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投资巨大却血本无归的3A游戏
斗战神”血本无归有点夸张,但收益和投入资源相比,不值一提。斗战神是腾讯的头号失败产品。但又不是一个典型“腾讯式”产品,斗战神有相当优秀的美术设计、玩法设计和故事剧本。是腾讯一次3A化尝试,斗战神的失败值得反思。

斗战神被视为腾讯最杰出自研产品,却以极快速度落下神坛。斗战神游戏设计和市场宣传被不少从业者视为典范,商业成绩上难言理想。

美术设计非常好


早期的斗战神和后来面世的成品相去甚远,最开始立项方向接近西游背景的天龙八部,以社交和数值为主要驱动。
但开发过程中项目组却渐将重心转向了故事营造,世界观搭建,战斗体验优化。斗战神被给予了相当开发自主权。
游戏在技术层面突破非常多,如实时演算无缝剧情动画,匹配主角技能的怪物死亡效果,由被动技能和装备效果任意修正技能表现,还有相位系统,世界事件系统。
对于现在玩家这些是常见设计,但在那个岁月是非常巨大技术突破。


战神的CG可谓惊艳,7分钟《万妖集结》不仅时长上秒杀所有的国内同行,怪物和场景细节也处理的非常出色, 官方宣传的阿凡达团队只是预摄,真正的成片是国内的原力动画。但这样一部CG宣传片要多少钱?答案是8位数以上。
这笔钱腾讯内部有分歧,为了口碑赌了一把,效果不好项目需要自己承担后果。简单理解为,项目组用游戏抵押未来的口碑来,换来开发资金。

斗战神游戏本身如何?
公测的斗战神是一款相当不错作品,战斗系统玩起来非常舒服,每个职业战斗各有特色,有丰富战斗细节:玉狐和牛魔被同样技能打中,有不同击退距离,小怪被不同技能杀死也有不同击飞反馈。


另一方面,游戏也有很多隐忧,如职业设计完全围绕“创造不同PVE体验”这个目标,但这样PVP的平衡成了空谈,上线初期官方三天两头的调职业平衡,玩家感受不是很好。
游戏经济体系问题很大,当时游戏采取玩家充值买官银,再用官银去商店买坐骑时装收费方式,早期一些任务和低门槛日常任务也产出官银,这给工作室刷官银卖玩家机会。

另外一个问题:游戏初期优秀体验建立在巨大美术资源消耗上,斗战神前10到20个小时的剧情花费了制作组很多时间打磨,后面制作精度下滑,没配音,没配乐,玩家感到无法忍受,这也是年轻团队特别容易踩的坑,开发资源分配出现头重脚轻。


不过瑕不掩瑜,公测的斗战神即便面临着这些问题,依然取得了不错市场成绩,上线两个月,同时在线达到60万,但随着游戏主线第四章,万妖之城版本更新,游戏口碑出现巨大滑坡。版本重点——宗派玩法,没有得到多数玩家认可。
让玩家留存的秘诀在于社交,通过帮派,好友,乃至仇敌来把大家留住,坚持到下一个版本做出来。
斗战神想做社交,不是错误想法。问题是斗战神制作组缺乏做社交经验,开发历程中对社交的研究并不深,玩家同理,被剧情和战斗吸来的玩家,不能轻易接受单调乏味的日常。

斗战神作为一款被赋予巨大期望的产品,不被允许犯错,如果一直好下去,可以坚持投入大量开发资源做剧情。
做CG如果犯错了,只能及时止损,开发组开始还债。所有的开发成本,包括CG的钱,从口碑崩坏那一刻起成了项目组的原罪。
斗战神由盛转衰的根本诱因是开发团队出现方向误判。随着玩家流失和口碑下滑,项目组内部面临巨大危机,诱因是开发周期过于任性。
商业角度考量,经济系统不严密,内容开发周期过长,社交深度不足。为什么中国游戏企业挣那么多钱,却不愿做3A?为什么?

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