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看看3dsMax和Maya谁能笑到最后?

选择Maya的10大理由

TOP10 牛高大上  

奥斯卡视觉效果奖经常可以看到Maya的身影。

TOP9 跨平台

Linux/Mac/Windows 都可以跑Maya。(3ds Max目前只能跑在Windows上)

TOP8 NURBS  

可以进行面片缝合,动画和渲染。某些渲染器处理NURBS比多边形(Mesh)快。

TOP7什么都能画

·Sculpt mesh  Maya从一开始就可以像zbrush,mudbox一样雕刻Mesh。缺点是处理面数很多的Mesh时性能不佳。
·Paint Skin weight  可以绘画骨骼权重
·Paint selection 可以绘画选择区域,选择集
·Paint Fur/Hair (comb) 可以刷头发
·Paint FX.(可以绘画2D 纹理, 3D的树,草, 电光雷火等)

TOP6  基于节点的材质系统

Maya的材质系统是基于节点的。在Hypershade或者NodeEditor里可以创建并连接节点,得到自定义的材质节点网络。类似于可视化编程。
3ds Max后来也集成了nodeJoe,也提供了基于节点式的材质编辑体验)。

TOP5凡是需要的Maya都有

常见工具Maya都有,不需要额外插件可完成绝大部分工作。

·Modeling/Texturing/Animation(NLe)/Rendering

·Cloth/hair/FX/simulation/Dynamics/Fluid/MotionGraph(mash)

·Maya Live/MatchMover(古董)

·Maya fusion/Toxik/Maya composition(古董).

TOP4  友好的界面和交互

Maya提供精致的界面和流畅的交互体验,包括一些独到的交互设计,例如Marking Menu(标记菜单), HotBox(热盒)等。Maya早期的首席科学家Bill Buxton先生专攻人机交互。

TOP3  稳定

Maya以卓越稳定著称,被各大工作室广泛应用于电影电视游戏等内容创建。

TOP2  协作

Maya与业内其他软件可以很好的进行数据交互和协作。例如:

·Renderman - Maya

·Zbrush/Mudbox - Maya

·Motion Builder - Maya

·FBX - Maya

TOP1  灵活性和扩展性

选择的Maya的第一大理由,毫无疑问是Maya无以伦比的开放性和扩展性。
Maya提供MEL,Expression,Python, C++ API等各种不同级别的接口供美工,TD和工程师进行定制和开发。
Maya2011之后界面替换成了Qt。UI的定制可以使用PySide或者Qt Designer. 这样从UI到逻辑,几乎都可以使用Python完成,相比C++而言,工作室可以更加高效的完成插件的开发。当然如果对插件的性能有要求,C++插件尤其不可替代。

选择3ds Max的10大理由

TOP10 简体中文

3ds Max 比较早的提供了中文版和中文帮助文档,是中国用户比较多的原因之一。

TOP9 新人容易上手
3ds Max有着更加简洁的界面和参数,更加完整的帮助,更加多的中文参考书和中文教程。可以去书店看看3ds Max的书多还是Maya的书多。

TOP8 角色动画插件

3ds Max有几个不错的角色绑定插件,可以很快上手。例如 Character Studio, CAT等。另外  3ds Max里调整骨骼权重也相对直观和容易。
Maya后来也提供了骨骼绑定方面的插件HIK,简化/标准化了绑定流程。

TOP 7 建筑可视化套装

3ds Max可以与建筑工程类软件例如Revit/AutoCAD/Inventor更加流程的无缝合作,在建筑效果图,可视化方面有着巨大的优势。

TOP 6 快速建模

3ds Max有一套高效多边形建模工具,建模神速。

TOP 5 V-ray

V-ray是让人眼红的渲染器,在建筑效果图领域,与3ds Max配合天衣无缝。

TOP 4 Viewport 和DirectX

3dsMax的视窗很早支持DirectX,实时显示效果一流,是3dsMax在游戏制作领域流行的一大原因。

TOP 3 更多的工作机会

相对而言,3dsMax更早的被引入中国并被国内用户所接受,也意味着更多的公司使用3dsMax为主要工具,提供了更多的就业机会。

TOP 2 插件多

3dsMax有着各种想到想不到插件 : Final Render, Brazil, V-ray, After Burn, Shag:hair…

TOP 1 在中国

各种工具和插件都可以"免费"使用。

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