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基础知识3ds Max如何贴图:UV贴图

家具是大多数时间需要展开的模型的典型例子。

学习更多3ds Max基础知识!Paul Hatton教大家如何使用UV贴图将纹理投影到物体上...
随着物体建模,我们现在需要通过应用一些材料来实现它,这需要经过一个称为UV mapping(UV贴图)的过程。这是我们将纹理坐标投影到物体的地方。这对所有的物体都是至关重要的,这更适用于更复杂的物体,如家具。我们要经历几个主要的方式来执行这个过程,希望可以让事情尽可能简单。最后,在考虑UVW的时候,只要在坐标系上考虑XYZ。
Step 1: UVW Map Modifier (UVW 贴图修改器)
假设你的物体很简单,绘制纹理的最简单方法就是使用UVW Map Modifier。你可以使用修改器下拉列表在修改面板中找到此,在正底部键入UV字母并返回可以更快地添加它。这将会将UVW Map Modifier添加到修改器堆栈中。在堆栈中选择它,修改面板会加载更多可编辑的参数。
这个修改器是我创建的大多数物体的贴图修改器。只有更复杂的物体需要展开。
步骤2:UVW Mapping Types (UVW贴图类型)

“Parameters”卷展栏的第一部分是“Mapping”类型。 这些包括像“Planar(平面)”这样的东西,它仅将U和V坐标空间中的2D贴图坐标覆盖到类似箱型的位置,这样就可以在UVW坐标系周围创建一个箱型形状的贴图坐标。还有圆柱形和球形的选择。如果你有一个相当简单的箱型物体,那么你可能会用“Box”类型。对于更复杂的物体,你需要使用更复杂的功能,称为Unwrapping(展开),我们稍后会介绍。

选择最适合你物体的贴图类型

步骤3:UVW Map Real-World Size (UVW贴图现实生活大小)
我们还没有涵盖创建纹理,但是我会简述一下,这对后面的工作有用。如果你有一个布图,你知道这个面积在现实生活中可以覆盖1m x 2m,而且你想要覆盖你的虚拟模型,那么你可以在纹理属性中设置它。后面我们看材料编辑器时再来讨论这个问题。 如果你在纹理中选择了现实生活大小,那么在UVW Map Modifier 中勾选“Real-World Map Size”即可。
这里的跳棋设置为5cm正方形。 UVW Map Real-World Size确保了它们是精确地呈现。
步骤4:UVW Map Channel (UVW贴图通道)
向下滑动一下,能找到更改贴图通道的功能。可能你希望你的物体有一个弥漫纹理贴图,但你的凹凸或置换贴图(bump or displacement maps)需要不同的贴图。 通过将纹理设置为不同的贴图通道,然后将多个UVW Map Modifier应用于堆栈可以轻松完成,每个设置为不同的贴图通道,并具有不同的贴图属性。
贴图通道使你可以对不同的纹理进行不同的贴图
步骤5:UVW对齐
在我们移动到更复杂的unwrapping(展开)之前,还有另外一件事要提及,UVW Map Modifier可让你快速强制将贴图与X,Y或Z的特定方向对齐。如果你正在使用“Planar(平面)”贴图类型这有帮助
这些快速对齐工具可以让你快速调整贴图的方向和适应性
步骤6:Unwrap UVW Modifier Introduction(展开UVW修改器介绍)
现在我们必须掌握贴图的一些基本属性,需要进一步的改进。以前,你受到几个参数的限制,这些参数对于简单的模型是适用的,现在我们将使用一个称为展开的过程,它可以更好地控制你的面部如何映射到纹理上。只需转到修改器堆栈并添加Unwrap UVW Modifier。

更复杂的网格将需要展开,以确保纹理正确应用于你的模型上
步骤7:Unwrap UVW Edit Mode(展开打开UVW编辑模式)

选择该修改器后,向下滚动到“Parameters”卷展栏,然后单击“Edit”按钮。 这将打开一个单独的界面,顶部的菜单栏和顶部和底部的图标的加载。 看起来有点吓人! 显然太多的细节不在本文的范围之内,但我们将介绍一些基础知识。 这里要记住的重要事情是,你的纹理将落在粗线的正方形内。 这是从0到1的UV空间。我们将学习将我们物体的面部放在这个空间内。

显示你想要的任何纹理作为背景。 这将帮助你使用纹理对齐投影。

步骤8:展开UVW显示纹理
默认是检查模式,如果你的映射解决方案具有伸缩性,那这可能特别有用,但是通常你需要显示要应用于对象的实际纹理。通过转到右上角的下拉菜单并选择选择纹理,然后选择“位图”,指向你的图像双击将你的图像带入编辑器。需要注意的是,如果图像不是正方形,那么它将被压入该方形UV空间。这就是为什么大多数纹理想要像1024 x 1024像素这样的正方形。


步骤9:Unwrap UVW Flatten Mapping(展开UVW平铺贴图)

现在来看看最常用的自动解决方案来展开你的物体。 它被称为“Flatten Mapping”,可以通过转到“Mapping”菜单项并选择“Flatten Mapping”来找到它。在执行此操作,使用底部的多边形选择模式,然后按Ctrl + A选择所有多边形。然后转到“Flatping Mapping”。这可以将UVs整齐地整合到空间中。有一些基本的参数通常默认值非常好。选择“OK”,并注意到物体的所有面部现在都整齐地组织在空格中。
使用此自动工具快速将你的面部组织到UV空间
第10步:Unwrap UVW Manual Options(展开UVW手动选项)
随着面部自动放置,你可能需要移动,旋转并将其缩放到位,这可以使用顶部栏上的图标轻松完成。它们的工作方式与在模型空间中编辑物体时处理物体的方式相同。请注意,你还可以使用其他选择模式,如顶点和边缘,使你的面部在正确位置和正确的大小。

使用手动移动,旋转和缩放工具手动调整面部
小窍门:自动展开工具

展开的过程是一个无聊,乏味和艰巨的任务!通常它必须手动完成,但有一些自动化工具,如Unwrella或XRay Unwrap。 使用这些将有助于加快你的工作流程。

文章译自:https://www.3dtotal.com/tutorial/2177-know-the-basics-3ds-max-part-2-uv-mapping-by-paul-hatton-tutorial-basics-unwrapping ,侵删

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