8、按CTRL+D,动力学,设重力为0.
9、添加刚体标签,设置如下:
10、点击播放模拟,葡萄球四散,如何让他们相互依靠而不四散,需要做如下设置。
11、果然,葡萄们都相互靠在一起,没有重合的,也没有跑的。
(如果用手工去摆这些球,够弄一阵子的,这一招你学会了吗?)
12、在建立四个面片充当叶子,建立主灯、辅助灯、背光灯(三点布光)和摄像机。
15、水珠的建立,前面的章节多次提到,这里不记录了。复制三组水珠,调整水珠打下,形成不一的水珠。
16、完成整个场景的制作。
【材质制作】
1、葡萄叶设置。如下:
在网上搜一张图,在PS中处理,制作出ALPHI通道,转存为PSD格式。
在颜色通道纹理调入该文件。
2、ALPHA通道,调入该文件,因为该文件有ALPHI通道。
高光给一点,你也可以给一些反射,因为突出葡萄,所以这些省略。
3、水珠设置。如下
4、 渲染,发现叶子穿帮了,透明的地方看到HDRI贴图了。
6、葡萄材质设置。如下:
8、葡萄有半透光性,因此在发光通道加入次表面散射。
10、增加表面的细微不平。
11、葡萄表面有高光。
12、葡萄表面还有一层像雾一不透明不反光的东西。新建一个材质,颜色通道设定白色。
13、ALPHI通道增加表面的不同位置透明度不同。
14、透明通道控制这个材质整个的透明度。
15、把雾的材质放在葡萄材质的右边。按照C4D的原则,右边的材质覆盖左边的材质。用雾的材质的透明通道控制葡萄材质露出多少。
16、来张特写,注意雾的材质下露出的葡萄材质。
【后记】
1、感觉做的有点粗,不是很满意。现把制作的步骤暂且记录下来,以后有时间再制作一串,以便对比,看看是否有进步。
2、喜欢的朋友们,就看看我的制作思路吧。千万不要按照我的材质参数去调,因为场景的灯光位置、数值等众多因素不一样,就是材质一样,渲染的效果也不会和我一样。找一幅真正的葡萄照片,对比去调。