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5.1交互

交互(Interaction)由Inter和Action构成,意思是相互作用。

从广义上讲, 交互是教师、媒体、学生之间相互沟通、相互传递、相互反馈教学信息的动态过程。

传统的单机型课件仅能体现出人机交互, 而在多媒体网络课件中不但可以进行人机交互, 而且通过网络可以进行人与人即学习者与学习者、学习者与教师之间的交互。如下图所示。

 

相比传统课件, 多媒体网络课件的交互具有以下的特点。

1. 跨时空性

多媒体网络课件可以虚拟人与人面对面的交互, 并且延伸了面对面交互, 交互双方可能是远隔千里, 交互的发生可以不分昼夜, 交互双方是否同时在线也无关紧要。通过网络的交互真正做到了时间不再是时间, 距离不再是距离。

2. 多样性

人机交互方式主要完成人向计算机输入信息以及计算机向人输出信息的工作, 使用的交互方式主要有问答式对话、菜单技术、命令语言、填表技术、查询语言、自然语言、图形方式及直接操纵等,网络课件还可以通过网上作业、BBSE-mail、留言簿甚至是通过实时交互等技术, 实现人与人之间的交互。

3. 不确定性

多媒体网络课件的交互性在很多方面表现为动态的、随时间变化的。例如, 在交互内容方面, 传统课件在设计制作时已经固定了, 同时交互时还经常带有强制性, 不回答某个问题就不能继续向下学40习。而在多媒体网络课件中, 学习者可以对任何内容采用某种交互方式与他人进行交互, 提出自己的问题或看法, 并随时在网上发表; 在交互对象方面也存在着不确定性, 传统课件的使用者基本是固定的, 交互对象通常是单一的学生或单一的教师。而网络课件的使用者则广泛得多, 学习者面对的交互对象是教师群体和学生群体以及其他的网络访问者, 这些学生或访问者无论从年龄、知识水平、价值观等都可能彼此之间存在较大的差异和不可预测性。不确定性决定了多媒体网络课件提供的交互方式的适应性要广。

4. 迟滞性

由于网络传输速度的影响, 使得信息的传递会有延迟。这样, 通过网络进行的交互具有迟滞性, 交互所产生的反馈也具有迟滞性, 这种迟滞有时是几秒钟, 有时会是几天。我们在进行交互设计时, 要考虑到这种迟滞对交互信息处理的影响。

人机交互是指人与计算机之间使用某种对话手段,以一定交互方式,为完成确定任务而进行的人机之间信息交换的过程。作为人机系统的计算机目前来说由于技术等各方面因素的影响,它的理解能力、表达能力等方面都仍是有限的,但在有了多媒体技术之后虽然仍有种种的限制,却已逐渐丰富和生动。

人机交互方式是指人机之间交互信息的组织形式或语言方式,又称对话方式、交互技术等。人机通过不同的人机交互方式实际完成人向计算机输入信息以及计算机向人输出信息的工作,目前常用的人机交互方式有:问答式对话、菜单技术、命令语言、填表技术、查询语言、自然语言、图形方式及直接操纵等。

交互介质是指用户和计算机完成人机交互的媒体。一般可分为输入介质和输出介质,其中输入介质是指实现人向计算机传递信息的媒体;常用的输入介质有键盘。鼠标、光笔、跟踪球、操纵杆、图形输入板、声音输入设备等。

交互性代表了传统媒体和计算机媒体之间的主要区别,它的定义应是学习者能够融入所提供的学习环境中而成为环境中的一分子。交互的关键是系统能否按照学习者不同的需求调整交互,并提出建议,引导学习者主动参与各种探索活动,进行多层次的思考、判断。不同系统的交互程度是不同的,从学习强化、学习速度、学习路径和精研推敲等四个方面的交互品质,可把交互划分为三种:反应式交互、主动式交互和双向式交互。

反应式交互,主要是学习者能够对系统呈现的刺激作出反应。例如,对特定的问题的回答。这种反应是一种被动式的反应,创作人员几乎全部控制了教学内容的选择、呈现、顺序及练习难度等。反应式交互在多媒体课件中,可用于一般性的资料呈现、系统的专业性知识介绍等。

主动式交互,强调的是由学习者自己建构知识,产生特有的结构。学习者能够接收提供的知识内容,并主动反应学习者思考的过程,精研推敲。这种交互并非是单纯补充式的刺激──反应方式,而是依学习者的需求提供交互。

双向式交互,融合了虚拟现实和人工智能,不仅鼓励学习者依个人需求与系统内容交流,建构知识,而且强调系统能根据学习者的反应而调整交互,针对不同的反应给予不同的建议,双向式交互系统记录下学习者的每一个动作与反应,通过与学习者的各种不同的对话交流及对思考途径的追踪,判断学习者学习的状况,并及时提供智能性建议,学习者可据此来进行或修正自己的学习路径和学习策略。系统与学习者之间相互适应,各自都能根据对方的变化而变化。

 

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