昨日编写“金元宝”建模渲染,感觉意犹未尽,今天再继续谈谈其他。
通过多边形建模的方式,制作的模型规整,但不真实。黄金本来就很软,所以,不可能这么规整,太规整有点太硬的感觉。建模应该由不会制作到会制作,由简单到复杂,由规整--到破旧,逐步接近“真实”。下面这个例子,主要在前面的基础模型上,利用C4D的雕刻,对其进行处理,也当做C4D雕刻简单入门吧。
第一部分:雕刻细化处理模型:
1、保留场景中的“金元宝”模型。点击C4D 右上角的界面“SCULPTING"雕刻界面。
选中模型,点击细分三次,增加面数,目的雕刻的时候有细节。
2、再点击左下脚的S+图标,增加两个雕刻图层。双击进行命名。这个雕刻图层有点像PS图层一样可以分别控制,而不影响原模型。
3、点击工具,选择拉起,调整尺寸、压力(按CTRL+中键,左右拖动,调整大小;上下拖动,调整压力),最好用WACOM绘图板。
4、选择拓印,载入位图,调整缩放。
5、调整视图,对好位置。
6、然后,用鼠标在模型上涂抹,黑色是凹进去,我们想要凸出来,按住CTRL键(反向),拓印出的是凸出的。
7、清除拓印的图片,渲染看看。通过雕刻的拓印,把模型上的一些点线面位置进行了改变,是真正的凸起。
8、感觉上面有点太高,还有点边缘痕迹,不干净。可以选择平滑工具处理,还可以通过调整图层“侧面”降低为24%来处理。
9、再渲染,发现这个高度很满意。
10、同理,通过拓印方式,调入另一张图。调整如下位置:
11、选择“顶层”图层。
12、点击修改器,调整如下:(也可以后改)
13、拓印如下:
14、清除拓印图片,侧面渲染发现很高。
15、调整“顶层”图层,数值为27%。
16、选择“铲平”工具,在“金元宝”的边缘进行涂抹,消除硬边。
17、再选择“抓取”工具,对模型表面进行随机地涂抹,使之不太平整,感觉很软。
18、点击C4D 右上角的界面,选择“启动"界面。赋予调整好的金色材质,渲染如下:
一盏灯,普通光照渲染
一盏灯全局光照渲染。仔细看,上下两图有区别吗?
调入PHOTOSHOP 进行简单合成。
第二部分:另一种渲染方法:
如何制作出磨砂和抛光文字效果呢?
1、按照上一篇所讲,打开置换的材质,不勾选置换。
2、反射层,关掉层1的噪点层,增加层2的反射强度。
3、去掉凹凸中的噪波,换上置换通道的贴图(粘贴过来即可)
4、保留阿尔法通道。
5、另一个材质也是如此处理。渲染如下:
文字为抛光的反射,其他带有磨砂的纹理,还可以降低反射,增加磨砂效果。
总之,主要是谈谈方法,感兴趣自己耐心调整渲染。
祝朋友们:
新春快乐,万事如意,发羊财,幸福到永远!
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