CG作品大体上分两种,一种是商业项目,也就是直接参与到实际的影视CG或游戏CG制作中,团队作业,除了活儿好,团队意识也强,分工较细,这样比较容易专精一块儿,国外那么多高逼格电影大片都归功于成熟的团队协作和工业流程。另一种是CG业余时间的创作和研究,自由度比较大,需要掌握的内容相对多些,多数CG从业者是在职业生涯中提升,业余时间学习、积累。第一阶段:前期准备工作:新手最不重视阶段,也是新手失败的原因之一。从有一个想法开始,想表达什么,构思设计草图,然后根据需要,找参考,网站上找不到合适的就,很大程度上决定着整个作品的制作效率和成败,过早上手,带着很多不确定的想法和技术问题,制作往往会陷入创作的泥潭,最后作品只能抑郁而终。比如先勾个草图,画个线稿很多新手都容易犯这个毛病,制作中带着庞大的数据测试技术,不但慢,还耗死人,不是天分不够,是用力过猛。CG作品你突破和挑战什么?技术方面会遇到什么新问题和障碍?最好先测试一下技术方面的可行性,避免在制作中遇到问题时影响效率,先规划好整个作品。第三阶段:制作实现(低模、高模、UV、贴图、灯光材质、渲染、合成、润色):1、一是直接都用Maya、Max或者其他3D软件的多边形建模工具把模型制作出来,除了造型和美感,还要考虑多边形布线(方便后面流程的人给角色做动画和表情)。这个阶段主要看造型能力,也就是传统艺术的中的素描和雕塑造型能力。Maya(主要用在3D动画CG、影视CG和端游CG中);3ds Max(网游端游CG、建筑CG、影视CG);以上软件工具相对都比较复杂,比PS要复杂N倍,掌握起来需要花些精力和时间。 国内会用Maya和Max的应该是一抓一大把,但大都停留在技术层面,能做好东西的比较少,这就是国内CG行业的现状,公司招不到人,低手找不到工作。2、另一种制作方法是先用Zbrush、Mudbox这样的3D雕塑软件进行模型雕刻,在一个基本几何体模型的基础上把模型雕刻出来,然后把雕好的复杂模型重新拓扑成一个中高模型,使其布线合理。游戏中用这类流程用的比较多,特别是次时代级别的模型,先根据原画雕塑高精度模型:游戏里面一般做完模型画好贴图就完工,剩下的交给引擎呈现,质量要求影视CG目前还需要通过软件进行渲染来呈现,所以游戏的流程相对简单一些,通常放在引擎里拍张效果图就可以。3、西方电影视效工业中,一直有做实模传统,角色原画设计好以后,先把泥塑模型做好,再3D扫描进电脑里。这个流程正越来越被强大的计算机替代掉,甚至连概念设计部分都有用3D直接做,因为直观。下图是功夫熊猫的产生,第一张是2D概念设计,中间两张是实物模型,第四张是CG最后制作效果。3D模型对于新手,布线掌握起来比较困难,是纯技术活,需要不断的练习才行。角色模型布线大体分游戏和影视两种,电影的精细度要高,在流程允许的情况下,越精细越好,游戏考虑到实时流畅度问题,对数据要求比较严格,控制在一定面数范围内,需要模型制作者分配好模型数量的比重,不浪费资源。现在高端端游的质量正在逼近电影级,两者的差距也会越来越小,在行业中,CG角色艺术家这个角色,很多时候可以横跨电影和游戏。很多造型能力好的童鞋可以把造型做的很棒,但布线很乱、制作不规范也是大问题,不要给同伴挖坑。等后面伙伴们动画都调好了,马上渲染出片了,发现模型关键部位点没缝合或者有错误,整个流程都要重来一遍,枪毙一万遍都不为过!!模型做完只是单色的模型,需要给他上色贴图,开始之前需要将模型的UV进行编辑分割和展开,以方便通过PS或Bodypaint、Mari等其他贴图绘制工具画贴图;UV的展开像拆纸盒子一样,把一个3D模型的UV展开,拉平整,方便画贴图。UV编辑有专门的软件工具:UV Layout、Unfold3D等,也可以用Maya、Max等3d软件自带的工具展开,总之,展开的原则是减少面的拉伸,布局时有效利用贴图资源即可。UV完成以后就是画贴图,用PS或者其他任意一款绘图软件都可以,当然用3D绘图软件Bodypaint、Mari等等都可以;最主要的一张贴图是颜色贴图(Color Map),也就是物体的固有色贴图,写实的图可以用真实拍摄素材拼贴,需要注意的是颜色贴图,只需要画物体的固有色和纹理,高光、阴影、反射这些和环境有关系的内容。然后是其他N多不同的贴图:高光贴图、反射贴图、凹凸贴图、置换贴图,置换贴图通常是用雕塑软件生成的,如前面提到的Zbrush或Mudbox等,置换贴图是为了在渲染时还原物体的凹凸细节。毛发的制作很很重要,属于CFX岗位的职责,但模型师最起码需要把形态用模型做出来。制作毛发的工具很多,大公司一般都有自己开发的工具,小公司只能用软件自带的毛发功能或者插件,maya里面的Fur、Hair,还有Shave插件;毛发制作是个很关键的环节,要知道长相不重要,发型很重要,通常用的方法是,先用多边形把毛发的造型做出来,然后再转画成曲线,然后在生成毛发。
布光是特别重要的一个工作,灯光师在整个流程里面是非常重要的一个岗位,尤其是在纯CG的动画电影里面,数量仅次于动画师。灯光在影视语言中营造气氛,制造氛围的作用很大,灯光需要长时间的修炼和钻研。至于渲染器,技术固然重要,但随着技术发展,技术越来越简单。懂技术只是会使用工具而已,最关键的是使用的人,渲染阶段通常比较耗时,很容易视觉疲劳,失去新鲜感而迷失方向,所以前面准备阶段找的参考就显得至关重要。用光影营造氛围、气氛,基本和现实中摄影棚内布光一样,主光、辅光、轮廓光.....找本布光教材好好研究一下,对光源的理解和运用是内功也是核心。后期润色部分,需要把分层的内容整合在一起,精细化调节一下...简单的说就是美图秀秀,Nuke、AE、PS均可。需要注意的是,在做东西的时候千万不要把问题留给后面,也就是模型做不好了靠贴图弥补,贴图弄不好了靠材质灯光,灯光弄不好靠后期。把做好的作品往国外的网站、杂志发一发,学生建议多参加比赛。对学习有帮助,对未来的发展也有好处,有了这些作品,在职场上,具备了和别人议价的资本。公众号底部菜单《历史发布》可以浏览更多历史发布链接
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