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一分钱一分货——国外别墅场景制作流程
建筑概念

这个环节没什么特别,设计从纸笔开始,然后进入SU去建模。

设计基本原则是将客厅与其他私密空间分离开,两个区域的进出互不干扰。
给客房加私密单独空间。在图中可以看到客厅部分稍稍前凸,这样两个区域就被一条走道分割开,实现了上面的想法,这样也使得客厅的采光更好,增加一处户外空间。
一步是在屋顶部分增加一些造型,这个地方作为工作室或书房使用。


建模和项目管理
SU是非常高效的软件,尤其对于一些不是特别复杂造型的建模。

SU建模方法很简单,做好基础模型就导入3dsmax进行细节刻画。

不过在软件之间跳来跳去总是会遇到一些对齐问题,一定不能移动场景位置,否则在做一些门窗或者其他细节刻画很讲究的物体时会很麻烦。

max和SU结合的流程有一个东西要注意:层,也是管理场景重要手段,找东西或者隐藏东西时很快,测试渲染时,会经常使用隐藏功能。


基本模型在SU里完成后,到max里做细节,清理SU物体的节点和边,先把全部物体转为多边形,然后选取所有的点,熔合,参数0.1mm。

如果在这个过程里发现物体破面,手动进行节点的熔合。之后,给物体倒角处理,新增一个editpoly方便日后修改,这样原始物体不受影响。不断重复这两步直到全部模型都处理一遍为止。

材质与细节

建模完成后先赋予重要材质,之后灯光测试,有材质会比较好。在商业图中,模型复杂度和精细度由时间决定,如果条件允许,把模型做到位。

灯光来说,用corona的天空环境+太阳的组合,最后的渲染,用HDRI贴图,设置好角度来替换掉。临时添加一些简单的灯来测试材质的反光与凹凸效果。


一个好的HDRI可以把材质表现的更加细腻,下面是室内HDRI例子。


材质一般从默认开始,也可以直接调用CR材质库,把那些材质作为基础材质,在基础上继续添加各类通道,比如污渍。


尽可能保持材质,只加入必要随机细节,如把cr的AO贴图配合CoronaLayeredMtl材质一起使用,或者直接把AO通道放到漫射里去。
这个场景材质包括混凝土墙面,石材地面,石膏,金属,凿毛墙面等,没什么特别。


材质结束后,继续回来添加模型的细节元素,模型上花的时间越长,作品逼真度越高。在这个场景里,木制护墙板,露台,停车位这些都是在SU模型,合并后导入到max,窗和其他细节元素在max里调用模型库加进去。


室内细节和灯光
室外模型搞定后,哪怕是室外渲染也要做室内模型,一些必要家具可以增强作品真实感,如果偷懒直接把落地玻璃调的反射很强而看不到里面,或者用窗帘拉起来不让看到室内,渲染会不真实。
室内部分主要时间花在了客厅,厨房,餐厅和走道部分,找到适合放在那里的家具模型


室内灯光,按实际打光,用CR灯和灯具模型对准位置,颜色用淡暖色营造舒适的氛围,然后加入一个壁炉火和少许射灯来做点缀。
做室内灯光,关闭室外环境光,太亮的室内灯光看起来不舒服。


相机和环境

有必要重新调整相机的角度,考虑建筑与周围环境的融合问题。在这一步考虑最终作品要呈现怎样的气氛。

构图,这是作品非常关键的一步,从摄影领域找借鉴是个好办法,多渲染一些低精度不同角度图进行比较,选出喜欢的角度。


相机调整完毕,寻找能照亮场景的HDRI贴图,这个贴图一定要在整体氛围、反光效果上符合想法。
因为这个建筑本身是位于比较偏远的地方,比较接近自然环境,四周有山有森林,找一个有着类似环境的HDRI。因为这样光影效果比较适合,这个HDRI将是场景里主光源和背景。

之所以选择HDRI还有一个原因,就是投射出的阴影不是那么强烈。

环境,绿植和场地

现在离最终渲染差一步了,将整个场景的模型做全。场景地形SU做,然后到max调整网格布线,值得一提的是,这个的地形物体有两层,一层是基础地面,还有一层就是铺在上面的土了,这些土分布在建筑的屋顶和北侧的外墙上。

为了得到一些自然随机的起伏,用一些躁波处理。


地面材质用Megascans和RD-Textures来做出复杂的变化,
Vertex Color Map(顶点绘图贴图)在表面画出了一层地貌分布。表面的小石块用曲线加cr的距离贴图做出来。


置换在多层材质里不好用,因为在层与层之间的计算可能让置换效果出现错误。
地形物体做好了,下一步种树。植物模型来自ev,vizpark,maxtee,cgaxis和一些来自darkstellungsart 里的素材。
树木的随机感越强,效果就越真实,当然还有根据内存量力而为。

草地和一些小的灌木用几个模型,依靠cr的散布,结合集中不同的遮罩,顶点绘图和距离贴图做出来。


一些零散的树丛直接拉一个模型到想要的位置上,复制一些在房子后面作背景,放在前景作为玻璃反射的效果。


用双面贴图来做树叶,带一些半透的效果。


为了让落地玻璃能反射出周围的植物,在玻璃后面加了一层不反光的黑色背板。这种反光的感觉更加接近现实,给玻璃添加了很小的反射模糊和凹凸,让反射看起来有些许拉伸和变形。

高档别墅,一辆漂亮老爷车少不了。老牌Skoda的100MB车型,让车身呈现出一些金属的质感,加了几层由于山中雾气所造成的露水的反光效果。

最终渲染和后期
在正式渲染之前,再次调整一下太阳的角度和强度。


最后要做的就是将场景里的全部模型显示出来

最终渲染设置如下
置换-2px半径
首次和二次反弹都采用path tracing(室外专用),16细分,2lsm
图像过滤采用的是tent,宽度1px,highlights clamping是8降噪0.2,尽可能的保留细节
Noise limit3%,室外设置在3-6


后期用ps的Camera Raw,做的调整就是色调和对比,再添加了一点胶片颗粒感,然后用一个lut滤镜做出氛围。

最终套图

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