教育游戏:让教学“如鱼得水”
如果不催生更优质的教育游戏,这一领域势必被纯娱乐产品长期把持——
教育游戏:让教学“如鱼得水”
作者:赵永乐 蒋宇
教育游戏是电子游戏与教育应用结合的产物。目前,全球基础教育方式正在发生巨变,教育游戏正处在这一变化的潮头浪尖。众所周知,新媒体、新技术在教育领域中的应用是教育信息化领域关注的重点,电子游戏作为一种数字媒体,其对教育的价值及其作用方式也备受教育者关注,电子游戏作为一种文化传播的载体,与其他如电子白板、视频、课件等承载内容的新媒体不同,它更吸引家长的关注。
教育游戏的研究深受重视
游戏对学生具有天然的吸引力,很多教师都希望自己的教学能像游戏一样吸引人。根据行为主义心理学家的建议,美国等信息化程度较高的国家早在30多年前就已开发出用于教学的游戏程序。但在标准化教学体系主导基础教育的主流之下,这些看似离经叛道的教育技术一直限于实验性质。近年来,以个性化和游戏化为主线,芬兰对基础教育进行了一系列改革。2016年,该国实施了新的K9教育标准,将课程全面游戏化、活动化和项目化,结果让学业负担减轻的同时,芬兰学生依旧保持了极为强劲的学业竞争力,充分证明了教育游戏的可行性。人们意识到,学生是可以在玩中学并且学好的,使用教育游戏正是实现这一目标的方法之一。关于做好基础教育优质数字资源建设工作的相关通知也将教育游戏列为义务教育类中的一种优质教育资源,教育性和游戏性是其主要的特征,要求“对学生巩固相关学科知识,培养、训练判断推理等必备能力有一定的支持与促进作用”。2017年,教育部印发的《义务教育小学科学课程标准》中明确提到“科学游戏是科学学习的有效方式之一”。不管是从学习内容,还是从教学方式上,人们都对教育游戏寄予了希望。
教育游戏的供给“捉襟见肘”
从开发的角度,国内不乏教育游戏的精品之作。既有学术机构牵头研发、推广的“农场狂想曲”等,也有专注于编程教育的“编程猫”,面向幼教市场的“宝宝巴士”系列产品。腾讯、网易等互联网巨头也在此领域有深度涉猎。但与电子游戏产业本身的发展势头相比,教育类的电子游戏在整个产业当中处于绝对弱势地位。相比于纯粹的娱乐游戏,游戏业投资者们对教育类产品关注不多,投入更少。
教育游戏的弱势表现原因众多。从使用者角度看,如果学生、家长、教师没有在技术能力和观念上做好准备,会妨碍和延迟教育游戏推广。除了信息素养不足导致无法充分发挥教育游戏的功能,劣质电子游戏造成的负面印象也是让受众犹豫的原因。这些粗制滥造的电子游戏已经令大众对电子游戏产生严重的负面刻板印象,而电子游戏的污名化又进一步加剧了教育游戏产业的萎缩。从市场角度来说,教育游戏盈利模式不够明确,导致企业不愿投入研发。如果依赖于非盈利模式的研发,无论是学术性还是公益性的资助,其投入规模和质量也无法与商业娱乐游戏相比。当潜在投资方看到这一点之后,这些因素又构成了一个恶性循环,导致需求方与产业开发者互不信任,缺乏交流,加剧了研发优质教育游戏的困难。
当前国内的教育类游戏尚无法满足用户的需求,无论从数量还是质量上,都达不到国际同类水平。从设计角度来说,所谓“设计裂痕”是核心原因。这一现象是由于缺乏核心设计理念以及与之相应的技术,往往通过简单的动画将知识组合起来,导致教育游戏的质量难以保障。这一特征在教学工作者自行开发教育游戏时尤为显著。同时,来自企业的设计者虽然在软件技术上更成熟,资源更丰富,却不太了解一线教育工作者的实际需求。
在许多人都玩游戏的时代,如果不积极占领这一阵地,催生出更多、更优质的教育游戏,那么这一领域势必被纯娱乐产品长期把持,公众对于教育游戏的期待和信心也迟早会消磨殆尽。
教育游戏的需求多元
2018年,中国教育技术协会教育游戏专业委员会发起了一项大规模的全国调研项目。此项目历时近一年时间,对30余位熟悉教育游戏领域的专家进行了深入访谈,解析了数十种有影响力的教育游戏样本,并使用标准化的调查工具,对学生、教师、家长三类对象进行了大规模调查,总样本量近10万人。通过调研,初步归纳出我国教育游戏领域需求的概貌:
在用户方面,教师难以方便快捷地获得满意的教育游戏,家长对于电子游戏的教育价值存在质疑,学生虽然对教育游戏表现出兴趣,但既无法辨别教育游戏的质量,也难以决定教育游戏的使用。这些都对教育游戏的研究与应用提出了挑战。
在市场方面,国内没有相对成熟的商业模式支撑企业进入这一领域;在教育界,关于教育游戏的开发与使用也处于较为零散的状态,有兴趣的团队各自为战的情况比较明显,缺乏高质量的教育游戏产品。这些教育游戏的开发者也急需得到使用者真实的反馈,以改进产品质量,提升市场成熟度。
由于采用了标准化的调查方式,对学生、教师、家长三方的调查数据分析还反映出了更深层次的特征。基于技术接受模型的拟合检验发现,虽然三方各有需求,对于是否使用教育游戏的决定能力也各不相同,但对教育游戏的需求都聚焦于同一点:有用性。是否认为教育游戏是有用的,同时决定了所有使用者的态度与决策。“有用就用,有用才用”似乎是社会各界对于教育游戏的一个共识。然而,当具体到对有用性进行描述的时候,这些教育游戏的受众又都表现出不同程度的茫然。
调查还发现,除了教师能够大致地从提升学习效果、提升教学管理效能的角度提出要求,家长和学生在此方面均表达模糊。虽然他们对于教育游戏的应用有良好的期望,但对于教育游戏到底能起到什么样的作用,应该有什么样的效果,他们总体上并不清楚。
学生家长尤其是教育欠发达地区的家长,普遍对于能够提升学习兴趣的教育游戏充满期待,但对于电子游戏的质量又无法辨别,对其可能造成的副作用——如成瘾、视力损伤等问题疑虑重重。调查中的反馈可以用“不知所措”来形容。他们既希望子女从游戏中得到益处,又希望规避不良内容以及过度使用电子设备带来的风险。
通过对不同年龄和年级的学生进行对比发现,低年级学生虽然不太会评价教育游戏的质量,但兴致盎然,愿意积极尝试。然而以初三(九年级)为分水岭,学生的期望值就急剧下降,直到本科阶段也没有反弹。长期关注教育游戏发展的浙江开放大学远程教育专家陶侃认为,这是因为学生在不断的等待和接触中发现,教育游戏在质量和吸引力方面无法与娱乐游戏匹敌,最终放弃了对教育游戏的期望。
教育游戏“突围”的起点
该调查反映出国内教育游戏面临紧迫的问题,而供给与需求方的对接点主要在游戏的“有用性”方面。但供求双方都对教育游戏到底有什么用不甚了了,反映出整体行业在信息素养方面的不足。因此,在新的历史背景下,重新认识电子游戏的价值,为供需双方提供一个共同的话语平台,让对电子游戏的评价更加科学直观,这成为教育游戏突围的好时机。
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