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人的行为是怎样发生的及行为设计应用实例(直播整理)

这是一次收费直播内容,鉴于它是以后文章的理论框架,现公开于公众号文章。

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本文首发于微信公共账号:
行为设计学会(actiondesign)
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内容大纲:

  • 人的行为是怎样产生的;

  • Fogg行为模型概述;

  • 什么是行为?

  • 动机在行为中的作用;

  • 能力在行为中的作用;

  • 触发在行为中的作用;

  • 具体应用实例;

  • 总结。

行为设计说白了就是对人编程,通过产品设计或流程设计,让他人按照我们的想法去做一个行为动作。它的理论根基是神经科学和心理学,对人的底层思维模式进行干预。我用电脑来打个比方,一般的软件是运行在操纵系统之上的,不会去想着改变操纵系统,而行为设计的目的是通过干预我们的大脑操纵系统来影响我们的行为,随着人类对自己的大脑认知越来越多,行为设计这门科学将会发挥越来越大的作用。先来看看人的行为是怎样产生的。


1917年,有个叫做勒温的德国籍犹太人,提出了场论,说行为是由个人的特定人格和他所处情境共同作用的结果。就是说我们所做的行为并不完全是自己主动选择的,而是在社会情境和个人因素的双重作用下做出的。勒温的这个发现为心理学的研究起到了奠基作用。


一些专业的心理学者将勒温和弗洛伊德并称为世界上最伟大的两个心理学家,弗洛伊德稍微了解点心理学的人可能都知道,但勒温却很少有人知道,一个原因是因为他死得早,他只活了56岁。


有了人的行为是由个人因素和社会环境共同作用的铺垫后,再来看看斯坦福教授Fogg的行为模型。
Fogg是斯坦福大学说服实验室的创立者,江湖人称百万富翁的制造者。他的很多学生利用他的这个行为模型,做出了一些移动app,获得了不小的成功。其中最有名的是被Facebook用10亿美元收购instagram,它是一个分享图片应用,收购时这家公司只有13个人。


Instagram遵循了Fogg所说的成功定律:找到潜在机会点,并把产品做的很简单。所以学习理论还是很有用的,我们至少知道了正确的努力方向。
我们来看一下Fogg模型,Fogg说人的行为由动机,能力和触发条件这三要素组成,这三个要素同时都满足了行为才会发生。用一个等式来简化模型就是B=MAT,其中B是Behavior行为,M是Motivation 动机,A是Ability能力,T是Triggers触发。


首先,行为的发生必须要有足够的动机。动机可以分为3个类别,感觉,期待和归属感。


第二个要素是能力,就是说用户得有能力完成这个动作。但在真实的应用中,我们经常忘记这一点,总是以为我们的用户是万能的,总是假设用户的能力是超过他们实际拥有的能力。比如我们自己会用微信发图片,会用微信转账,总觉得别人也肯定会。我就碰到好多人在微信买东西不会转账,只会用微信发红包,而微信红包限制每个最大200元,付款500多元就需要发3次微信红包。


有两种方式可以增加能力。第一种是花时间和精力教会他,这个方法比费力而不讨好,另一方法就是通过改善产品让行为更容易完成。Fogg总结了简化行为付出思考的6个项目,后面我会详细跟大家说。我们只是要记住,大多数情况下行为的发生都是因为这个行为比较容易做。


触发是影响行为发生的第三个要素,也是我们可以在上面大做文章的因素,广告投放,产品运营也就是在不断的做触发。触发内容可以是提醒,也可以是最后期限,或者其他相关事物。触发的本质是告知用户,现在去做。
技术的发展可以让我们有更好的渠道去触发用户,从电话、手机短信再到微信,触发到达用户越来越方便。


任何想要让用户采取行动的工作和方案必须精心策划安排动机、能力和触发这三个要素,让这三个要素同时满足。常见的错误是将大量精力花在提高用户的动机上,我们都知道很难叫醒一个装睡的人,因为他没有醒来的动机。而正确的方法应该是将注意力放在增加产品的易用性和优化触发机制上。
这个理论看起来好像很简单,但要用起来其实并没有那么容易。有些人将行为,愿望,结果这个搞混淆。行为不是抽象的,它是具体的,可以执行的一个或多个动作。


体重减轻20斤,2017年争取赚到100万,追到女神,这个都不是行为。我们首先要将愿望和结果转化为具体的可以实行的行为。把体重减轻20斤变为具体行动就是每天跑步5公里,吃1个馒头,喝2L水这样的动作。
将一年赚100万分解为每天赚2740元也并不能帮我们达成目标,这只不过是将一个大目标拆分成一个小目标而已。正确的做法是将目标变成具体行为,比如每周写一篇文章,将文章推广并达到1万以上的阅读量。


有个根据真实记录拍的电影叫做《冰峰168小时》,主人公乔登上雪峰,在下山的时候摔断了右腿,后又掉到了乱石堆里面。此时他并没有将回到营地作为自己的直接目标,而是将眼前看到的一块石头作为目标,并规定在20分钟内拖着一条残腿爬到自己指定的石头的地方,就这样一小段一小段,乔用了几天时间才爬到了营地,最终获得了营救。这是一部很励志的电影。很多人都想一次搞个大动静,看不上没一个小行为,其实所有的大成功,都是由一点一点小步骤累积起来的。


明确行为是什么之后,我们再来看产生行为的三个因素之间的关系。


看下这张图,纵坐标为动机,下方是低的动机,上方是高的动机,横坐标为能力,左边需要的能力高,右边需要的能力低。大家注意一下,这个横坐标左边代表着困难,和我们通常往右越大的习惯相反。
图中的这条曲线叫行为成功曲线,曲线和曲线上方是行为成功区,在这块区域里触发是有效的;曲线下方就是行为失败区,这个区域里触发是无效的,不会发生任何行为。


知道了行为是由动机,能力,触发三个因素共同作用的,我们要阻止一个行为,不让这个行为发生,拿掉任何一要素就可以了。你可以:
1.去掉触发,比如我们怕电话打断工作和学习,就把手机调成静音设置。
2.增加行为操纵的难度:比如有的学校将WiFi密码设置成一道数学题的答案,只有算出题才能知道WiFi密码。
3.需要更强的动机:有些小朋友在家里爱跳爱唱,让他上台表演却怎么也不去,上台表演需要更强的动机。


阻止一个行为的发生通常要比让一个行为执行更加困难。大家小时候可能有过这样的经历,家里不让玩电脑,爸妈出门的时候还将主机电源线拿走。但我们有办法,会找来电饭锅的线接上来玩。在动机很强的情况下,要阻止一个行为并不容易。
我们已经对Fogg模型有了一个整体的理解,具体来分析这三个要素:

一、动机:

动机是行为的能量源泉。—— 心理学家爱德华·戴西
动机就像行为的发动机,他提供能量,与动机相关的6个要素,就是上面说过的感觉,期待和归属感的正反两方面:


而且我们还需要知道,每个人的动机是根据不同的外界环境,随时变动的,每周,每月,每天都会不同,用一个大概的示意图表示如下:

这只是一个示意图,并不是说我们每天的动机有3个高峰或者3个低谷,它只是标明我们的动机是随时变化的。
正确的做法是在动机高峰点去做困难的事情。
比如我们在年初动机都会比较高,为一年的目标制定各种计划,大多数健身卡就是在年初卖出的。而在放假前做事的动机就比较低,所以在9月30日就不要给他们安排需要费很大心思才能完成的工作了。

二、能力/简易化:

我们知道,通过训练来提高用户能力这条路不是好的选择,应将精力放在提升产品易用性上。Fogg对这个简易化词的定义是:简易就是尽量让用户用最尽可能少的资源去做某件事。
能力/简易化有6个要素:


前面4个比较好理解,社会偏好就是从众心理,作为社会人,从众可以说是一种本能,买东西我们喜欢买销量高的,也有可能那个销量是刷的我们也会选择销量高的,买的人多的,因为我们相信,大家都选一般也不会太差。如果我们的产品必须让用户表现出不一样的行为才能完成,那基本上没有人会去使用。
再看非日常例行,就是人们日常的行为,我们想要让用户打破日常行为非常困难。比如很多老人还是喜欢将钱存在银行,因为领了工资去银行已经是他们的日常行为,我们说存在余额宝里收益更高,他们不会去做的,这打破了他们的日常拿了钱就去银行存的行为。
总之,产品和项目设计中真正的简单就是比用户想的还要简单。比如想让朋友帮我们转发公众号文章,还要写一两句评论,那这个评论内容我们应该提供给他,而不是让他自己去想。让他自己去想的后果基本就是什么都不写就直接转发出去。

三、触发:

触发通常被忽视,触发其实是行为设计中非常关键的一个环节,触发经常是行为的起点。很多情境下,动机和能力都有了,就差一个巧妙的触发。


图中的3个触发区域需要不同的触发条件来激活。

1.火花

火花刺激行为发生。当用户缺少动机的时候,可以用火花触发将3个要素关联起来。火花可以是让人感到恐惧和怀有希望的文字或视频。行为设计可以根据动机的三个分类来创造不同的刺激火花。
火花通常不会马上起作用,直到它被识别,并和目标行为关联在一起的时候,用户才会采取行动。广告的作用其实就是在我们大脑里种下火花,合适的时机就会引导我们采取相关行动。

2.促进

促进的目的是让行为更易发生。促进这个触发适合于用户有较高的动机但是缺乏能力的情况下,促进者的目标是让用户觉得这个行为容易完成。促进可以用文字,图形、视频或其他形式呈现。
有效的促进者是让用户觉得这个行为是很容易执行的,并不需要用户付出他们没有的资源。比如软件的升级通常会提示我们只需要一次点击同意就可以完成,亚马逊的点击一次就完成购买。

3.信号

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