用3ds Max创建令人惊叹室内渲染时过程。从建模到材料创建再到最终渲染过程。
为了保持准确,转到“自定义”>“单位设置”并选择“公制”,从下拉列表中选择“厘米 ”。
仍然选择矩形,进入子对象模式(单击小加号),选择样条线级别。向下滚动,直到看到“轮廓”按钮(位于“可编辑样条线”选项“几何”选项卡中)。键入-20,并点击回车宽度增加了墙壁。
提示:这是创建墙2D布局时非常常用技术。
尽管这是一个非常简单示例,但是如果是更复杂平面图,只需绘制直线,然后将轮廓线设置为等于墙壁宽度即可。
使用-20而不是+20 值,是为了确保轮廓将从初始形状向外而不是向内。
现在,通过在键盘上按4进入多边形子对象模式,选择多边形并以250 cm 值拉伸它们。
选择墙壁,然后转到“复合对象”>“ Pro Boolean”。在“设置”卷展栏中,单击“拾取操作对象B”,单击刚刚创建框对象。
这是地板对象。现在复制盒子并向上移动。
同样转换为可编辑多边形。选择两个大多边形(小心选择背面一个多边形),右键单击并用4 cm 值插入它们。删除两个选定多边形。
通过按键盘上3进入边框子对象模式,选择两个打开边框,单击“桥”按钮将其与多边形环连接。
制作两个倒角盒子并将其放置,如下图所示,以在窗口框架中创建分隔。最后,再制作3个宽约0.5厘米盒子,并将其放入窗框以形成玻璃窗格。
要退出切片平面模式,再次单击“切片平面”按钮。最后,选择指示多边形并将其向内挤压,其值为7 cm。
提示:这些几何图形将用于向墙壁添加不同材料,并将灯放在床后面。
将“圆角”设置为0.15厘米,将“圆角段数”:3设置为圆角。
Box2具有以下值-L:220厘米;W:170厘米; 高:9厘米; 圆角:0.15厘米,圆角段:3。最后,Box3具有以下值:L:5cm; 宽:5cm;H:13厘米,圆角:0.15厘米,圆角段:3。如下图所示放置盒子。
9、制作一个倒角的盒子(L:205 cm,W:145 cm,H:8.5 cm Fillet:2.4 cm)。这是床垫。不需要在此添加任何更多细节,因为会被毯子完全覆盖。
10、毯子准备。使用线工具创建一些随机线,如图所示。
提示:Garment Maker修改器用于确保有足够几何形状可折叠布料。有很多细分平面也可以使用,有时Garment会带来更好效果。
单击对象面板中“对象属性”,列表中选择“矩形”,打开“ 布料”复选框。完成此操作后,单击“ 添加对象”按钮,选择组成床的所有元素,如图所示。
使用“ 对象属性”窗口底部 复选框将它们设置为“ 碰撞对象”。
完成所有操作后,单击确定。(提示:如果选择整个床和毯子,按ALT + Q 隔离它们,然后将对象添加到如上所述布料修改器列表中,则无需手动选择它们)。
提示:这一步准备了布料修改器以进行仿真。模拟非常简单,因此默认参数就可以。
如果出了点问题,或者结果看起来不正确,请按“重置状态”按钮以将模拟返回到其初始状态。结果满意时,在Cloth修改器顶部添加Shell修饰符。
将Inner Amount设置为1cm并将Outer Amount设置为0 cm。最后,添加带有1 Turbosmooth修改器迭代。对结果满意后,删除之前创建3d线。
没有使用人工建模毛毯,而是使用Cloth修改器来模拟折叠。也给一些毯子一定厚度。
由于曲面非常硬,使用了Turbosmooth修改器来柔化边缘并平滑整个对象。不用担心多边形在某些区域是否粗糙,稍后,将制作带有置换贴图材质,该贴图将解决所有平滑问题。
另外,可能需要在Z轴上稍微移动毯子,以使其接触到床木质部分。最后,如果要手动调整形状,可以添加FFD 顶部修饰符,并使用控制点移动折叠。
只给1个框尺寸,让近似其他框。图片中显示框长为L:20cm,W:45cm,H:12 cm,圆角0.45 cm。
提示:还可以将这些部分组合在一起,方法是转到“组”>“分组”,然后相应地命名它们。
进入顶点子对象模式,开始操纵顶点以创建枕头形状缩放时,确保约束适当轴-例如,绿色指示区域中顶点Y轴,红色指示区域中X轴等。
提示:添加具有2次迭代Turbosmooth修改器,并将其打开/关闭以查看进度。不断移动/缩放顶点和多边形,直到获得所需形状。
最后,进入子对象模式,单击Gizmo并将其旋转50度。
提示:枕头太光滑。可以添加另一个Wave修改器,并以不同角度旋转Gizmo,更改值以获得略有不同结果。
创建一个倒角圆柱体(通过将其与试管关联来判断其尺寸)如图所示对齐(按ALT + A并单击试管以自动对齐)。
将其转换为可编辑多边形,选择该多边形,然后将其拉伸为2.5厘米。但背面没有多边形。要解决此问题,进入边框子对象模式,选择唯一开放边框边缘,右键单击它,然后选择Cap。现在,选择对象上所有边缘,并用0.1 cm 值倒角。
选择“使用变换坐标中心”。按A启用“角度捕捉”,按住Shift 同时在指示轴上将形状旋转120度以制作两个副本。最后,将所有这些对象组合在一起。
使用线条工具,创建与线条相似线条。已经指定了Bezier顶点,其他顶点是Corner。
在“ 车削”修改器 顶部添加“ 壳”修改器,并将“ 内部量”设置为0 cm,将“ 外部量”设置为0.25cm。
然后添加具有16个线段车削修改器,以及将“内部量”设置为0厘米,将“外部量”设置为0.6厘米“壳”修改器。
提示:Reference Coordonate System using the Tube object as our reference.了平面技巧(高度:17厘米),以确保以正确比例创建酒杯。
单击多边形选择模式时,按(并保持按住)CTRL键-3Ds max现在将仅选择中心多边形。
删除所有选定多边形,以留下一个打开边框,现在可以在该边框上单击鼠标右键,然后选择“盖帽”。最后,添加带有2次迭代Turbosmooth修改器。
提示:该玻璃在图片中具有默认材质,但是由于选中了“透视”选项-快捷键ALT + X,并且选择了对象,因可以通过它进行浏览。
唯一技巧是,在添加第一个Turbosmooth修改器后,将其转换为可编辑多边形,以便可以有更多顶点来推拉。使扶手椅更加有机。对形状满意后,添加Turbosmooth修改器。
添加一个CrossSection修改器,并将Option设置为Smooth。在此之上,添加一个Surface修改器并将Threshold设置为1.0 cm。
确保按下面显示顺序制作该行副本,否则CrossSection修改器无法正常工作。
此修改器可在多个样条线上创建外观,并且可以通过将3D样条线顶点连接在一起来工作。
添加“表面”修改器时,如果法线正相反,需要翻转它们。可以设置为4或5,以平滑整个形状。
提示:可以沿任意方向移动顶点,缩放手柄,甚至旋转它们。启用“显示最终结果”,“ CrossSection”和“曲面”修改器情况下,一次最多只能移动1个顶点。
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