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Unity3D中[SerializeField]和[Serializable ]特性的使用

(一)[SerializeField]的使用

凡是显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。

在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认被视为可以被Serialize的。所以public声明的变量在Inspector面板中是可见的。而Private变量在Inspector视图面板是不可见的。

什么样的值会被显示在面板上呢?答案是:已经被序列化,但是没有用[HideInInspector]标记的值。
       [HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。
       [SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量变成可以被序列化的,那么它们在下次读取的值就是你上次赋值的值。

  1. using System;
  2. using UnityEngine;
  3. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
  4. [HideInInspector] //在Inspector版面中隐藏public属性,与下面相比,只是隐藏,没有序不序列化的功能
  5. public int A=2;
  6. [NonSerialized] //在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化
  7. public int B = 4;
  8. [SerializeField] //在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化
  9. private int C = 3;
  10. }

(二)[Serializable ]的使用

1.注意加了[Serializable ]和没加的区别(加了[Serializable ]后,该类,属性就会显示在面板上)

2.凡是加了[Serializable ]的类,必须要有 public Person person;

3.Test1.cs并没有继承Monobehaviour

 

Test1.cs如下:

  1. using System;
  2. [Serializable ]
  3. public class Test1
  4. {
  5. [Serializable ]
  6. public class Person
  7. {
  8. public string name;
  9. public float age;
  10. }
  11. public class A
  12. {
  13. public string a;
  14. public int num;
  15. }
  16. [Serializable ]
  17. public class Student
  18. {
  19. public string name;
  20. public int number;
  21. }
  22. public Person person;
  23. public A a;
  24. public Student student;
  25. }

TestMain.cs如下:

  1. using UnityEngine;
  2. public class TestMain : MonoBehaviour
  3. {
  4. public Test1 test1;
  5. }

效果:

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