BY:Chris Lambert
Chris Lambert是Counterplay Games的环境艺术家,他使用模块化的方式在blender ,QUIXEL Megascans和UE4创建了一个沙漠场景。(译者注:3dcat实时渲染平台支持UE4游戏引擎)
对于这个项目,我有一个很紧的时间表(大约6个星期),但我对场景的外观有了很深的了解,因此在blockout期间,我会尝试所有事物的布置,以便将灯光和建筑物放置在我觉得看起来不错的位置。
灯光照明的部分,我进行了许多测试以大致了解情况。
对于建筑物,我收集了很多中东房屋最为参考,然后开始创建几座具有不同外观的房屋,这样我只需要将其中的模型旋转一些就可以有一些变化。对于门之类的东西,只创建了一个模型,在Substance Painter中创制作了不同的纹理变化,然后在Unreal中使用了顶点绘制,这样就可以拥有不同外观的门,而不用进行模型的修改。
我用Blender制作了所有建模,但它最大的好处是创建了资产列表,从最大的资产(建筑物,墙壁等)到小型装饰道具。可以将它们尽快放在场景中,看看它们是否有效,然后再对其进行完善。
场景中摆放地毯也非常重要,我了解Blender的布料模拟,但这是我第一次尝试。布料模拟还可以用于购物车篷布和窗帘。该模拟有很多参数需要测试,经过反复试验,最终得到了想要的东西。
对于所有的小型道具,仅列出了一些说明(例如,展示房屋已被使用和使用),从而列出了一个简短的清单。我在参考图像中看到了很多枕头和靠垫,所以我应该要制作一些,随后使用Blender的模拟工具制作了这些东西,它们的柔韧性可以很好地获得一些丰满的枕头!
地形和建筑材料是使用Quixel Megascans(和Mixer)制成的。他们有很多很棒的泥浆和石头纹理,然后用Mixer编辑它们非常容易,最后效果非常好。对于石材墙,使用了一块不错的石材纹理,改变了周围的颜色,使用另一种纹理在裂缝中添加了一些灰尘,然后就可以使用了。场景中还使用了许多不同的贴花,它们有很多巨大的污垢和裂纹贴花,这些贴花非常有助于增加一些细节。
以下是使用的Megascans资产列表:
要完全按照设定的要求来制作灯光,这是一个挑战,需要进行大量的迭代和实验。最终设置非常基础,只有定向光( directional light)和天光(skylight)。我对照明烘焙感到满意,但是在某些地方还需要一些额外的东西。房屋内部,有一些点光源,以帮助支撑烘焙的照明,制造一些额外的反弹。
对于上面的镜头,我还为左侧地毯上的红色/粉红色反射添加了一个附加的点光源。另外,里面有一个灯光功能,蓝色的篷布灯在附近反弹。篷布中的孔没有很好地拾取,因此具有多孔功能的光罩可弥补此细节。
我非常喜欢这个场景,并且从中学到很多东西。我发现一种有用的技术是在UE4中使用预制件/蓝图。这些建筑物在设计上相当模块化,并包含许多不同的模型用来创建整个房屋群。为了提高每间房子的制作速度,可以先制作一些顶梁和窗框作为模板。这样,我可以快速复制整个窗口框架以建造新建筑物。这也意味着我可以对预制件进行更改(例如,移动日志),并且可以全局更改,而不必对每个实例进行更改。节省时间!
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