编译:蔡瑜曾
来源:Political理论志(id:ThePoliticalReview)
《宝可梦GO》的社交属性
与其对公共卫生政策作用
摘要
“游戏技术在公共卫生政策领域的新角色”已成为研究领域的新热点、然而,电子游戏,尤其是手机游戏对公共卫生心理健康状况的影响仍尚处起步阶段。本文识别了使用LBS技术(围绕地理位置数据而展开的服务)的手机游戏《宝可梦GO》对抑郁状态的影响。这款鼓励户外运动、线下社交的定位手机游戏,对缓解非临床抑郁症状具有一定效果。数据表明,在《宝可梦GO》的主要市场国,与抑郁相关的搜索显著下降。本文也为信息系统研究领域开辟了新的研究空间。
作者简介:
一、引言
在信息系统和公共政策交叉领域,数字技术对公共福利和人口健康的影响已成为新的研究热点。现有研究成果集中于搜索引擎、网络社群与讨论平台等电子技术对公共健康的积极与消极影响。本文以数字领域的新型热点定位手机游戏为研究切口,探寻其对抑郁的重要影响。运用LBS(Location-Based Service)技术的定位手机游戏在学术、实践领域都受到了极大关注。部分研究已表明定位手机游戏可能通过促进户外体育活动、线下社交、与自然的互动等方式改善传统游戏对健康的负面影响。而抑郁症的潜在风险与损失也对研究提出急迫性要求。由此,本文提出核心研究问题:“定位手机游戏是否可以降低其市场所在地的抑郁症发病率”?
二、电子游戏:
在“双刃剑”的刻板印象外
在IS领域,学者普遍认为电子游戏对个体发展具有“双刃剑”的作用。部分研究认为电子游戏对工作与学习具有负面影响,并可能造成个体社交能力下降。但亦有研究证明电子游戏的积极作用,例如语言类游戏扮演了塑造共同体的角色,部分虚拟现实游戏促进了大学生的社交。另有部分研究对游戏机制在员工管理领域的作用进行了探究,认为将游戏机制引入工作领域可以带来职工更高的参与感。但游戏的成瘾性与其积极效能之间存在着天然的张力,由此,本研究对技术,尤其是移动通讯技术促进公共健康的作用进行了进一步分析。
在公共健康领域,已有众多研究对移动通讯技术的积极影响进行了验证,但这些研究多局限于躯体健康层面。然而,现有的文献已总结出移动通讯在缓解抑郁症时的可能方法,包括而不限于更低的治疗费用、更为私人化的治疗、更持久与质量更高的护理质量,更轻的病耻感。
而饱受关注的抑郁症是当今世界范围内传播最广的精神疾病。现有研究认为,基因特征、激素水平变化、特定疾病、药物滥用都是抑郁症的成因。除了药物治疗手段,非药物手段也广泛应用于抑郁症治疗过程中,锻炼身体、线下社交、接触自然是其中最具影响力的三大方式。
那么,定位手机游戏将如何降低抑郁症患病率?综合上述分析,本研究提出三大机制:其一,提高户外活动参与度;其二,促进线下社交;其三,增加亲近自然的机会。
三、《宝可梦GO》:
爆款手游背后的健康红利
(一)研究对象与数据来源
本文以《宝可梦GO》为主要研究对象。它是史上最火爆的定位手游,在全球范围内拥有21亿用户。为了检验其对发行地抑郁症发病趋势的影响,本文选取了《宝可梦GO》在12个国家的166个地区分阶段发行的数据,自2016年1月起至12月终,跨度50周。本游戏发布的时空交错性,亦为双重差分估计提供了便利。而在衡量发行地市场的抑郁发病趋势层面,本研究利用“抑郁”等词条的互联网搜索频率进行估算,以便于对不同地区进行即时估计。这一数据来源于“谷歌趋势”(Google Trends)网站,并在地区与发行周数间具有一一对应的关系。作者以时间序列检索上述词条,并对时间序列进行标准化,由此可以比较同一时段中不同词条的热度差异以及不同区域之间的区别。
表1:本文选取的主要国家及《宝可梦GO》在上述国家的发行日期,展现了时空交错性
(二)变量选取与核心模型
本文选取的主要变量已通过表1得以呈现。此处,作者有意选取了急性非重度抑郁症为因变量,因为轻度抑郁症状可通过锻炼、社交等积极行为得到缓解,但重度抑郁(如可能导致自残行为的抑郁症)往往需要专业的临床干预。在词条选取时,研究团队亦对季节、用语习惯的干扰进行了规避,结果具有可重复性。
表2:本文选取的研究变量及其数据来源,其他相关变量在研究中作为控制的变量
文章首先识别了基于地理位置的手机游戏对最常见的抑郁形式,即情感抑郁(emotional distress)或非临床抑郁(non-clinical depression)的影响。此处,作者对这一影响过程构建了基于最小二乘法(OLS)的回归模型,其中j指示地区的编号,t指示时间序列。
实证分析表明,《宝可梦GO》的发布与抑郁症相关的网络搜索显著的短期下降具有显著相关性,这表明基于地理位置的手机游戏可能会降低当地抑郁症的患病率,但对重度抑郁症的影响并不显著。经检验,上述结果均具有稳健性与一致性。据图1可知,《宝可梦GO》在短期内对用户的抑郁搜索倾向产生了遏制作用,但持续效果有限。
(三)传导机制分析
随后,文章进一步研究了定位手机游戏降低地区抑郁症的三大传导机制。其一,该游戏鼓励玩家进行体育活动。其二,上述游戏创造了通过游戏玩法进行线下社交的机会。研究表明,当人们更积极地进行线下交流和分享经验时,他们的压力和焦虑症状随后就会减少。其三,游戏鼓励人们进行户外活动,增加与自然的接触。研究表明,即使人们是在公园和公共绿地中无害地接触大自然,通常也能通过减少与抑郁相关的常见风险因素,来缓解抑郁。
本研究的结果为三种机制都提供了支持的经验证据,分析结果见表3。研究者亦观察到,当一款没有上述机制的数字游戏出现时,会产生相反的效果。
表3:自变量-机制-因变量的传到相关程度与显著性分析,星号(*)越多,显著性越高
四、游戏之外:
低政策成本或可换取高回报
本文的研究结论不仅在信息系统研究、人口健康研究领域开拓了新议题,亦对现实政策制定也具有借鉴价值。定位手机游戏可以较低的成本、较短的时间遏制人口层面的抑郁状况,再结合其便捷性与低成本,它将成为政策制定者的下一个支持项目。在抑郁症治疗日益成为公共财政负担的当下,这具有十分重要的意义。而对于大众心理健康而言,本研究呈现了游戏在户外运动积极性、线下社交以及与大自然的接触三个层面的优势,可帮助民众以更加主动而积极的方式对抗抑郁症。
Zhi (Aaron) Cheng, Brad N. Greenwood & Paul A. Pavlou (2022) Location Based Mobile Gaming and Local Depression Trends: A Study of Pokémon Go, Journal of Management Information Systems, 39:1, 68-101.
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