下图仅使用R16新反射通道的各向异性一层制作的,一盏带软阴影,天空用一张模糊HDRI贴图,普通渲染而成,制作了粗一点,但是能看到R16反射功能的强大和物体表面的细节。
第二部控制反射表面的各种属性,增加反射表面的细节效果。每种类型的反射算法(Backmann,GGX,Phone,Ward,Anisotropic,Diffuse,Irawan)
都含有下面的各个层设置,按照算法不同,每个层含有层数不一样,比如“层各向异性”是各向异性独有的。
1、层的颜色:这个层的作用有点像滤光片的作用。
这个层的【颜色】定义了物体反射面的颜色,如果你想制作一个彩色金属,可以不用颜色通道,可以直接使用在此定义。
默认的白色为全部反射,对上边的总控制不影响。
亮度值为0--10000% 够亮!【纹理】可以载入一个纹理贴图或2D着色器,来影响物体表面的颜色。
此图是说如果要载入的是一张黑白图,那么白色的上边的(粗糙度,反射强度,高光强度等都能用)黑色不能用,反而透出颜色通道的颜色了。下面举个例子说明。
上图颜色通道为红色
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2、层的遮罩:
这个层的一般会用于阿尔法通道,白色全部通过,黑色全部隐藏,灰度位于其中。通过实验,如果上面的“层的颜色”为白色,那么层遮罩的【颜色】将决定物体表面的颜色,否则,这个颜色对物体起遮罩作用(消弱)
亮度值为0--100% 够亮!【纹理】可以载入一个纹理贴图或2D着色器,充当遮罩,产生更细腻的阿尔法控制。
灰度值作用于黑白之间。【混合模式】控制本层的颜色和纹理之间的混合算法,【混合强度】控制本层颜色和纹理在透明或亮度方面的比例(具体看纹理选取贴图还是着色器)控制值:0-100%。
下图是官方给出的图例,白色的允许,黑色不允许。
下图是我给出的图例,看球下面的地面,默认白色全部反射。
在纹理添加一个渐变贴图 V向,地面的反射呈现衰减作用。
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3、层的各向异性:各向异性是针对各向同性而言,定义为在不同的方向上物理和化学性质不一样。沿着不同轴产生的不均匀的物理属性,各向异性反射就好比规则反射 它只是依附在反射表面拉伸或模糊的有方向性地反射。
哪种物体有各向异性反射呢?
任何东西在一个主导方向上都有个显著纹理。就像头发,磨砂金属,炊事用具,或者下雨时候产生涟漪的水面反射,当然 CD也有各向异性(反射被细小的沟槽以圆弧中围绕这CD)。
下图是各向异性的控制面板。
各向异性效应产生是由于物体表面上许多微小划痕面向特定的方向,在物体表面上 (如金属拉丝的这种情况为例)。镜面高光和反射将"沿"这些划痕方向。【注意】若要创建各向异性的影响,将反射类型设置为各向异性, 同时粗糙度和反射强度、各向异性的值大于 0%。反射主要看环境,所以,请确保环境中有反射的东西,HDRI 贴图天空对象在这种情况下是合适的选择。
【重投射】划痕的矢量切线,内部定义划痕方向,可以投射到对象的两种方法之一:
无:(NONE) 向量将投射而无需修改。
平面:(PLANAR) 向量将平面上缩放、 旋转和移动
径向:(RADIAL) 向量将弯曲循环,例如,来模拟盘在上面的图片看。
上图平面模式下的控制“划痕”的参数,缩放为0-10000%,角度为0--5729.578° 偏移-1000---1000%。
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