当多数学者都在讨论暴力电玩到底会不会带来暴力的媒体效果(研究论文:玩暴力电玩造成暴力行为,有什么证据),有另一派娱乐媒介学者早就另辟新天地,开始研究电玩的声光效果、互动性,在何种情况下会对玩家造成影响(如:打电动为什么会上瘾),除了讨论电玩互动特性如何提高/减少玩家的愉悦感,还有更多研究着墨在分析游戏的说服效果。
国内少数以电玩为研究主题的政治大学传播学院副教授林日璇就说:
「游戏互动性会影响玩家对电玩角色的认同程度,对游戏角色认同程度越高,说服效果也越强。」
越认同 越能对游戏角色「感同身受」
这里说的「认同」和大家心里想的不太一样。所谓认同(Identification)指的是「玩家对自我观感短暂转移到游戏角色的价值上」(a temporalshift of players self-perception through adoption of valued properties of thegame character),白话一点说就是「你觉得自己就是那个角色,你经历了角色经历的一切」,林日璇这样形容。
为什么认同这么重要?
这可能要先看看过往电玩研究领域的关注范畴。早先关于电玩效果的研究,大多引用学者Anderson 在2004 年提出的The General Aggression Model(GAM)作为分析架构,GAM 认为玩家人格特质(如:具有侵略性)和电动本身的情境(如:暴力电玩),会分别透过认知、心理和侵略性影响等三种方式,对玩家产生媒体效果;也就是说,GAM能预测具有侵略性人格的暴力玩家玩暴力电玩,相较于没有玩的人,在短时间内会展现更多侵略性。
根据GAM 预测具有侵略性人格的暴力玩家玩暴力电玩,相较于没有玩的人,在短时间内会展现更多侵略性。但研究学者对此仍有许多争论。
互动性影响认同程度 强化游戏效果
在电玩游戏中,玩家透过打造游戏角色、帮角色做决定达到与游戏互动的效果,而这样的「互动性」是胜博发电玩游戏独有的特色。林日璇认为GAM 理论根本的问题,就是没有把各种环境要素对玩家造成的影响纳入考虑,特别是电玩互动性,因此她才希望讨论电玩互动性与暴力电玩之间的交互作用。
林日璇的研究发表在《传播期刊》(Journalof Communication) ,她将媒体互动性作为电玩的「中介」变项,所谓中介意指介于因果关系中,说明两者内在变化的假设性概念。举例来说,互动性越高的电玩,会让玩家越认同电玩中的角色,进而强化电玩造成的影响。
而「角色属性」(研究以暴力/非暴力为例)在研究中则被当作「调节变项」进行测试,也就是说,如果玩家打了暴力/非暴力的游戏,角色属性会调节游戏对玩家造成的结果,打了暴力电玩变得更暴力、打了非暴力电玩也会变得更不暴力一些。
在这个以 2x 2 实验法进行的研究中,林日璇将GTA4 当作实验电玩,操控游戏中的暴力变项,实验透过问卷找到169 位介于19 到31 岁间的合格受测者参与实验,让受测者以观看或真实体验的不同状态来控制电玩中的互动性。最后研究发现,电玩互动性的程度高低,会影响电玩造成的暴力效果,对电玩角色的认同程度也会强化/减少游戏的说服效果。
让你真实体验 你更容易相信
透过互动加强角色认同,强化游戏带来的媒体效果,类似应用不只在电玩中出现。2015年 4 月,BBC 曾推出一款名为《叙利亚之旅》(Syrian Journey)的新闻游戏,它将第一手新闻素材制成新闻游戏,让人们透过选择参与体验难民流亡、逃离战乱的经历。例如,当难民要逃出叙利亚,第一件事就是面临路线与工具的选择,每个选择都会让后面的结果有所不同,每个决定都是艰难而重大的考验,读者可以透过游戏体会难民既要逃难、又要面对的艰困选择。
叙利亚之旅互动画面。
游戏发出后引来不少媒体抨击,认为这类消费难民的作法非常不可取。假若我们先把新闻到底该不该游戏化的问题放一边,真的去玩一次,你会发现,比起上千字的文字叙述,《叙利亚之旅》更能体现难民逃亡过程面临的艰困与挣扎。「透过玩让你经历,你更能理解他(游戏角色)的情绪」,林日璇说,会有这些效果,都是因为玩家在互动过程中「认同」游戏角色,经历游戏角色的各种苦难,因而更能理解无家可归的困境。
如果每回你想起电玩,只想到它如何暴力、如何成瘾,以及后续可能带来的负面影响,也许永远都无法看见,原来电玩也能有如此积极的一面!
联系客服