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3dsMax和Vray建模和渲染内部场景-1

3ds Max创建令人惊叹室内渲染时过程。从建模到材料创建再到最终渲染过程。

  1、由于目标是制作逼真室内场景,因此对象比例非常重要。

为了保持准确,转到“自定义”>“单位设置”并选择“公制”,从下拉列表中选择“厘米 ”。

  2、墙壁。“顶视图”创建矩形(长:540厘米,宽:450厘米)。右键单击矩形,然后转到“转换为”>“转换为可编辑样条线”。

仍然选择矩形,进入子对象模式(单击小加号),选择样条线级别。向下滚动,直到看到“轮廓”按钮(位于“可编辑样条线”选项“几何”选项卡中)。键入-20,并点击回车宽度增加了墙壁。

提示:这是创建墙2D布局时非常常用技术。

尽管这是一个非常简单示例,但是如果是更复杂平面图,只需绘制直线,然后将轮廓线设置为等于墙壁宽度即可。

使用-20而不是+20 值,是为了确保轮廓将从初始形状向外而不是向内。

 
3、右键单击矩形,然后转换为>转换为可编辑多边形。

现在,通过在键盘上按4进入多边形子对象模式,选择多边形并以250 cm 值拉伸它们。

 
 
  4、创建一个盒子(长:370厘米,宽:50厘米,高:225厘米)并移动它,使其与墙壁之一相交,如下图所示。

选择墙壁,然后转到“复合对象”> Pro Boolean”。在“设置”卷展栏中,单击“拾取操作对象B”,单击刚刚创建框对象。


  5、地板和天花板。再做一个与房间一样大盒子(把盒子做得更大一些,以确保它与墙壁相交-长:541厘米,宽:451厘米,高:12厘米)。

这是地板对象。现在复制盒子并向上移动。


  6、窗口。使另一个盒子与在布尔操作中用于创建窗口框一样大,确保该框宽度约为5厘米-比墙本身稍薄。

同样转换为可编辑多边形。选择两个大多边形(小心选择背面一个多边形),右键单击并用4 cm 值插入它们。删除两个选定多边形。

通过按键盘上3进入边框子对象模式,选择两个打开边框,单击“桥”按钮将其与多边形环连接。

制作两个倒角盒子并将其放置,如下图所示,以在窗口框架中创建分隔。最后,再制作3个宽约0.5厘米盒子,并将其放入窗框以形成玻璃窗格。

  7、墙面细节。选择所有墙多边形。进入顶点模式,然后单击“拼接平面”按钮。调整切片平面并进行切割,如下图所示。

要退出切片平面模式,再次单击“切片平面”按钮。最后,选择指示多边形并将其向内挤压,其值为7 cm

提示:这些几何图形将用于向墙壁添加不同材料,并将灯放在床后面。

  8、。床除了毯子外-它实际上只是一组倒角盒子。Box1具有以下值-L3.5厘米;W270厘米; H55厘米。

将“圆角”设置为0.15厘米,将“圆角段数”:3设置为圆角。

Box2具有以下值-L220厘米;W170厘米高:9厘米圆角:0.15厘米,圆角段:3。最后,Box3具有以下值:L5cm; 宽:5cmH13厘米,圆角:0.15厘米,圆角段:3。如下图所示放置盒子。

 

9、制作一个倒角的盒子(L:205 cm,W:145 cm,H:8.5 cm Fillet:2.4 cm)。这是床垫。不需要在此添加任何更多细节,因为会被毯子完全覆盖。

10、毯子准备。使用线工具创建一些随机线,如图所示。

使用“ 附加多人”将它们全部附加在一起。按钮,然后单击“ 在渲染器中启用”和“ 在视口中启用”。将“ 厚度”设置为3厘米,然后向上移动线条,使它们恰好位于床垫顶部。
提示:接下来使用Cloth Modifier快速轻松地创建漂亮的毯子。刚刚创建的线(现在实际上是3d对象)将用作布料可折叠到的几何形状。


 
  11、毯子。创建一个矩形(长:225厘米,宽:173厘米),并将其放置在床上方。现在转到“修改器”面板并应用Garment Maker修改器。将密度设置为0.55

提示Garment Maker修改器用于确保有足够几何形状可折叠布料。有很多细分平面也可以使用,有时Garment会带来更好效果。

  12、选择刚刚创建毯子对象,顶部添加一个新Cloth修改器。

单击对象面板中“对象属性”,列表中选择“矩形”,打开“ 布料”复选框。完成此操作后,单击“ 添加对象”按钮,选择组成床所有元素,如图所示。

使用“ 对象属性”窗口底部 复选框将它们设置为“ 碰撞对象”。

完成所有操作后,单击确定。(提示:如果选择整个床和毯子,按ALT + Q 隔离它们,然后将对象添加到如上所述布料修改器列表中,则无需手动选择它们)。

提示:这一步准备了布料修改器以进行仿真。模拟非常简单,因此默认参数就可以。


  13、选择毯子对象,在“布料”修改器选项中单击“模拟本地”(一次)以开始模拟。等待直到布料掉在床上,然后再单击一次“模拟本地”以停止模拟。

如果出了点问题,或者结果看起来不正确,请按“重置状态”按钮以将模拟返回到其初始状态。结果满意时,在Cloth修改器顶部添加Shell修饰符。

Inner Amount设置为1cm并将Outer Amount设置为0 cm。最后,添加带有1 Turbosmooth修改器迭代。对结果满意后,删除之前创建3d线。

没有使用人工建模毛毯,而是使用Cloth修改器来模拟折叠。也给一些毯子一定厚度。

由于曲面非常硬,使用了Turbosmooth修改器来柔化边缘并平滑整个对象。不用担心多边形在某些区域是否粗糙稍后,将制作带有置换贴图材质,该贴图将解决所有平滑问题。

另外,可能需要在Z轴上稍微移动毯子,以使其接触到床木质部分。最后,如果要手动调整形状,可以添加FFD 顶部修饰符,并使用控制点移动折叠。

  14-床边床头物体很容易创建实际上只是倒角盒子。

只给1个框尺寸,让近似其他框。图片中显示框长为L20cmW45cmH12 cm,圆角0.45 cm

提示:还可以将这些部分组合在一起,方法是转到“组”>“分组”,然后相应地命名它们。

15枕头。对于枕头,首先创建一个盒子(L30 cmW44 cmH10 cm),然后将其转换为Editable Poly

进入顶点子对象模式,开始操纵顶点以创建枕头形状缩放时,确保约束适当轴-例如,绿色指示区域中顶点Y轴,红色指示区域中X轴等。

提示:添加具有2次迭代Turbosmooth修改器,并将其打开/关闭以查看进度。不断移动/缩放顶点和多边形,直到获得所需形状。

  16、将Turbosmooth迭代次数更改为3(如果需要一些细节,甚至更改为4)。然后在顶部添加Wave修改器,并将Amplitude 1设置为0.125 cmAmplitude 2设置为0 cmWave Length设置为8 cm

最后,进入子对象模式,单击Gizmo并将其旋转50度。

提示:枕头太光滑。可以添加另一个Wave修改器,并以不同角度旋转Gizmo,更改值以获得略有不同结果。

  17、要完成床模,只需复制几个枕头(Shift + Drag)并将其放置,如下图所示。
 
  18、。创建一个半径为6厘米,半径为5.8厘米,高度为20厘米,侧面设置为36 管。

创建一个倒角圆柱体(通过将其与试管关联来判断其尺寸)如图所示对齐(按ALT + A并单击试管以自动对齐)。

  19、转到前视图或右视图,然后使用“线”工具在下图中创建圆柱形状,如下图所示,确保关闭样条线。

将其转换为可编辑多边形,选择该多边形,然后将其拉伸为2.5厘米。但背面没有多边形。要解决此问题,进入边框子对象模式,选择唯一开放边框边缘,右键单击它,然后选择Cap。现在,选择对象上所有边缘,并用0.1 cm 值倒角。


  20、创建最后一个对象。单击“参考坐标系”下拉菜单,在“拾取”上选择,然后单击“三维布管”。

选择“使用变换坐标中心”。按A启用“角度捕捉”,按住Shift 同时在指示轴上将形状旋转120度以制作两个副本。最后,将所有这些对象组合在一起。

 
  21、装饰花瓶。将为花瓶创建一个2D形状。首先制作一个高度等于花瓶高度平面,并可视化一些准则(绿线)。

使用线条工具,创建与线条相似线条。已经指定了Bezier顶点,其他顶点是Corner


  22、添加一个车削修改器。选中“焊接点”并将“线段”设置为32。如果结果与下图结果不同,尝试单击“ 最小”。按钮,将改变旋转中心。

在“ 车削”修改器 顶部添加“ 壳”修改器,并将“ 内部量”设置为0 cm,将“ 外部量”设置为0.25cm


  23、酒杯。与装饰花瓶一样,使用线条工具并用一半线描出酒杯轮廓(此处以黄色显示),但是这次将所有顶点都保留为角(即没有平滑点贝塞尔曲线)。

然后添加具有16个线段车削修改器,以及将“内部量”设置为0厘米,将“外部量”设置为0.6厘米“壳”修改器。

提示:Reference Coordonate System using the Tube object as our reference.了平面技巧(高度:17厘米),以确保以正确比例创建酒杯。

  24、添加一个“编辑多边形”修改器,进入顶点模式并选择底部的中间顶点。

单击多边形选择模式时,按(并保持按住)CTRL-3Ds max现在将仅选择中心多边形。


  25、选择了该底部多边形后,按几次“增长”按钮(或按CTRL + PageUp)几次,直到选择范围扩展到与下面图片匹配为止。

删除所有选定多边形,以留下一个打开边框,现在可以在该边框上单击鼠标右键,然后选择“盖帽”。最后,添加带有2次迭代Turbosmooth修改器。

  26、使用相同技术(创建样条曲线,车削,编辑多边形以倒角边缘和使曲面平滑)以制作液体。确保将其居中放置在玻璃上并按比例放大,直到它与玻璃侧面相交为止。

提示:该玻璃在图片中具有默认材质,但是由于选中了“透视”选项-快捷键ALT + X,并且选择了对象,因可以通过它进行浏览。

 
 
 
  27、扶手椅使用了一些非常基础建模技术来生成该对象只是挤压多边形,以及围绕顶点移动/缩放顶点。

唯一技巧是,在添加第一个Turbosmooth修改器后,将其转换为可编辑多边形,以便可以有更多顶点来推拉。使扶手椅更加有机。对形状满意后,添加Turbosmooth修改器。

 
  28、窗帘、进入顶视图并使用线条工具创建交错线条,选择所有顶点,右键单击并将它们从Corner设置为Smooth

 
  29、按住Shift键在Z轴上拖动该线,再为其复制2个副本,然后将样条线连接在一起(回想一下第10步)。

添加一个CrossSection修改器,并将Option设置为Smooth。在此之上,添加一个Surface修改器并将Threshold设置为1.0 cm

确保按下面显示顺序制作该行副本,否则CrossSection修改器无法正常工作。

此修改器可在多个样条线上创建外观,并且可以通过将3D样条线顶点连接在一起来工作。

添加“表面”修改器时,如果法线正相反,需要翻转它们。可以设置为45,以平滑整个形状。

 
  30、窗帘有点太完美了。单击显示最终结果按钮,进入线顶点模式。现在,将所有顶点从“平滑”转换为“ 贝塞尔曲线”,选择每个独立 顶点,然后四处移动并缩放以更改贝塞尔曲线切线。

提示:可以沿任意方向移动顶点,缩放手柄,甚至旋转它们。启用“显示最终结果”,“ CrossSection”和“曲面”修改器情况下,一次最多只能移动1个顶点。

 
  31现在制作一个窗帘副本,然后在副本上四处移动顶点,这样就不会有两个相同窗帘。

 
  32、桌面是一个倒角盒子,腿是带有倒角边缘花键挤压花键

  
  33、放置对象和照相机。现在进入顶视图,并按以下所示放置对象。同样,使用指示设置放置V射线照相机。


  34、设置纵横比。这张照片图像纵横比几乎是宽屏(实际上是16/9 = 1.777)。实际上选择值为1.685,对宽高比满意时,务必将其锁定。

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