本文是2023.03.25齐风股韵第23次线下活动(青岛站)分享文字稿。
分享人:杨玉铎
大家好,我叫杨玉铎,是一名95后,我今天和大家分享的主题是《新消费投资分析与展望》。
什么是新消费呢?我自己的概念就是年轻人的、而且是有成长的消费。研究的公司所在的具体细分行业包括:女性向游戏、直播带货、VR、电子烟、运动鞋服、现制茶饮、小酒馆、代糖、盲盒、隐形正畸等等。这里A股的公司相对少一些,基本上集中在港股,我个人也是看港股比较多一些。
一、相关投资标的简述
首先是女性向游戏,之前也公开分享过几次祖龙,这家公司最近出了一个女性向游戏的爆款,这也是目前我最看好的游戏股,没有之一,后面会详细说。
然后是直播带货,主要就是去年的20倍股新东方在线,我们买得比较早,当时每天去跟踪他的GMV,但是后面也没拿住,20块钱就减了。年前说董宇辉要上春晚,股价涨到75,真是惊掉下巴。现在呢,直播带货也过了一个炒作的风口,因为这个行业本质上还是存量竞争,每天的黄金直播时间其实就是晚上那几个小时,随着疫情放开直播场观减少、东方甄选美丽生活这个号也没有达到我们期望的水平,股价也是回调得很深。
VR的话,歌尔我们是2021年做的,当时是看到了Oculus Quest 2 的爆发,歌尔股份的智能硬件有一个爆发式增长,去年也做了一波,炒了下pancake这个方案的三利谱和兆威机电,但是后面一看Pico 4的出货量才几万套我们就撤了。现在的话,如果苹果还没出mr头显的话,那么可能整个VR行业可能还是没有什么太大的机会吧,等苹果出来可能改变行业格局我们再看。
然后电子烟行业,看思摩尔。我国是2019年就把线上的这个销售给禁了,去年又禁了水果味,只保留烟草味,有抽电子烟的可能知道,水果味儿对于本身不抽真烟的成年人和青少年的吸引是非常大的,国家把这块禁了,对我个人来说,吸引力是大大降低了。然后又征了36%的消费税,国内烟具烟弹的价格变高,直接影响了终端需求。国外的话,美国FDA它针对电子烟有一个PMTA审核,这个审核标准非常的严格,思摩尔的大客户英美烟草的换弹式产品Vuse Alto还没被批,然后日烟Logic的薄荷醇口味还被PMTA拒绝。由于政策的摇摆不定,催生了美国庞大的“水下”电子烟市场,这些盗版的、垃圾的水果味侵占了思摩尔在美国的份额。思摩尔在欧洲一次性的小烟做的比较好,但是难以弥补它在中国、美国销量的下滑,所以短期来讲,电子烟没有太大的看头。
运动鞋服,还是2021年逻辑最顺,那时候新疆棉事件,李宁、安踏、特步这些都有比较好的一个涨幅。今年消费复苏的背景下,运动鞋服反而是今年消费复苏不是特别的景气的一个行业。国内过了快速增长期,李宁安踏他们这些公司,他们并没有很强的出海的份额占比。李宁、安踏的话,可能大家看篮球也会知道吧,有一些签约的NBA球星,但是你这个球鞋在海外卖的还是比较差,不仅仅是球鞋了,你这个品牌替代欧美本土的阿迪达斯,耐克这些品牌难度还是比较大。
现制茶饮和小酒馆,奈雪(和乐乐茶)是高端现制茶饮的老大、海伦司主要是面向大学生做年轻人的社交平台的,这俩餐饮企业一会儿要重点分享。
代糖也是我之前研究过的一个行业,目前有元气森林这些气泡水还有奈雪这些现制茶饮里面,都会添加一些三氯蔗糖、赤藓糖醇、罗汉果苷这些代糖。
金禾实业是做三氯蔗糖、安赛蜜这类化工糖的,在之前行业的竞争存活了下来,如果2021年去布局金禾实业的话,会有比较高的收益,结合后面各家产能的释放情况,去年下半年介入的话就没有什么收益。
目前来看的话,赤藓糖醇的竞争格局比较差;三氯蔗糖这个化工糖可能也错过了最佳的布局时点,阿洛酮糖国内和欧洲获批的话,这个行业可以再看一看。这是因为,阿洛酮糖这个代糖呢,它虽然是糖,但是它能降血糖、抗糖尿病。百龙创业是第一家实现阿洛酮糖产业化的公司,在山东德州,如果是有机会去调研的话,我们可以去参观一下,因为它是ToB的制造业,不像ToC的这些消费股,我们可以实打实的的去感知和观察,我们离得近的话,最好是能去调研一下。
莱茵生物是广西桂林的一家做植物提取的,罗汉果苷和甜菊苷是他的主业。三元生物是做赤藓糖醇的,它是滨州的一个企业,赤藓糖醇是那个生物发酵的糖,这个代糖就是元气森林把它带火的,但是这两年竞争格局非常的激烈,三元生物它的生物发酵这个技术工艺是要比同行保龄宝更好一些的,目前三元生物和保龄宝也都在做阿洛酮糖。
盲盒就是泡泡马特,泡泡玛特特如果你没有在去年年底那一波反弹的话,可能现在也不太适合参与了。整体来看,40多亿的营收,算不清每年会有多少增长。出海销售额虽然快,但是占比太小,只有4个多亿。线下乐园和IP改编游戏是未来看点,但是短期不太会拉动股价。
隐形正畸,就是时代天使,我现在也戴牙套嘛,我戴的是金属自锁,时代天使是透明的牙套,但是由于隐适美降价,另外一个品牌正雅的案例数也有所爆发。隐形牙套这东西也不是耗材,本质上是存量市场的渗透,海外贡献不了增长就也不适合立即买入。
互联网方面其实去年我还认为它还是有成长,但是今年其实已经完全沦为价值股了。当然,ChatGPT出来之后,巨头们仍有机会。
做平台的话一个重要变现途径是做电商(抽佣),你会发现大家都在做电商,抖音快手美团不用说了,就连b站和知乎都给自己主界面加了电商tab。另外,广告也是互联网的赚钱模式。这两年抖音和快手这些短视频平台的广告收入迅猛增长,腾讯的广告业务收入反而陷入停滞。
除了电商和广告,游戏也是互联网领域非常赚钱的、并且爆发力十足。各大巨头互联网公司做梦都想有一款首年20亿+流水的游戏产品作为自己的“第二增长曲线”。但游戏是创造需求的一个行业,腾讯网易外的互联网公司,除了阿里,其他大厂并没有做游戏基因,游戏人才快不得,需要顶尖创意,游戏人才是最稀缺的人才。因此今天我会着重分享游戏。
总结来讲的话,目前新消费中我最看好的就是游戏,然后是食品饮料里面的直营餐饮。
二、研究背景
以上是和大家大致的捋一捋我看的这些股票,后面就是来介绍一下研究背景吧。
大家都知道去年俄乌战争、美联储加息、烂尾楼、村镇银行、我们还坚持清零,所以去年的话,那个时候特别悲观,尤其是看港股的,研究港股的,分子端和分母端被双杀。那么站在去年那个时点呢,我就想找一找这种能抗经济周期的,不管是人口出生率下降,还是潜在的房地产爆雷导致的经济下滑,我想找一找有没有一些在这一背景下仍然能够实现成长这样的行业或者公司,当时游戏股还没反转,所以说就率先找到了消费股里面的餐饮股。
对比日本呢,它虽然说整个餐饮规模是没有增长的,但是如果你找在日本过去失去的30年期间涌现的“十倍股”,你会发现有很多的餐饮股。其中有一个叫Create Restaurant,(Create Restaurant 集团成立于1999 年,是一家奉行多品牌策略的餐饮集团,根据 2019年2月的年度报告,公司拥有218 个品牌, 经营着925 个网点。2007年10 月-2019 年 10 月期间,公司股价上涨 24.4 倍,公司市值 1742.8 亿日元)。还有Arcland Service、DD、Pepper Food这些,都是十几倍涨幅的餐饮股。日本在经济那么差的情况下,它还涌现出这么强劲的可选消费领域的十倍股,那么我们中国其实也有具备这种潜力的公司或者是集团,再加上去年有着疫情放开的博弈,就找到了研究餐饮股的理由。
其实我国这疫情三年,消费结构也出现了相应的变化,涌现出来很多新的东西,这里我就再简单列举一些,比如说运动相关的飞盘、露营、陆冲、lululemeon;家电家居有小熊电器、miniLED电视、瑞幸、极米、乐歌升降桌、九阳/格力桌面即热饮水机;方便食品类的有颐海和莫小仙的自嗨锅、李子柒螺蛳粉、空刻意面、拉面说;饮品类是个公司都做零糖、低温奶替代常温奶、Rio强爽卖爆、新茶饮;潮玩类还有一年卖40个亿的卡游、名创优品的toptoys、泡泡玛特;还有出海三杰tiktok、Shein、米哈游。
这些都是疫情之下、我们的消费场景变化之后迸发出增长的领域和分支。所以我们不能线性的看,说消费不行了、居民人均可支配收入下降了,大家就都不消费了,其实还是有很多消费升级,或者是消费降级的新行业和新产品的,我们看到了新事物不要着急否定,要分析公司或产品本身。
瑞幸咖啡也是,不仅活过来了,而且增长非常强劲。2019年,我读研那会儿,瑞幸刚刚兴起,当时新用户注册赠一杯,喝完那一杯之后,我得有将近一年的时间没喝瑞幸。但到了2021年,凭借生椰拿铁这一大单品,瑞幸同店销售额提升了70%多,这个是非常恐怖的增长。现在大学生也比较卷,大学生在图书馆都订瑞幸咖啡喝,我自己现在是每周都要喝一杯瑞幸的拿铁,生椰、丝绒、生酪拿铁换着喝。
然后餐饮类还有喜茶、奈雪、海伦司,再包括没上市的霸王茶姬、和府捞面、米村这些在这里就不一一列举了。
从消费在国民经济部门中的地位来看,这些我们都比较熟悉:GDP120万亿,社零44万亿,我们的人均消费支出是2万多每人每年,占人均可支配收入的大概是60%多,食品饮料、食品烟酒是6000多每人每年。
我们消费结构中,食品饮料包括餐饮其实是占比非常高的。此外,从今年消费复苏的观感上来看,一二月份最明显的复苏还是这些餐饮企业,我们的购物中心也越来越像一个大食堂,有数据显示,2014 年以前零售、餐饮和体验的占比大概为 50%、30%和 20%,2021 年新开业态来看,零售占比已下降到 41.88%,餐饮上升到33.12%。未来线下零售 会以体验式零售、创新零售为主,纯零售占比预计下降到 20%以内。像我们年轻人聚会的话,餐前或者餐后去都会去购物中心一楼的点一杯奈雪或者喜茶,在里面坐一坐,而不会在商场逛太长时间。
此外,我们县域市场的零售规模是非常值得关注的,县域是指县级市、县城再加上自治县,我们在分析比如蜜雪冰城、海伦司或者喜茶加盟,我们会测算一下它在县域市场,它有没有开店的空间,有没有下沉的空间,其实县域市场也是有很大消费量级的,有很大的增长空间,它大概占我们社会零售总额的40%多,差不多是社零的半壁江山,所以县域市场也是一个我们不容忽视的市场。
对于年轻人来说,县域市场的压力反而没那么大,我们的人均可支配收入反是更高一些,因为在一二线城市可能背负着比较重的房贷压力,三四线城市对年轻人来说会非常的安逸、友好。拿咱们青岛举例,青岛是出名的工资低,然后房价高嘛,这种旅游城市,如果赚到和青岛差不多的工资的话,会活的非常滋润。因此下沉市场是我们在研究新消费的过程中非常不能忽视的存在。
三、游戏行业——祖龙娱乐
游戏行业,在世界范围内,是一个万亿级别的市场,游戏在欧美发达国家,它的起源非常的早,咱们国家呢,是2000年之后才兴起的,咱们其实跳过了正版主机、单机游戏的发展阶段,直接进入网络游戏阶段。当时为了转移矛盾,家庭教育跟不上,对孩子管教失职要有一个矛盾的宣泄口,于是就怪在了网络游戏的头上,说网络游戏是“电子海洛因”。当然那时候网络游戏确实是比较令人沉迷的存在,《传奇》这类游戏连大人自己都控制不住,更别提给学生玩了,当时也没有防沉迷系统,黑网吧还比较多,真的是比较容易上瘾。在智能手机时代,手机让游戏场景更加丰富,这几年的游戏行业的监管我们也比较熟知,也经历了一段时期的阵痛吧。
去年十一月份,行业受到了高层舆论的引导——游戏不再应当视为“电子海洛因”和“精神鸦片了”,而是要“深度挖掘电子游戏产业价值机不可失”。前段时间公布的未成年游戏时长报告显示:未成年人游戏使用时间已基本得到控制,言下之意就是:我监管已经到位了,再控制不住就是你们家长自己的责任了。
刚才也提到,游戏本质上是创造需求,能够展示我们的文化软实力,对比日本“失去的三十年间”蓬勃发展的动漫产业,我们的游戏产业值得拥有更高的产业地位。
那么国内来讲,手游加上端游再加上主机,是3000多亿的一个规模。主要是手游和端游,手游的话是2000多亿,端游的话有接近1000亿吧,腾讯每年是400多个亿的端游收入。出海的话呢,我们国家游戏出海非常强劲的,国内的公司早已经卷到国外了,《原神》、《王者》和《和平精英》这些游戏海外销量都是非常不错的。
腾讯和网易包揽国内游戏市场六成的份额。腾讯的游戏收入现在每年1600亿,在国内的话有1200多个亿。3000亿的盘子,腾讯能占40%多,然后网易是600多亿,占个20%。
说到祖龙娱乐,祖龙娱乐这家公司是去年我们挖掘的一个最有望实现困境反转的一个公司,我也是在去年九月份的时候将祖龙纳入了我个人的雪球组合,但是实盘没有全仓持有祖龙,去年九月份纳入组合之后呢,现在已经让我这个组合跑成了170%多的一个总收益。去年的话,其实那个时候本来港股的流动性就比较差,也没有几个人关注这家公司,然后公司一直在回购,那个时候最惨的两天就是前一天公司发了一个回购公告,我点了个赞,整整一天没有人在下面留言或者点赞,到第二天他又回购了,我又点了个赞。那个时候也跟领导和同事开玩笑说:“投资中最孤独的时刻,就是只有公司(回购)和我(点赞公司的回购)关注这支股票。”
那个时候一位雪球大V也在关注公司,我们也参考了很多他的一些研究成果。
游戏股这两年真的是跌惨了,港股游戏股更是空头的盛宴,直到11月16号,人民网发了《要深度挖掘电子游戏的产业价值》这篇文章,才相当于彻底给游戏行业正名了,舆论导向180度反转。
再后面游戏版号也是正常的进行了发放,包括看到上海的陈吉宁书记也参观了米哈游,腾讯也是从最低的180多块钱反弹到了400块钱。那个时候我也非常的兴奋,游戏行业是我第一个因为兴趣去研究的行业,非常开心能够看到游戏行业反转,不仅仅是因为游戏行业背后蕴含的科技属性,更因为手游作为我们的强势产业,不仅能够出口创汇,更能够出海进行文化输出,彰显文化自信,没有理由继续被打压下去。
刚才提到,我们国家其实是跳过了主机时期和PC正版单机游戏时期,直接进入到网络游戏时期。祖龙娱乐前身是祖龙工作室,成立于1996年,是一个横跨单机、PC端网游和手游时期的公司,他在那个时候就做了几款非常良心的FPS单机游戏,包括《大秦悍将》、《自由与荣耀》、《血战上海滩》,那个时候咱们国内刚有网吧,据说那个时候网吧很多人玩《自由与荣耀》。后面比较熟知的就是做了《完美世界》、《诛仙》端游。2020年上市之前有首月流水6个亿的《龙族幻想》。但是去年《诺亚之心》研发失败,老游戏基本也都贡献不了多少收入,股价也被打入谷底。
如果是横向对比港股的上市公司的话,祖龙娱乐的营收规模是非常少的,因为他作为一个游戏研发商,以前都是别人给他做发行,那相当于净额法确认收入,净额法的话,就是刨除了渠道的流水和发行商的抽成,研发商自己的收入规模只剩下总流水的30%左右。
但是在去年祖龙决定从一个单纯的研发商,转做“研运一体”,以后他的游戏要自己发行,自己发行的话他就把除了渠道抽成之外的游戏的流水都留在了自己的收入上,这也让其他的一些发行公司以后可能没有什么利润可以分到了。发行公司简单理解就是负责在国内或者海外对接资源的,负责游戏上线之后相关的运营等事宜的一个中间商的角色,那随着整个游戏行业产品越来越精品化,有好产品的公司,他都会选择自己发行,留住更多的利润。
我们先看下各家研发投入,祖龙的研发人员是1000出头,每年他的研发投入是六七个亿的这样的一个水平。刚刚发的一个年报显示,它总的员工是1200多名,去年下半年裁了200多人。祖龙的研发投入放眼整个游戏行业都是比较高的,超过了A股的吉比特,完美、三七的研发投入比祖龙要高,当然这里腾讯网易肯定是最多,腾讯有1万多个游戏研发人员,网易7000多个。
那么祖龙为这些年研发投入这么大,却收效甚微呢?因为祖龙在探索行业技术边界,可以说是“给自己增加了难度”——祖龙的所有游戏都是虚幻4引擎(UE4)开发的,在技术上走在了行业的最前沿。如果是了解游戏行业的话会知道,现在市面上的游戏大都是用两款引擎制作的,一个是Unity引擎,一个是虚幻引擎,对比Unity引擎,UE4在画面上有压倒性的优势,但优化不太容易,让我们很难在手机的配置上无卡顿、无发热的运行。
祖龙娱乐也是在UE4上投入了几十亿的研发,一点一点趟过来的。正是由于这些年的一个积累,祖龙终于迎来了自己的爆款游戏——《以闪亮之名》,后面简称《以闪》,这款游戏能够在移动端展现出极高画质和精度,并且体验非常流畅丝滑,这与祖龙这些年在UE4上真金白银的投入与积累是分不开的。
祖龙在引擎方面的探索和积累还体现在他的中台,中台就是他把美术和动画这些流程都进行了一些优化,把动画中心进行了重组,会有一个比较工业化的、比较完整的项目流程,不至于说一款项目死了,就把研发人员都裁掉,他会把中台或者后台的这些人保留,只需要把开发这个项目几个人裁掉就可以。
祖龙目前也已经在研UE5的作品《代号:重生》,UE5引擎的Lumen和Nanite技术让游戏和现实真假难辨,祖龙在UE4和UE5上可以实现技术打通,纯技术实力上来讲,祖龙已是行业领先。
UE4除了呈现出的效果更加真实之外,它也是一个适合全平台开发的一个游戏引擎。以后我们大家玩的游戏可能既能在手机上玩,又可以在电脑端或者是主机端玩,这也是目前游戏行业的一个发展趋势——就是你要做就做一个能让玩家在任何场景下都能玩到的游戏,那么你就要有在引擎技术上的一个积累。
我们为什么会在去年介入祖龙娱乐呢?就是因为看好《以闪亮之名》这款游戏。
《以闪》周五刚上线,如果大家感兴趣的话可以试玩。产品角度来看,《以闪亮之名》就是一款次世代的女性向游戏,从玩法、美术、氪金程度等多方面都能给这款游戏定性:祖龙就是想做一款长线精品游戏,而不是短期一波流。
去年十一月份,《以闪》虽然没有拿到国内版号,但是在港澳台、新马和日本上线了,我们通过对比竞品《闪耀暖暖》在这些已上线地区的收入,得出的结论就是:如果在国内上线的话,至少会达到《闪耀暖暖》水平。
《以闪亮之名》若达到《闪耀暖暖》差不多的巅峰用户规模,ARPU值也就是月活跃用户收入如果是跟《闪耀暖暖》这款游戏一样的话,那么它首月的流水就会达到3个多亿,端游上线之后,一年的话20多亿的收入没什么问题。
而《以闪》这款次世代的换装+模拟人生玩法的游戏出现,让叠纸压力很大,堪比当年的《泡泡糖》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》、《街头篮球》遇到《QQ堂》、《QQ飞车》、《QQ三国》、《NBA 2KOnline》。后面这四款腾讯的游戏我都玩过,伴随我从小学到中学再到大学,是我的青春。
前面提到的,他要从一个发行商转转型为一个研运一体的厂商,会扩大他的收入规模,如果他的游戏制作精良的话,他会分得更多的利润。《以闪》这款游戏就是他自己发行,甚至不上渠道,这就让这款游戏成为了一款项目层面毛利率70%的游戏。
去年十二月,祖龙和腾讯又签订了一个三年的框架协议,《阿凡达》这款会由腾讯来发,腾讯在海外的发行主体是Level Infinite,也成功发行过《幻塔》、《胜利女神:nikke》这些游戏。
因为射击品类很卷,那么《阿凡达》这种需要大规模买量的游戏给腾讯发,祖龙刚做发行其实也发不了这么大的IP,那么给腾讯发,祖龙自己可以不用承担巨额买量,可以在这个阶段先释放出利润,对公司来说是非常务实的战略举措。
作为一款长线游戏,《以闪》和网易《阴阳师》的流水走势差不多,因为游戏里面他有限时抽卡(抽衣服、抽SSR)的玩法机制,所以流水不会一直在前十,但是他会每20天脉冲一下,冲到畅销榜的头部,那么他就有一个比较好的收入。下图是《以闪》台服的流水走势和《阴阳师》的流水走势对比。
顺便提一下,阴阳师这种长线精品游戏,艾瑞咨询给他的IP估值是700亿。这个计算方法是:IP价值= Σ(当前IP收益*IP倍率)+Σ(潜在IP收益)。上线6年,阴阳师月流水4亿,如果再火6年,总流水差不多等于4*12*12=576亿,600亿左右,再加上周边衍生、泛娱乐给100亿,IP估值700亿就是这么来的。
虽然这个估值在我看来是虚高的,但是长线精品游戏的空间想象力确实是非常大的:只要留住用户,未来不愁各式各样的变现。当《以闪》这款精品游戏成为IP,那就肯定不止祖龙当前40亿港币市值这么低。
因此,结合《以闪》的发行策略和利润表现,这款项目每年稳态10个亿的利润,那么祖龙的市值才40多个亿,怎么看都是低估的。
祖龙即使反弹了快三倍,仍然有几倍的空间。现在港股游戏股里面,长线月流水过亿产品的除了西山居的《剑网3》和IGG的《王国纪元》之外好像也没有了,奥对,还有网龙的《魔域》,中手游2021年还有《斗罗大陆:斗神再临》和《航海王:热血航线》这两款过亿的,但现在是靠四、五款月流水3000-4000万的产品支撑,未来理论上是想靠持续不断的IP改编游戏来滚动。
对于《以闪》这种全球月流水2亿以上的长线高利润现金牛,市场没有给予足够的尊重,未来端游上线贡献的流水杠杆,市场更没有take into account。
港股因为有很多小厂,所以整体的估值体系还有些紊乱,祖龙这种拥有长线精品游戏的公司,应该与一些产品青黄不接的小厂拉开身位才对。
如果跟A股的这些公司对比呢,祖龙就更是极度的低估,营收规模今年会翻6倍到20多亿,那么在A股,祖龙150亿市值不为过。
去年祖龙他最低的话杀到16亿人民币的一个估值,是一级B轮的一个估值,我们如果在那个时候买入,就抄了腾讯和完美世界的底,所以那个时候其实是安全边际非常足的,那个时候他账上有20个亿的现金。
大家可以看一下游戏的实图,非常的精美,美术品质高出其他换装游戏一个档次。我们看图中的妲己,左边是那个《哪吒传奇》动画片里面的,右边就是这款游戏里面的捏脸。我们一看便知这就是一款“次世代的女性向游戏”。
最近呢,台服那边已经把游戏里面的衣服进行实体化了。在台湾辅仁大学有一个叫“辅仁织物”的展会,辅仁大学是有纺织专业的,这个就是元宇宙了。
把游戏里的东西带到现实世界展示、售卖。这就是元宇宙的落地场景。前年的元宇宙炒作第一股——中青宝,有个酿酒大师,就是如果我在游戏里面酿酒,我是不是可以线下买到游戏里酿的酒,但是他具体是怎么酿的我不知道,他那个游戏好像也没做出来。总之,跟现实有一个交互,它就是元宇宙。
下图展示了元宇宙的几个阶段,目前我们还处于第二阶段,虚拟人、虚拟主播很多;我们可以看到游戏里的人物形象和现实中的品牌联名,但是我们其实还没有跟现实世界产生非常强的交互,我们还不能在游戏里进行现实物品买卖之类的这些行为,但是以后如果是元宇宙再进行发展的话,这些游戏如果是有想法的话,我们完全可以实现这个第三阶段。
《以闪》里面的衣服建模高达数十万面,跟真实衣服已经如此的接近。如果成立品牌、找代工厂制作,再发售,那元宇宙的第三阶段算是落地了,这个公司一定会做,不做是傻子。而且这款游戏最有想象空间的就是家园系统,以后不仅仅能盖房子,还可以在家园里进行休闲游戏、健身、学习,通过各种功能和玩法提升用户粘性,这些项目组也一直在填坑。
并且游戏也是拿到了端游版号,原本预计会和手机端一块上线,但是为了赶进度,手机端就先上了,端游预计会在六月份左右上线,端游里面,家园画质能提升一个档次。而且端游又提供了一个游戏方式,还没有渠道抽成,我觉得这才是这款游戏与其他女性向游戏拉开差距的“王炸”。
好了,差不多了,因为自己毕竟不是游戏行业的,有的东西表述起来可能不是那么准确,但大体上来讲,整个游戏股的投资逻辑还是比较顺的,那祖龙就分享完了。
$祖龙娱乐(09990)$ $奈雪的茶(02150)$ $游戏ETF(SZ159869)$
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