百度C4D一个吧友制作一个金元宝,询问如何制作金色材质。看了他这个问题,觉得不是一句两句能说明白,特以编写一个小文章:谈谈金元宝的制作,并以此,为朋友们拜个晚年,祝羊年“羊羊得亿”。
第一部分、建模:
1建立一个立方体。
3、按C 转换多边形,转正视图,选择点模式,调整如下。
5、再选择两边的点,延Z轴缩放,如下:
7、按I ,如下
8、选择点模式,选择中间点,延Y向上提。
9、添加一个“平滑细分”。
10、选择K切刀,选择循环模式,在黄色处切出。
11、选择边模式,按UL选择循环边,选择中间边,按T 延Z 缩放。
12、选择两边的边,向上提,进行调整。
13、调整点。
14、按C,转换多边形,起名为“金元宝”,渲染。
第二部分、材质:
一、用置换方式
1、选择下面的面,设置选择集为YY
2、选择下面的面,设置选择集为bbb。
3、首先定位。在颜色通道添加位图
4、赋予给金元宝,把bbb选择集拖入。
5、同理再建立一个材质,颜色通道添加一个位图,把选择集YY赋予。
6、点击该材质,右键选择“适合区域”在顶视图画出范围。
7、调整线面的UV坐标,使位图如下:
8、再把位图添加到置换,设置如下
9、渲染看侧面,文字已经突出出来,但是选择痕迹明显。如何只能让文字凸显?
10、利用阿尔法透明通道,添加纹理贴图,利用过滤调整黑白相反,突出文字。清楚颜色通道中的纹理。(已经不需要定位了)
11、发现实现了文字凸显,但是后面为空。透明了。
12、再建立一个默认的材质放到最左端。C4D材质是右端材质覆盖左边的材质。用该材质作为基础材质。
13、再渲染,发现正常。左边基础材质把镂空的部分添上了。
小结:用置换的方式,能够生成真正的凹凸,但是只能在渲染时看到。首先用颜色通道加载该图进行对位,然后,再添加到置换通道中,最后还要用阿尔法通道进行镂空。
15、制作黄金材质用R16很简单,如下:
16、添加一些噪波在凹凸通道。
17、在反射添加两层,层1,主要是添加噪点,设置如下:
18、层2,主要是添加反射,并勾选菲尼尔。
19,把该材质复制为两个,其中一个,在阿尔法通道和置换通道,按照上面测试设置。
20,同理,处理另一个。然后,把这两个黄金带纹理的材质,拖到相应的材质球上替换
。(这样做保留了贴图坐标) 21、渲染看看。
22、把制作的金色材质替换最左端的材质。
23、渲染如下。
第三部分、场景渲染:
1、建立实例对象
2、调整其他实例的位置(顶视图)
3、建立一个材质,在颜色通道添加渐变。
4、添加背景、地面、天空(添加一个HDRI),把红色材质赋予给背景和地面,注意地面的投射“前沿”。
5、给地面添加一个合成标签,勾选合成背景。(这样是地面和背景的颜色能融合在一起)
6、渲染(可以用全局光,也可以不用,渲染设置中添加一个环境吸收。)
渲染发现元宝的四周发红,因为它们反射地面的红色。
7、如果不想要这种红色(多喜庆啊!),点击地面合成标签,勾掉反射可见。
8、再渲染,发现周围没有红色了。
以上制作的匆忙,抛砖引玉吧!
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