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3dsMax只适用于建筑行业了
游戏方面
如果是低品质游戏,啥软件建模都无所谓,草图大师也可以,如果追求好一些效果,一定会用到雕刻生成法线贴图。Maya和C4D有雕刻功能,可3dsMax没有。
另外,3dsmax坐标系不统一,3dsmax真的适合做游戏建模吗?
如果仅仅因为3dsMax能建模,就算适合游戏行业,要求真不高。

栏目包装
栏目包装封面C4D无敌,即便是建筑题材包装项目,3dsmax也无优势,原因在于C4D跟AE的无缝结合。
3dsmax流程:
1、3dsmax里建模,打光。
2、使用3dsmax渲染成序列帧
3、在AE里导入序列帧,并进行后期处理
4、使用AE渲染输出
四个步骤,渲染两遍。

C4D工作流程:
1、在C4D里建模,打光
2、在AE里导入C4D的工程文件,并进行后期处理
3、使用AE渲染输出
三个步骤,渲染一遍
实际工作中,渲染同一个项目,使用C4D所需要的时间,大概是3dsmax的60%。


电影CG
3dsMax参与过一些电影的制作,绝大多数情况下,只是用来建模。因为3dsMax自身的动画功能不完善,过于依赖插件,使用插件拖累性能。
特效上,烟火流体可以用FumeFX,液态流体Maya有Fluid Effects,C4D可以引入Houdini资产,还可以无缝对接RealFlow。3dsMax有那些更好方案?

对接问题
各3D软件解决方案各不相同。
Maya:有Fusion,确实不主流,聊胜于无。另外Maya导出FBX的话,材质可以和C4D通用。只要在C4D里修改一下“线性工作流”就能识别Maya的材质,只有高光是错的,之后修正一下高光,可以借助C4D对接到各种后期软件了。
C4D:跟AE无缝衔接,对AE之外的软件,可以通过外部合成标签来输出空间位置,又在C4D里加入反求摄像机功能,对接流程无比强悍。
Modo:可以无缝对接到Nuke。
Houdini与Blender:直接在软件里加入一整套视频合成与剪辑的功能。
大约十年之前,欧特克曾为3dsMax设计过一套后期流程,核心是一个叫做Combustion的后期软件,简称CB。网上曾经一度火爆,号称“比AE更易学,比Nuke更强大”。但有一天突然Combustion好像停止开发了,迅速从网络上销声匿迹。

3dsMax的最大问题是软件底层核心太老。Autodesk对于娱乐媒体行业不是很重视,这个部分旗下相关软件年收入占比太小。所以3ds max的软件更新功能很无力。


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