以及Vray渲染器的设置完成后,接下来对场景进行灯光测试。后期如果Ps技术好,可以事半功倍。

选用这几个通道图:

VrayDiffuseFilter漫反射滤光器、

VrayMtlID材质ID、

VrayObjectID对象ID、

VrayRawGlobalIllumination

Raw全局照明、

VrayRawLighting Raw光照、

VrayRawShadow Raw阴影、

 VrayReflection反射、

VrayRefraction折射、

VraySpecular高光、

VrayZDepth.景深。

方便后期在PS里合成VRAY分层渲染图。

   帧缓存渲染界面里面,默认的强迫钳制颜色和启用颜色校正是打开的,可以通过点击“H”图标来查看历史渲染,最左边的曲线来进行颜色校正,如果想偷懒可以直接开始P图了

   输出后,在PS直接“文件”-“脚本”-“将文件载入堆栈”,选中导出通道图的文件夹,就可以将这些通道不同图层呈现在一个文件下,此时需要对这些渲染出来的图进行PS合成处理。

    其实参数不是最重要的,重要的是想要什么效果,打灯诀窍就是按位置打灯,方便快捷,但是要注意灯光的设置,打灯遵循真实的原则,看灯光,看真实感觉,看光影关系,看物体细节,看结构是否合理。

  用更短的时间完成一张高质量图像并非难事,只是需要耐心的了解基础知识

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