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关于什么是 Art Director——艺术总监

          这一次的名词解释对我来说压力比较大~~~因为讨论怎样才算得上是一个合格的艺术总监,无异于将我的很多同行好友包括我自己都放到手术台上进行解剖。其内容及观点毫无疑问会显得非常的敏感、尖锐以及充满针对性。但是该思考的还是要思考,该面对的必须要去面对~~~这篇文章的很多结论以后再看不一定都正确,但是敢于审视自身的这种态度我觉得应该是正确的,因此这段文字是我觉得最艰难、却也最想要写给大家的一篇。由于是想借这次机会向大家详细介绍艺术总监通常的工作内容及性质,所以也会顺带提到很多其它相关工作岗位(例如Producer“制作人”、ProjectManager“项目经理”、ArtAssociate“艺术助理”...等等)的介绍。对于很多想进入这些相关行业,但是又不太了解具体运作方式的朋友来说,这篇文章也许可以让你更早更准确地规划自己的职业目标,少走一些弯路吧~~~
         谈到一个公司的“艺术总监”,大家通常觉得他应该符合哪些条件才算够资格?应该是所有画家中画得最好的?还是从业时间最长的?亦或是在同事与老板中间最会做人的?......OK,我要说的是这三条都不能说是完全正确的。依次序来说第一条(最能画)错得最离谱,对团队的害处亦是最大;第二条(资格老)比较无害,但依然不正确;第三条(会做人)勉强靠谱,但是离称职还差很大一截......是不是感觉很颠覆?一般来说国内的美术团队通行的总监选择标准应该是“尽量找这一行里面最有名最牛X的高手,找不到的话就尽量选干这行最久、参与过项目最多的,实在都没有的话至少选一个会讲话、能安抚大家情绪、调动工作积极性的家伙”对不对?那么我就先试着给大家介绍一下通常国际通行的艺术总监的工作性质与职权范围,然后再从大家习惯的这几条选择标准逐一掰开来谈谈,看看我说的有没有道理~~~~~
         所谓艺术总监,其实并不是画家或设计师中的技术骨干,那种人我们可以称之为资深艺术家、艺术顾问、艺术指导等等各种头衔,但是
绝不可以是总监。在工艺品和绘画、漫画等工作还是在工作室里小规模生产的时候,是不需要艺术总监这么一个职务的。由于通常产量不大,所以其运作模式基本上是由一位或几位技术纯熟经验丰富的Master或者senior(根据行业不同可称为前辈、师父、工头或主创等等),带领一批junior同样会有助理、学徒、副手等不同的称谓)进行创作。由于通常客户下订单都是因为欣赏招牌师傅的作品,所以这些工作室最大的功能,就在尽可能不走样的前提下,大量地复制出那些前辈师傅的个人风格。既然大家都是在一间屋子里工作,那么师傅随时也可以看见所有人的工作,并对觉得不符合自己标准的手法提出指正。这个时候师傅的角色虽然说很像总监,但是倒不如说更接近于是一位老师,将自己的手法传授给年轻的后辈们。之后徒弟中优秀的人才会慢慢的拥有自己的作品知名度(通常都是由师傅来推荐,太强出头的新人会被认为是不尊重前辈),这个时候也就会开始有客户针对他风格下订单。于是他们也开始需要自己的帮手,由此完成了从徒弟晋升为师傅的历程。之后他可能会选择另立门户或是成为工作室的骨干甚至接班人——很多故事里,要成为师傅的接班人都会要娶师傅的女儿,因为师父自己有儿子的话是不会轮到徒弟来继承的(笑)——但是这只是典型的学徒制雇佣关系,总监这个概念在这种体制里是完全不存在的。
          但是当一个工作室决定把自己的规模变更大一些的时候,就会面临师傅一个人顾不过来,而导致整体质量下降的严重问题。这时最常见的做法,是在众多学徒中挑选出几位技能、口才都较能服众者,充当代理师傅的职责监督大家生产,而这些“大师兄”们其实就是最初意义上的监督(通常称为监工、监制等)。但是由于整个团队的招牌依然是师傅的风格,所以监督的职责主要还是传达师傅的创作理念以及手法,确保大家都能够尽量精确地拷贝师傅的作品。由于弟子们所做的工作只属于机械模仿,因此在艺术层面上的创新和设计部分,通常都只有师傅自己有能力完成——这样一旦等到由徒弟升级成二代师傅以后,就很有可能会有某种手艺连续传承几百年一点儿不走样的事情出现——。所以说这种大作坊里面的监督只能称之为“技术总监”(或称生产总监等),还不能说是“艺术总监”。只有等到这个团队的规模更加庞大,大到有很多人都在从事创新和设计工作的时候,才有必要有一个人来监督这些人的创作工作,而这个才能称之为“艺术总监”。
           顾名思义,“艺术总监”监督的是“艺术创作”这个部分,而不是“生产技术”(否则就应该是技术总监)。那么,“艺术创作”是可以被监督的吗?听上去好像很困难对不对~~~毕竟生产工艺的量化标准比较容易制定和监控,而艺术手法和风格似乎很难界定好坏标准不是吗?其实正因为难以准确界定艺术作品的质量标准,才需要一位熟悉市场和客户的监督者,来保护我们的艺术家不至于把才华和精力都浪费在盲目的风格试探上面。我这样打一个比方好了,例如CAH一直以来就为BLIZZARD(暴雪)、EA迪斯尼卡普空孩之宝等等很多风格迥异的国际一线公司创作概念设计和宣传画、玩具周边设计等等作品。毫无疑问这些成名已久的客户每一位都有着自己独特的艺术偏好、沟通方式以及技术要求,试想我有没有可能让CAH每一位画家去记住每一家客户的口味和习惯呢?最有效率的,当然是选一个人出来,专门花时间去把市面上的正流行的主流美术风格,以及各大公司的风格、爱好、评判标准都琢磨透,然后在画家创作的时候告诉他们哪些会是客户喜欢的,而哪些肯定没有办法通过。通常总监不需要告诉画家什么是该做的,而是只需指出画家什么是不该做的就行了。总监更多的时候就像是自然保护区的铁丝网,在他划定的范围里你怎么样发挥都没有问题,但是在这个范围之外就很危险了,很有可能会一直修改一直就是通不过。所以画家和艺术总监之间的关系并不是师徒关系的那种,总监应该就创作手法为你做出任何示范,他要做的只是告诉你这个可以了,那个还不够就行了。把一张作品画好看应该是画家分内的事情,让作品符合客户的要求才是总监要帮助画家做到的事~~~如果你的艺术总监不断的跟你强调什么样的创作手法或艺术风格才是王道之类的话,他也许是为你好,但是那其实不是他应该做的事情。一位称职的艺术总监当然可以同时也是一位出色的艺术家,但是当他在行使艺术总监的职责的时候,应该要克制住自己作为艺术家那一面的创作冲动把发挥的机会留给画家。不然的话,也许最终的结果会让他自己比较满意,但是他已经把其他人的创造热情和锻炼机会全部扼杀了。同时他得到的也只是一批别人对他心不甘情不愿的模仿之作,水平能高到哪里去你应该能估计得到。这种以牺牲弱势个体利益来换得集体和精英特权阶级的利益最大化的方式,是比较符合日本人的普世价值观的,因此在日本的动画和游戏公司中被最早普遍采用。而这种架构在通过韩国公司、台湾公司到内陆公司的层层山寨之后,已经变成了亚洲娱乐文化产业的标准模板,不管你跑到哪一家公司去结果都差不多。问题是中国人与日韩国民不同,是属于比较强调自我存在价值、集体合作意识相对较差的类型。所以当他们发现原来公司的艺术总监就是自己出人头地的最大障碍,那么在能力上去了之后通常会选择在第一时间跳槽离去,直到有一天自己跳来跳去也跳成总监了为止~~~~~~~~~这就是把公司当作坊管理的恶果。如何让团队的每一位成员有效地为项目发挥出120%的能量,而不是统统成为自己的劣质翻版,这才是一位合格的艺术总监份内的工作~~~~

   CAH提供服务的部分客户名单。要让这么多客户都满意,绝不仅仅是画得好就能过关的~~~~



             说到这里,再回过来看看我们前面的那三个选择艺术总监的标准,看出什么问题了吗?首先,画得最好才能当艺术总监吗?——这绝对是一个巨大的误区。首先要知道,艺术总监的主要职责之一就是“大限度的激发和引导整个艺术团队的创作力量”。如果这个总监自己反而成为了团队的“上限”,那又怎么可能“最大限度”的发挥其他团队成员的能力?在这种作坊式、学徒式的组织框架里,技术最好的那一个或几个人成为了标准的特权阶级(最大的创作自由度、最高的薪酬以及团队其他成员的工作、薪资分配乃至任免权利等等)。那么,你怎么可能相信这些人会真心诚意的为团队去挑选、培养、提拔自己将来的竞争对手?!如果所谓的上级与下属其实只在技能的高下上有区别,而这个高下的评判标准通常又是上级来说了算的话,那么不催生学术腐败简直就是奇迹!
              当然,这些总监中也会有不少是能够守得住一个艺术家的节操、不被利益所征服的真君子。这些人以身作则,为每一位成员亲自改画,指出他们手法上的每一处错误和不足。一心一意想要提高团队里的每一位成员的创作水平,但是我还是要说这样不对~~~因为这样他就变成了这一群人的师傅,每一个来自客户的要求都是用他自己比较熟悉的方式来解决的。相应的,他的那些下属也就只能学到师傅的手法。因此当有不曾经历过的新状况出现的时候,这些“高徒”们是没有能力自行解决问题的——当然只要跟着师傅的时间够久,大多数的突发情况也都能知道该如何应付,但是这仍然是一种拷贝现象——君不见经常有只要看画法就知道从哪家公司出来的情况,就是因为创意和手法过于雷同导致的。因此我极不提倡由太过于厉害的画家来担当艺术总监的职务,因为这样不仅会白白浪费他们的才能,而且会令其他成员过分依赖由总监来告诉他们如何解决问题,而失去独立思考的能力,进而造成整个团队的退化僵死。
             那么,一位参与过很多项目的中等水平画家是不是就更合适一点儿呢?我的答案依然是NO~~~~因为不管经历过多少个项目,艺术总监与画家负责的事情是完全不同的。艺术总监的职责是搞懂客户(不止是外包客户,当自主研发时老板、策划、营销包括消费群体都是你的客户)的要求标准并且尽可能准确的传达给画家,而画家每天锻炼的是如何实现客户的要求,所以不存在只要到画家当得够久就可以做得了艺术总监这种说法。也许他见过许多总监是如何解决问题的,所以当他上任时可以利用这些经验把之前公司里的一些模式套用到自己的团队里来,从这一点来说他至少比一个什么都不懂的家伙要强一些~~~~~但是这只是一种生硬的模仿。好的艺术总监有很多处理手法是适应他所在的整个大环境(如公司的规模、架构、面对用户群)、配合者的个性(老板、总策划等等)以及自己的个性能力及特点等等的,而旁人能学到的只是最后的那个外框。甚至对很多流程连为什么要这么做、起的是什么作用都是一知半解就都照搬过来了.....这也解释了为什么有很多在外企做到中层管理阶层的人,被内陆的老板挖过来做高管...结果都是只能山寨到那些外企的皮毛,怎么做都不像的原因——因为核心管理技术光靠看是学不来的,一定要做——这也就是为什么几乎所有的外企都不怕让中国员工看到他们高层是如何工作,但是高层的职位打死都不让中国人坐的原因。内陆那么多游戏公司模仿日韩游戏公司的管理模式,但是即使做到最好也只能翻版出他们的生产流程和质量监控等等仅限于技术层面的东西,至于创意、沟通、团队意识、企业文化之类的一样都学不来。就是因为某些内陆的老板相信这些“见过世面”的人能够帮他建立一支“国际水平”的制作团队~~~~这就像相信“没吃过猪肉也看过猪跑”的人可以做出正宗的红烧肉一样荒谬。谁说的“三个臭皮匠赛过诸葛亮”,那是不是说把两杯50摄氏度的水倒在一起就变成开水了?艺术总监通常都是由画家出身,但是画家却不是都可以担当艺术总监~~~请好好记住这句话。
             这样说来,一个善于沟通的称职画家是不是就是合适的艺术总监人选呢?嗯,已经比较接近了...准确的说,“一个善于沟通的称职画家”才有希望被培养成未来的艺术总监,而不是就已经可以担当了~~~~~如果他不善于沟通,就无法了解画家以外的人想要的是什么、也无法让别人理解各种技术上的具体问题;而如果他不是一个称职的画家(称职指的是能基本胜任公司常见的各类艺术工作),则无法让画家理解别人的要求,以及理解画家创作时的实际困难~~~~~换句话说,艺术总监在客户面前代表的是整个制作团队,而在面对制作团队时充当客户的角色——因此他必须是确保能够充分理解双方并能起到沟通作用的中间介质。因此,当作为一个画家成长为团队里的熟手的时候,你就应该考虑选择今后究竟是要成为一名资深的艺术家还是一名专业的艺术总监———说几句题外话,目前在很多内陆的公司里没有人会选择资深艺术家这条路,因为艺术总监的薪资总是要高得多(而在欧美国家很多首席设计师和画家的收入远高于管理层)。这是因为中国人固有的“劳心者治人,劳力者治于人;食于人者治人,食人者治于人”的儒家尊卑观念在作祟(语出孟子《滕文公章句上》),说白了就是认为管事的永远大于做事的...照这种说法乔丹应该比教练拿得少才对———之后你需要针对这个选择付出方向完全不同的努力~~~~如果你希望在今后能够成长为AD(艺术总监ArtDirector的简称)的话,我建议你先成为AA(艺术助理ArtAssociate)。AA的工作主要就是协助AD负责作品质量监控(Qualityassurance简称QA)中的艺术质量监控部分,QA的这部分内容通常包括检查作品是否符合项目总体艺术风格、是否正确的理解和达到了客户的文字要求、当画家无法理解风格上的要求时帮助画家与客户进行沟通等等~~~~实际上等于就是艺术总监的大部分工作,只是通常AA只负责传达与监控,而AD还会参与到跟其它部门一起对项目整体的风格进行确定、量化以及画家的能力等级评定等更全局性的工作。另外,很多艺术风格与形象的参考资料也经常需要由AA来帮助画家进行搜集和整理工作。这样工作过一段时间之后,你很快会熟悉这个行业里最常见的风格和表现手法,以及通常投资人、制作人等考虑事情的角度与关注的重点——说到这里我必须再重申一次:实际上衡量一个设计是否优秀的唯一标准就是市场的规律和消费者的口味,这一点无论外包还是自主研发都是一样的。因此并不存在“自主研发就没有客户”这一说,如果在开发团队中有任何人是由着自己喜好来决定东西的好坏~~~甭管这个人是主美、主策还是项目经理甚至是大老板~~~这都是一个很幼稚的糟糕团队,你很难指望他们有可能合作出一个好的产品来——这时候你已经不再是一个单纯的美术工作者,因为你的眼光已经更多的从制作产品本身转移到对整个流程的运作考方面去了。另外在自主研发项目的团队中,由于美术部门还需要经常且频繁的与策划以及程序等技术单位密切合作,但是通常美术人员很难搞懂其他环节尤其是程序环节的很多具体细节。这个时候AD以及AA们还有可能需要充当TA(Technique Art艺术与技术对接)的角色——学习更多项目开发中其他相关技术环节的细节,然后将这些要求或问题转换成画家能够听懂的和实现的命令。让画家可以把更多的精力专注在本职工作当中而不是乱画乱撞。这样当你把所有项目环节都摸过一遍之后,你将有一天可以成为一整个项目的艺术总监,甚至更进一步转化成为职业制作人也是很正常的~~~~
              那么你可能还是要问,不是看到有很多公司的艺术总监需要每天不停的开会、填表格吗?怎么好像没有提到这些呢?这一点解释起来稍微有点儿困难...因为虽然几乎所有的公司都有“艺术总监”这个职位,但是根据每个公司具体的情况其实际工作内容都是不尽相同的。我只能说尽力将各种类型的工作内容都展示出来,但是叫什么名字我就真的是无能为力了。通常需要做很多案头工作的那种不叫“艺术总监”,而是“美术主管”或叫“美术经理”什么的。这种职位就不仅仅是只有AD的内容了,而是包含了我们称之为PM(ProjectManager项目经理)的很多工作。与AD只负责跟踪产品的质量不同的是,PM管理的大多是可以具体量化的内容,例如统计每天的工作进度及完成速度、控制截止时间(也就是所谓的催活儿)、人员与任务的穿插调配甚至迟到早退加班调休等等。一般来说很多小规模的公司会希望他们的美术主管能够身兼AD和PM的能力,但是从前面的文字可以看出AD和PM真的是两种完全不同的人(PM在美术的动手能力方面要求会更低,但是逻辑和统筹能力则要求更高)。所以从长期的职业规划来看,两方兼顾对你的成长应该并不是很有利的,搞不好两边都会逊人一筹。要是你觉得自己更适合去从事协调、规划和统筹类的工作,你可以尝试先从美术部门的PA(ProjectAssociate项目助理)开始做起,慢慢成长为一名合格的PM~~~另外当你与AD合作足够长的时间之后,你也能够学会如何与包括画家在内流程中的每一个环节去沟通。到那个时候你就可以尝试成为一位Producer,也就是项目的制作人(前面说过,AD之后也可以选择这样转职只要他们愿意)。简单来说,大致的发展流程就分为:Artist(画家)→Art Associate(艺术助理)→ArtDirector(艺术总监)→Producer(制作人)或者选择:Artist(画家)或素人→ProjectAssociate(项目助理)→Project Manager(项目经理)→Producer(制作人)。当然这更多只是我在CAH总结出来发展模式,当你面对别的公司和企业的时候一定会发现很多不一样的地方。但是我相信就工作性质来说其实都是大同小异的,所以这篇文章应该不会看了一点儿用都没有的哈哈~~~~

         PS:之所以能够挤时间写这么一篇文章,还有一个原因就是CAH现在急需更多的AA和PM人才加入,而我又发现多数人都不算真的明白这些职位是干什么的、需要具备什么样的能力、之后的发展前景是什么。所以只好先把这篇文章拿出来扫扫盲(按顺序本来是准备先写一篇《关于什么是ConceptArtist——怎样才算是一名概念艺术家》的名词解释系列文章的,暂时先让这篇插队吧~~)。另外说明一下~~这次招的艺术总监不仅有2D团队的,还有Webgame团队的。所以在艺术风格上两者要求并不相同,Webgame的总监我们会需要他更了解国际上比较流行的可爱、夸张、卡通类的艺术形式(可以看我后面贴的样图~~~目前CAH有很多这种可爱风格的艺术作品需要创作,所以对此感兴趣的朋友都可以来尝试一下)。下面我把CAH招聘艺术助理、艺术总监以及项目助理、项目经理的标准贴出来,请大家结合着上面的文章一起来看哈~~~~

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2D团队艺术总监 【2D-AD】:
工作内容:
1、确认每一个项目的艺术风格方向;
2、对每个项目的进行艺术方面的指导,监督控制作品质量;
3、负责对本部门下属培训,协调下属之间工作上的问题,充分调动下属专业方面的最大创意能力及创意效率;
 
要求:
1、正规美术院校大学本科或以上学历;28-38岁,5年以上插画、游戏设计等美术经验,具有丰富的工作经验与专业知识,并了解主流游戏、插画市场动态;
2、对工作能独挡一面,有专业、全面的执行能力;刻苦、执着、有追求、优秀的画面感觉及深厚的美术功底,熟练掌握Photoshop等绘画软件;
3、具有出色的沟通技巧;
4、有高度的责任心和团队合作精神;
5、英语优秀者优先;
6、简历中必须附上插画和概念设计方面的作品,否则不予考虑;

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webgame团队艺术总监 【WB-AD】:
工作内容:
1、确认每一个项目的艺术风格方向;
2、对每个项目的进行艺术方面的指导,监督控制作品质量;
3、负责对本部门下属培训,协调下属之间工作上的问题,充分调动下属专业方面的最大创意能力及创意效率;
 
要求:
1、正规美术院校大学本科或以上学历;28-38岁,5年以上游戏美术经验,具有丰富的工作经验与专业知识,并了解webgame、游戏市场动态;
2、对工作能独挡一面,有专业、全面的执行能力;刻苦、执着、有追求、优秀的画面感觉及深厚的美术功底,熟练掌握网页游戏设计Flash,Illustrator,Photoshop等相关软件;
3、具有出色的沟通技巧;
4、有高度的责任心和团队合作精神;
5、英语优秀者优先;
6、简历中必须附上网页游戏设计方面的作品,否则不予考虑;

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艺术助理 【AA(2D/WB)】:
工作内容:
1、与美国沟通确认每一个项目的要求与艺术方向;
2、对每个项目的进行艺术方面的引导,与AD一同监督控制作品质量;
3、协调下属之间工作上的问题,充分调动下属专业方面的最大创意能力及创意效率;
4、协助画家搜集项目相关参考;
 
要求:
1、正规美术院校大学本科或以上学历;24-38岁,2年以上游戏美术经验,具有丰富的鉴赏经验与专业知识,并了解游戏相关市场动态;
2、有专业、全面的执行能力;刻苦、执着、有追求、优秀的画面感觉及一定的美术功底,熟悉游戏设计Photoshop,Flash,Illustrator, 3D等相关软件;
3、具有出色的沟通技巧、协调能力;
4、有高度的责任心和团队合作精神;
5、英语口语书写流利,有国外生活求学经验尤佳
6、简历中必须附上游戏设计方面的作品,否则不予考虑;

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项目经理 【PM】:
工作内容:
1、管理公司项目;
2、与美国总部对应部门保持日常沟通,并协助保证项目完成质量,负责按时按量提交到美国总部;
3、熟识美术工作流程(包括外包流程),将要求正确的向项目人员进行传达,并管理以达到项目要求;
4、能够与公司其它功能部门同事良好协作;
5、负责提供项目进度、人力资源分配和人力成本控制的项目管理日常报告

 
要求:
1、良好的人力成本控制及时间管控能力;
2、熟悉美术外包公司工作流程;
3、英语口语书写流利,有国外生活求学经验尤佳
4、具备良好的沟通协调能力以及较强的团队合作精神;
5、两年以上相关领域项目管理经验。

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项目助理 【PA】:
工作内容:
1、帮助项目经理创建,分配,追踪和检查项目任务。
2、用内部的系统追踪项目内容和进度。
3、做周期的和资源的报告。
4、翻译电子邮件,反馈,和其他相关的工作团队交流。
5、整理团队的工作指令和回顾。
6、整理工作的交付时间。

要求:
1、有英语和中文的读,写,说的能力。
2、有6个月年以上的助理工作的经验。
3、有能协助项目经理的能力,能遵循命令和发挥最大的工作效率
4、内部员工和外部人员有效率的沟通能力。
5、有团队合作能力。
6、有美术团队助理的经验。
7、能熟练应用以下工作软件:
   Microsoft Office (Word, Exceland PowerPoint)
   Microsoft Project
   Visio
8、有美术,计算机或者商科专业类的学历。

所有简历请发电子邮箱: cahjobs@gmail.com 
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:webgame类艺术风格参考~~~~

 

 

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