硅谷产品经理、创业者都在阅读的、蝉联美国图书畅销榜20个月的《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》一书,研读3遍之后,受益颇多,有相见恨晚之意,现将书中精华部分分享给各位童鞋,2-3分钟就可GET!
个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品,购买即是一种身份的认同,购买也是一种意见表达,而能够代表自我价值、身份认同、意见表达的东西,只能是产品本身。
产品好,就用得多,反复买,还推荐给朋友;产品不好,就用得少,不再买,告诉朋友别买,简单粗暴。
触发--行动--多变的酬赏--投入的大循环,如果以男女之间谈恋爱来打比方,那就是相识吸引--接触了解--惊喜甜蜜--热恋维护。
有两个因素:一是频率,即某种行为多久发生一次;二是可感知用途,即在用户心中,该产品与其它产品相比多出了哪些用途和好处。
频率足够高,被感知的用途足够多,就会进入习惯区间,两者缺一不可。
频率和被感知用途相对来说,频率更加重要一些,频率低,即使被感知用途多,也很难养成习惯。
投资人经常会问一个问题:你的这个项目或产品是维生素还是止痛药?
维生素(非必需品)可以满足用户的情感需求,带来心理上的安慰;止痛药(必需品)可以满足用户的显性需求,缓解身体不适。一般的产品二者皆有,维生素锦上添花,可一旦成为用户日常生活的一部分,那就是止痛药。
止痛药对应基本型需求(实用),维生素对应期望型需求(情感),至于什么东西对应兴奋型需求,大家自行脑补。
外部触发:行动召唤来暗示用户,会把下一个步骤清楚地传达给用户。
外部触发4种类型:付费型触发(广告或搜索引擎推广);回馈型触发(媒体报道、网络短片、重点推介);人际型触发(熟人之间相互推荐);自主型触发(提交信息、自主订阅、接收更新通知等)。
内部触发:产品与你的思想、情感或原本已有的常规活动发生密切关联,成为生活中的一个组成部分。情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,解决情绪问题的良药。
安装触发:5问法,连续追问5个为什么,就能发现问题的实质和根本原因,这个5问法工具很赞,适合做用户的深度访谈。
福格行为模型:B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发,三个要素缺一不可。
动机:核心动机有三种,①追求快乐,逃避痛苦;②追求希望,逃避恐惧;③追求认同,逃避排斥。
能力:轻松创新三步法,第一步:了解用户使用产品或服务的原因;第二步:列举用户使用产品时的必经环节;第三步:做减法,把无关环节全部删除,简化到极致。
简洁6要素(影响任务难易程度的6个要素):时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受度)、非常规性(与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度),大家是不是是不是似曾相识?李叫兽需求三角模型中的能力(行动的成本)说不定就来自这6个要素。
动机和能力的优先级:先解决能力问题。
启发与感知:稀缺效应、环境效应(环境会影响人们的价值判断)、锚定效应、赠券效应。
社交酬赏:是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
猎物酬赏:是指人们从产品中获得的具体资源、金钱或信息。最典型的案例就是赌场的老虎机。
自我酬赏:是指从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。
用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比。
我们总会高估自己的劳动成果(宜家效应);我们总会尽力和过去的行为保持一致;我们总会避免认知失调。
用户对产品的投入不仅可改进服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以及内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。
用户投入可通过加载下一个触发的方式让用户重新开始上瘾循环。
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