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环球丨纽约有所创新学校,边做游戏边学习,或许未来的课堂就是这样的!

边做游戏边学习?听起来似乎有点不可思议,不过这确实是现在美国学校正在尝试的课堂新玩法。


美国纽约的Quest to Learn 学校是美国率先将游戏机制融入整体教学设计的学校之一。 这所学校由一家非营利性的设计工作室——游戏学院 (Institute of Play)与纽约市教育局联合创建。 


你以为他们只是在课堂上玩吗?


Quest to Learn 学校说了,他们是运用游戏化的方式实现其先进的教学理念。让学生学习更加有趣,激发学生学习动机,增强学生学习参与感,丰富学习体验;同时在游戏化学习的过程中培养了学生在 21 世纪所需要的必备技能。


听起来很厉害的样子呢!下面就让我们一起来看看这所学校是如何实现“玩中学”的↓↓↓





近年来,虽然教育游戏与游戏化学习备受关注, 吸引了众多研究者的目光,但在游戏化学习与学校教育的整合方面却鲜有实践探索。美国纽约的 Quest to Learn(探索学习)学校的游戏化学习方式值得教育实践者与研究者关注与思考。这所学校教导学生以类似游戏的方式去解决复杂的数学、科学、英语语言艺术以及社会研究的问题;致力于培养 21 世纪 的新型人才,让生活在互联网时代的学生能够通过数字网络、学习社群以及相关媒介,培养系统化的思维方式。


将游戏融入整体教学设计


众多研究已经证明了游戏在促进认知、激发动机, 以及培养 21 世纪必备技能等方面的重要功能,如何将游戏与学校课程进行整合,如何为学生创建游戏化的学习环境,以及如何运用游戏培养学生的高阶能力,则成为了教育工作者需要关注的问题。 


Quest to Learn 学校(http://www.q2l.org) 是美国率先将游戏机制融入整体教学设计的学校之一。 这所学校由一家非营利性的设计工作室——游戏学院 (Institute of Play)与纽约市教育局联合创建。 


自 2009 年创立开始,这所学校就打破了传统教学标准和教学内容的框架,而采用游戏化学习的方式来培养 21 世纪人才。学校的教学体系由教育专家和游戏开发者基于 30 多年的学习研究成果共同开发设计。 


这所学校在 2009 年开始招收六年级学生;2012 年,增设了高中。该校课程既能达到纽约州的课程标准, 同时也让学习与年轻人的生活体验相联系。到2015年, 学校已建立了完善的初、高中体系。 


学校在培养学生的 21 世纪技能方面的有效性得到了相关研究的证实,如系统化思维、创造性问题解决、 时间管理、合作等能力。学校与纽约大学(New York University)的研究者合作,利用美国教育财政资助委员会(Council for Aid to Education)发布的大学与工作准备度评估量表(College and Work Readiness Assessment,CWRA ),发现学生较好地掌握了批判思维和推理能力,成为了独立思考者,并且对复杂问题有创造性的解决方案。同时,学生的成绩超过了纽约市公立学校标准测试的平均成绩。2010 年,该学校学生的学习参与度排名也名列前茅。 


在这所学校,传统书本与新媒体相遇,学生们可以以设计师、创新者或数学家的思考方式学习。这里也聚集了一群有着相同教育理想的教师,他们致力于帮助学生以最好的方式学习。 


在这所学校,游戏被认为是一种基于叙述的、结构化的、具有交互性的、沉浸式的、由学生驱动的、精心设计的系统,而学习体验应该像游戏一样有趣。


游戏提供了丰富的学习体验,要求学习者进行协作学习和“做中 学”。游戏中,学习者敢于尝试与失败。不同于传统的教育系统,失败被认为是游戏的重要组成部分,这能够激发学习者不断尝试以取得成功。 


该校校长尼古拉斯(Nicholas Jurman)表示:“我们最重要的目标之一就是当我们的学生毕业时,他们会成为真正的系统思考者与设计者,理解世界的重要挑战不能以简单的方式解决,必须从不同的方面与角度来思考。”



他们的课程够酷!


这所中学的课程由六大“整合领域”构成,包括:


运作原理(The Way Things Work)

存在、空间与地域 (Being, Space, and Place)

编码世界(Codeworlds)

观点(Point of View)

身心健康(Wellness)

以及 关于媒介素养和设计的“思维运动”(Sports for Mind)


区别于传统的聚焦于单一学科的课程,该校的课程大多是跨学科性质的,整合了传统领域的数学、科学、历史、文学,以便学生能够以不同的方式获得学习体验。


每一种课程都旨在帮助学生获得一种设计和系统思维。 


比如,“存在、空间与地域”这门课程将社会研究与阅读和写作小说、散文、诗歌甚至是漫画联系在一起。 


“编码世界”这门课程整合了数学与英语学习。


学生在 “运作原理”这门科学和数学课程上,会学到如何分解和整合各种不同的系统。


“身心健康”这门课程教会学生以健康的方式生活和思考,内容从营养知识到运动,再到心理与情绪的健康问题。 


教育游戏是该校课程的核心。学校课程充分运用教育游戏辅助教学,游戏提供了更多可能的学习空间。 


六年级的学生使用 Dr.Smallz 游戏,学生可以扮演设计师、科学家、医生或是侦探,以探索细胞生物以及人体。 


九年级使用 Storyweavers,这是一款角色扮演类合作性故事讲述游戏。这些游戏不但能让学生充分参与到教学过程中,而且能够让教师对学生的表现进行实时的评估,并提供即时反馈。 



游戏化学习究竟是什么样的?


游戏化学习是Quest to Learn学校的最显著特点, 那么游戏化的学习究竟是什么样的? 


Quest to Learn 学校认为游戏化学习应包括以下七大原则—— 


1. 每个人都是参与者:每个人都应该为共同的文 化与实践做贡献,不同的学生贡献不同类型的知识


2. 挑战:挑战是持续的,让每一个学生以接受挑战 的方式去解决问题,而资源并不是唾手可得的。 


3. 做中学:学习是生动的和体验式的,学习者通过 提议、测试,以及验证关于世界的理论来学习。


4. 即时和持续的反馈:学生能够得到关于他们的 进步、学习以及测试目标的持续性反馈


5. 失败被定义为“迭代”:学生和教师拥有通过失 败进行学习的机会。所有的学习体验都应该包含测试 与迭代的过程。


6. 事物的关联性:学生应通过小组、社群以及网 络,与他人分享作品、技能与知识。


7. 类似玩的感觉:学习体验是以学生为中心的、有 趣的,并支持探究与创造力


为了让学生更好地进行游戏化学习,Quest to Learn 学校提供了全方位的支持——


教师角色



游戏化教学环境中,教师是学习的促进者,为学生提供学习支架,激发学生的学习动机,促进知识理解与合作探究,并辅助学生进行元认知反思,提供学习反馈等。 在这所学校,教师可以决定课程内容,将课程变成一门他们真正感兴趣并乐于教给他人的学问。这所学校从来不购买打包课程,也不使用很多的教科书,教师们自主设计课程内容与教学方法,以及如何以吸引人的方式让学生达到甚至是超过标准要求。 


游戏化情境创设


游戏化教学方式可为学生学习创设与学习需求相对应的情境。


例如,在一节数学与科学的整合课堂上, 六年级的学生需要帮助一位科学家来探索人体结构, 并反馈到科学家所在的实验室。


在九年级的生物学习中,学生扮演成在一个虚拟的生物技术公司工作的工人,他们的工作是克隆恐龙,并为其创造一个稳定的生 态系统。


通过这种方式,学生可以学到有关基因、生物以及生态学的知识。同时,这所学校教室中的桌椅摆放较为自由,为进行游戏化的合作探究学习提供了支持。 


技术支持


学生在课外活动中学习制作视频。MoboStudio 是一门整合了数学与科学知识的课外课程,教师根据学生的视频展示为其进行课程评 分。学校同时为学生提供了表达观点、回应他人观点的在线平台—— Being Me。其他的学习支持系统包括学习设计工作室(Mission Lab), 一个虚拟的学习环境(SMALLab),课后支持系统(Short Circuit 及其 他),私人社交网络(QLINK),游戏设计营(MobileQuest),等等。 


形成性评估


学校认为,在游戏中嵌入形成性评估有助于测量学生在学习过程 中的知识获得。相较于在每个单元的最后进行测试,在学习真正发生的过程中测试更为有意义。


以地理学习的辅助游戏 Galactic Mappers 为例, 游戏提供了多种测试方式,给予学生即时反馈,在学生达成目标的过程中追踪他们的学习行为。


在游戏的过程中,教师会观察学生的合作情况,提出不同的问 题,以此观察学生是否完全理解了有关概念,并给予学生相应的支持。


游戏也能够让教师对内容之外的技能进行测试,比如社会情感学习(Social-emotional learning)。游戏中也有时间、赢家、输家的控制,游戏过程中也能观察到学生的时间管理能力,以及处理失望 情绪和挑战的方式。 


在游戏开始前,学生需要学习与地图和地理有关的基础知识。教师确保分组的平衡,小组中的每个学生都有特定的任务。例如有人负责任务管理,包括整理材料、 管理时间以及维持课堂秩序等;也有学生负责展示小组成果。学生同时需要对教师评价的内容与方式有所了解,例如地图技能、合作、时间管理等。


Quest to Learn 学校运用游戏化的方式实现了其先进的教学理念。这种方式不但实现了让学生的学习更加有趣,激发了学生的学习动机,增强了学生的学习 参与感,丰富了学习体验;同时在游戏化学习的过程中培养了学生在 21 世纪所需要的必备技能。游戏化的方式实现了跨学科的知识学习,游戏化学习也是培养学生系统化思维、创造力思维以及设计思维等高阶能力的最佳方式。 


中国也有部分学校探索啦!


随着游戏化理念以及教育游戏的价值得到逐步认可,中国也有部分中小学开始了游戏化学习模式的探索。


例如,北京市顺义区杨镇中心小学近年来在中国教育技术协会教育游戏专委会指导下,和北京大学教育游戏研究团队合作,努力将游戏化机制应用到整所学校中。


在游戏化学习环境建构、游戏化课程开发、游戏化教学活动组织等方面有诸多积累;在数学、语文、 科学、体育等学科内开展了游戏化课程探索;并为学生活动设计了一系列的游戏化的激励机制,实现了良好的教学效果,得到了师生的积极评价。


国内游戏化学习虽然刚刚起步,但游戏化教学模式在改进原有课堂教学模式、发展学生高阶能力、提高课堂参与度等方面有诸多潜力。


(本文原载于《上海教育-环球教育时讯》2016年12月刊,有所删改。作者系北京大学教育学院张露、北京市顺义区杨镇中心小学朱秋庭  本文系北京市教育科学“十三五”规划 2016 年度重点课题“基于游戏化学习的教育教学实践研究” 基金项目)


那么,Quest to learn 学校到底在玩些什么游戏?让我们一起来看一个案例:


绝对气浪! Absolute Blast ! 


【一款有关火箭发射的数学游戏,促进六至八年级学生对整数、运算和绝对值的理解】




这是款怎样的游戏? 


这是一个多人参与的游戏,游戏中,玩家通过加、减整数和使用绝对值的方法,尝试发射自己或他人的火箭。


目标


· 学习目标:学生能训练自己的计算技能,加深对整数和绝对值运算的理解。


· 游戏目标:用最高的绝对值发射你的火箭。换句话说,试着将每一架火箭发射到离“0”尽可能远的地方,正向或者反向都可以。当一位玩家发射完自己的全部火箭时,游戏结束。从发射的火箭上获得最高分数的玩家是最后的赢家。


怎么玩?


①洗卡片,将卡面朝下放在中间。              


②这堆卡旁边放废卡堆。               


③每位玩家拿一张“火箭追踪分数记录单”,记录下自己在游戏中的举动。              


④每位玩家抽 5 张卡。              


⑤一位玩家先开始游戏,然后向左依次进行。 


⑥可以弃卡,但每轮至少用两张卡。 


⑦卡可以被用到任何未被发射的火箭上。 


⑧如果一架火箭拥有全部 3 种助推器卡,它就可以发射。 


⑨要发射一架火箭,算出它的助推器代表的总数, 并将这个数字以绝对值的形式写在火箭下方。 


⑩抽取卡片,直到你手中又有 5 张卡,然后向左依次进行。




怎么玩助推器卡? 


这个游戏中最基本的卡片是助推器卡,可以被用在自己或对手的火箭上。一架火箭的助推器卡代表的总数决定了火箭获得多少分数。



怎么玩特殊卡和调节器卡? 


除了助推器卡,游戏中还有另外两种类型的卡片: 特殊卡与调节器卡。 


特殊卡可根据特定的指示重新安排卡片。使用后, 特殊卡应被放到废卡堆里。当一张特殊卡提到一张“活 动的”卡片时,其指的是附着于一架未发射火箭的任意助推器卡或调节器卡。




调节器卡上的调节器是圆柱形的,并附有一个运算符号和一个数字。使用时,将其放在附于任何一架未发射火箭的助推器卡的下面。



调节器卡会增加或减少助推器卡代表的数值。 如果要分割一个奇数,得分结果可算到小数点后。


一张助推器卡之上只能存在一张调节器卡,如果助推器卡已有调节器卡,新的调节器卡要取代旧的,旧的放到废卡堆里。


怎么计分?


当一位玩家发射了所有 3 架火箭,游戏结束。但这位玩家不一定是赢家。最后的胜利者是所有已发射火箭的总分最高的玩家。 一架已发射火箭的得分是其助推器卡代表的总数的绝对值。玩家的最终得分是其个人已发射火箭的总数值。 




评价指南 


教师在这个游戏进行中,以及游戏结束后,有多个机会来评价学生的学习,从使用诸如小测试之类的正式评估,到诸如反思性问题之类的非正式评估。 


巡视教室,检查学生的理解。 


比如,你可以询问学生选择特定卡片的原因,或者要求他们在游戏中的某一时刻计算当时是谁赢了。 


创造一系列游戏情境。 


根据玩家的记分牌和他们手上的卡片创造情境。 然后询问学生接下去可以玩哪些卡,以及为什么。创造的情境应能有多种解决路径。 


要求学生阐释策略,帮助新的玩家赢得游戏。 


学生可以向新玩家介绍多种不同的赢得游戏的策略和小技巧。 


要求学生改变(或调整)该游戏。 


比如,要求学生以“绝对气浪”为起点,设计一个游 戏,帮助其他学生学习用正负分数计算绝对值。


(徐星 编译)


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