用到的软件:3ds Max, Photoshop
Alberth Costa da Silva向你展示他如何在3ds Max中创建高质量的建筑图像...第1步:参考我最初的想法是做一个很简单的场景,无需太多家具:一对没有孩子的夫妇住的简单公寓,我在网上花了很多时间寻找简约实用的参考案例。研究参考文献的初始阶段在创建照片写实图像的过程中是不可或缺的。了解材质如何在一定的光线下表现出阴影,相机角度和反射,这些小细节会起作用。一般来说,我的研究是从我的Pinterest页面开始。我有一个很好的图库,我经常浏览和更新。第2步:建模过程建模过程在3ds Max中非常简单,但是当你在一个项目中的参考源只是图片时,定义比例变得非常重要。我必须找出可能给我一种规模感的元素:例如家具,椅子和沙发。随着这些规模的设定,我开始建模。我习惯使用曲线开始建模,将主要形状定义为地板和墙壁。使用“Extrude modifier—挤出修改器”和“Convert to Editable Poly—转换为可编辑的多边形”定义形状后,我可以使用多边形中的物体将场景整体建模。使用3ds Max概略画出场景第三步:项目组织我所做的每一个项目都分为两步,第一步就是在计算机上组织项目,根据文件夹结构定义所有类型的文件。另一个步骤是在3ds Max中,我使用组织的Layers system图层系统,细分为四个不同的层次:- EST_:模型的所有结构部分- Dec_:任何装饰和环境模型的组成- Light_and_Cam:分别项目的所有灯光和相机 这样,每当你需要选择或隔离一些东西时,就容易多了。
这是我在计算机上组织项目文件的方法
这是我在3ds Max中组织场景的各个层次的方法步骤4:合成和家具模型随着项目建模和组织,我开始合成室内场景。对我来说,这往往是最长的过程,因为在这个阶段,我通常会尝试几种风格:家具,饰品和装饰细节,以及一些不同的相机构成,我认为这是最重要的一步。 虽然理论上看起来很简单,但实际上更复杂一些,因为每个作品都是基于格式塔理论(Gestalt Theory)的一些原理,在摄影中很常见。我不会详细介绍格式塔理论的原理,我在工作中经常使用这个原理,但是如果你感兴趣的话,你可以进一步研究格式塔理论的知觉组织。测试房间,家具和相机的不同合成第5步:材质和纹理我通常会制作一些根据项目的类型和照明来调整场景的材质。这个项目使用的材质是基本的,为了加快渲染时间,我的大部分室内场景几乎没有复杂的材质。小贴士是永远不要使用纯白色和非常罕见的纯黑色材质。无论是木地板,还是一个小的装饰物,都需要你注意观察它的纹理。对于每个物体,都有不同的方式来给它一个更真实的外观。我们不能仅仅使用具有木质纹理的材质,也不要考虑它如何与物体相互作用。地板材质设置桌子材质设置墙壁材质设置第6步:照明和相机场景准备好,基本材质和相机角度都设置好之后开始照明。然而,在照明过程中,一些材质可能会改变或需要一些调整。 我做的每一个场景都有不同的灯光—我没有一个关于如何照亮单一环境的具体规则,因为我尝试了各种形式的照明来获得我所寻求的结果。有时我使用HDRI贴图,有时候我使用VRaySky。有时我只用一些V-Ray灯。一切都取决于我想要的每个场景的结果。在这个场景中,我使用VRaySky作为环境,而V-Ray light portals用于门窗口。为场景设置照明第7步:渲染设置我对这个场景的渲染配置相当简单,没有使用任何与我通常使用的东西不同。重要的事情是渲染时间和质量。世界上没有一个可用于所有内部场景的渲染设置;每个场景取决于光线的类型,质量也具有特定的渲染设置。 我这样说是因为有些人只是复制在杂志或网上找到的教程中使用的参数,相信这会解决他们的问题。 这不是完全的正确! 每个场景都有不同的设置和细节和重要的是要有一个参考的起点。我这个场景的渲染设置第8步:后期制作后期制作通常我只需要5到10分钟的时间,使用Photoshop的Curves, Brightness, Contrast & Color Correction(曲线,亮度和对比度,以及色彩校正)进行后期制作。我喜欢将我的图像尽可能接近我使用3ds Max所取得的最终结果。最后,我要感谢上帝赐予我生命中所有的祝福,也感谢我的家人(我亲爱的妻子Jacqueline和女儿Laura,我的父母,兄弟和侄子),因为我的家庭就是我的基础。 他们每天都会鼓励我工作和学习。使用Photoshop做一些小的调整使用Photoshop做一些小的调整最终作品最终作品
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