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从数字化技术谈电影声音的发展现状

  中影基地视觉特效分公司 方荣国

  【摘要】数字革命和计算机图形的发展,让电影画面制作已经到了近乎无所不能的境地。《阿凡达》的面世,让观众更加感觉到想象力的伟大。在画面风光进步的背后,电影声音的技术也发生了革命性进步,作为幕后英雄一直以来在不断地前进。本文回顾了声音技术的沿革,讨论了如何在画面的制作中考虑声音制作的空间,并提出在电影虚拟拍摄时引入声音,与画面一起营造环境气氛的概念,使声画作为一个整体艺术展现给观众。

  【关键词】 环绕立体声 杜比5.1 SR.D DTS 杜比全景声 Auro-3D 虚拟拍摄 电影声音

一、声音的历史、杜比SR.D 5.1 、DTS 和 SDDS

  1.1 声音的历史

  作为多年的画面工作者,对声音了解有多少呢?从上世纪八十年代开始的经典的杜比5.1环绕立体声,已经深深地烙在了我们的知识体系中。目前声道的概念已经被替换,你知道么?如何能够更好地表现声场的空间,怎么来描述物体声音的运动呢?来跟我一起来了解声音革命的进步吧!

  在进入声音数字革命之前,先简单地了解一下声音发展的简史。

  1857年法国科学家斯科特发明了声波记振仪,这是人类首次实现了对声音信号的转化。

  1877年爱迪生发明了留声机。

  1924年美国人发明了动圈式扬声器(也可能英国更早)。而今的数字革命并没有改变扬声器技术,目前的扬声器仍然是基于动圈技术的。

  声音的录制和再现技术在很大程度上是由电影工业所推动的。最早的电影采用同步播放唱片的方式来回放声音,后来利用电影胶片的边缘部分来保存声音信号,能够与影像同步播放。初期时的声音是单声道的。

  我们把记录的声音重放时,所有的声音都从一个扬声器放出来,原来的空间感(特别是声群的空间分布感)消失了,与原声源相比就不是立体的,而自然界发出的声音是立体声的。当人们直接听到这些立体空间中的声音时,除了能感受到声音的响度、音调和音色外,还能感受到它们的方位和层次。这种人们直接听到的具有方位层次等空间分布特性的声音,称为自然界中的立体声。

  1954年立体声录音技术诞生了。它通过两个扬声器来表现出声音的方向和深度,从而让听众获得更真实的声场感受。这种初始的立体声,让人们逐渐开始追求——从记录到重放模拟恢复原发生时的空间感,虽然不可能完全恢复,却开始了探索声音的方位层次感等空间分布的还原之旅。

  1975年,Dolby实验室发明了Dolby立体声技术。它通过矩阵编码的方式在两条光学音轨上保存四条音轨的信息。这四条音轨的效果比双声道立体声要好,因为它不仅在电影银幕后面放置了左、中、右三组扬声器,还可以在剧场的旁边和后边放置若干组扬声器来实现环绕声。这一系统属于模拟信号系统,也是Dolby 5.1的前身(见图1)。

图1

  我们对杜比5.1和DTS是非常熟悉了,它们已在我们多年的工作中,给我们留下了很深的烙印。回顾一下它们的历史,发现它们已经掌控声音世界近30年了,具体如下:

  1987年,电影和电视工程师协会(SMPTE,见附录1)推出了电影5.1环绕立体声系统。

  1992年,Dolby SR .D 美国杜比实验室推出5.1声道的电影数字环绕立体声系统。

  1993年,美国影院声音技术公司推出的DTS 5.1声道的电影数字环绕立体声系统(见附录2)。

  1994年,索尼公司推出了SDDS 即索尼动态数字立体声(见附录3)。

  电影院对声音的重现的追求是苛刻和细致的。在影院的空间里有三种声音存在,它们分别是直达声、反射声和混响声。直达声就是直接传播到观众左右耳的声音;反射声是指从室内表面经过初次反射后达到观众耳际的声音,比直达声晚十几到几十毫秒;混响声是在影院空间内经过各个边界面和障碍物多次无规则的反射后,所形成的无方向、弥漫整个空间的声音。影院的墙壁之所以使用吸音材料,就是为了减少反射声和混响声的干扰。

  在杜比SR.D 5.1、DTS和SDDS风靡世界的二十多年间内,在海内外无数商业大片、人文经典影片等等背后,都有立体环绕声音系统做出的杰出贡献。我们先回顾一下其技术基础原理。

  1.2 杜比SR.D 5.1

  杜比SR.D 5.1的推出,标志着声音数字革命的开端。在SRD出现前,电影的立体声是SR立体声,即在录音时,通过矩阵编码器将四声道立体声信号全部的信息编码成二路信息,记录在载体上;还音时,通过矩阵解码器把两路信息恢复为编码前的四路信号,使制作时的原声场再现。它是四声道的立体声,声音分配为电影银幕后左、中、右和观众厅环绕声,是一种模拟立体声。

  5.1 环绕声由五个分离的主声道(L/C/R/Ls/Rs),和一个低频效果(LFE)声道(即“.1 声道”)构成。5个喇叭是在通常的前左、前右的2个立体声喇叭的基础上,再分别在正中和左后、右后等三个方位各配置一个喇叭。因为前后左右都有喇叭,就会产生被音乐包围的真实感。超低音扬声器只用来表现120Hz以下的超低音。由于超低音的表现与声音的方向性关系不大,因此这个超低音扬声器并没有规定特定的放置方位。

  杜比(A型)立体声的频率响应是30Hz-12.5kHz。杜比数字立体声SR.D的频率响应是20Hz-20kHz,对所有原声场的还原要比模拟信号的立体声要逼真很多。杜比数字立体声SR.D声道间的分离度是60dB,比杜比(A型)立体声的25dB好很多。SR.D数字立体声比SR4-2-4模拟立体声的方位感更丰富、更有层次、更有流动感,给影片的声音创作提供了更丰富的表现手法。

  SR.D立体声的次低音技术是在录制时做好的,有单独的一个通路。它的重现带宽为25Hz-120Hz,在表现地震、爆炸时有“排山倒海,气势磅礴”的临场效果,令人震撼。而SR立体声次低音扬声器的信号是杜比解码器使用低通滤波器分离扩展出来的,不可与SRD的效果相比。

  SR.D采用二进制数字'0'或'1'的方式,在35mm电影拷贝近模拟光学声迹一侧的片孔之间,把5.1路数字光学声迹记录下来,还音时通过AC3解码器进行解码。杜比将声音编码与电影画面一起记录在胶片上,而DTS使用一张单独的CD来存储声音,并采用一种同步技术,使声音与影象保持一致。

  1.3 DTS

  与杜比5.1平分天下的DTS,它究竟有什么本领呢?

  DTS的全称是数字影院系统(Digital Theater System)。在DTS面世前,当时的电影声轨都设置在胶片上,非常容易因为放映的磨损而造成声音不清晰的现象,很难保证声音连续多遍地高质量播放。

  DTS系统避开了胶片的载体,利用CD光盘技术,将音轨直接同步录制在CD-ROM上。这样一来空间得到增加,数据流量也可以相对变大,在声音质量得到提高的同时,可以保持连续多遍的高质量播放,让不同批次的观众都能听到高质量的影院声音。

  CD光盘是1979年荷兰飞利浦公司推出的。它首先对声音信号进行数据压缩处理,使之变成脉冲信号,去控制激光束,并按照脉冲信号的规律刻录到涂有光刻胶的圆盘上,通过读取刻录坑槽长度与间隔来拾取信息。它最大的优点是有效地避免了信号的干扰和噪声的困扰,音频干净且不会失真,反复使用也不会磨损,这为DTS的面世提供了基础保障。

  DTS把声音数据以数字压缩方式存储在外置的光盘上,其恒定码率为882kb/s,并专门为之开发APT-X100压缩系统8,压缩比保持在4:1。受到CD光盘5个声道数据的限制,把低频声道的内容混叠在环绕声道中,然后通过滤波器,将低频内容重放。DTS的推出使得音质在当时的条件下得到长足的提升。

  DTS在影院传统胶片系统中,需要在电影胶片上通过光学方式印上一条时序轨迹(时码)。放映时,通过一个读取头从影院放映机中读出这一时序信号,再根据这一信号同步播放来自一台或多台光驱中的数字音频文件。同时DTS将两个后备的声道与影片存储在一起,以备在CD音响出现问题时使用。

  1.4  SDDS

  SDDS 即索尼动态数字立体声,英文全称为Sony Dynamic Digital Sound。在声音领域我们熟悉索尼的原因,是她的随身听产品(Walkman)。也正是由于在民用音频领域的成功,以及几十年积累的经验和技术,让她开始致力于电影高端声音的发展,并于1994年推出了SDDS。

  与其他的电影声音技术相比,索尼的SDDS推出得最晚,那她有何优势能抢得一片天地呢?首先是她的声道的数量。别的数字制式最多有六个声道,SDDS可以容纳八个声道;其次,SDDS采用高度的数字信号互补,或者称作误差校正,在通过胶片接头或当影片损坏时,仍然能保持声带的数字放音状态,不需要再转回模拟声带还音而造成音质下降;第三,SDDS采用一种叫ATRAC的数据压缩专利技术,这种技术既能保持录音声道的真正分离,又能得到非常好的声音质量。正是这三个法宝,让电影界专家把SDDS技术评价为当时最“准确还音”的数字制式,从而给自己在电影领域打拼出了空间。

  SDDS八声道的方案源于20世纪50年代初的大宽银幕西尼拉马(Cinerama)格式和70毫米ToddAO还音格式,这两种还音格式都采用了银幕后面的五个全频带扬声器和一个环绕声声道,这样提供给观众六个声道。索尼的SDDS起初用是用左环绕(Ls)和右环绕(Rs)替换了左中(Lc)和右中(Rc),并增加了次低音扬声器,以获得雷鸣般的低音。虽然有改进,可是少了左中和右中,要表现横扫画面的声音来充满较大银幕的效果时,却产生了问题。经过不断的改进和修正,并且归还了失去的左中(Lc)和右中(Rc)的扬声器,如今SDDS采用了五组银幕后扬声器,两个立体环绕声声道和一个次低音声道,实现了高品质声音的还音设计理念。

  SDDS的存在是因为它的声音质量。声音设计师也想要使用最好的技术来再现他们的作品,这也是电影界的发烧友们追求的目标。由于SDDS的放音设备是按照索尼公司严格的机械标准制造的,这当然是为了能够使声音更好地还原,但为此所付出的经济代价也比较高。

二、声音的数字化革命

  2012年杜比全景声的推出打破了原有的竞争平台,技术层面从多声道音效、二维的音平面向三维立体空间转变,目的是更好地模拟出人类在自然界中听到的声音效果,让观众获得更接近真实的临场感。从商业竞争的角度看,传统霸主杜比、Auro 3D、DTS摩拳擦掌、运筹帷幄,力求捍卫自己的高位;而德国的IOSONO 3D、西班牙的IMM Sound(已被杜比全面收购)、法国的Illusonic 3D,以及日本的NHK22.2声道,都在三维音效技术平台上施展拳脚。

  2015中国影音集成科技展于2015年6月19日在北京国家会议中心开展,杜比全景声和Auro 3D为核心的声音技术,与4K超高清、激光光源、超短焦投影、无线影音传输等热点一起吸引着人们的眼球。代表着声音发展标杆的影院声音系统,革命得到底有多高大上?

  首先来介绍一下战场,看看他们革命进步的要点。

  革命前是“基于声道”的平台。简单讲是基于声道来实现的多声道音响系统,先把系统中的每一个扬声器进行固化,才能实现移动效果。比如制作飞机绕一圈的效果,需要让所有声道的扬声器按照顺序逐一地发声,才能制作出飞机飞绕一圈的移动声效。

  现在是“基于声音对象”。工程师通过可视化界面,在系统中设定声音在三维空间的运动轨迹和相对的位置,系统就会根据设定的轨迹、位置等数据,结合系统扬声器数量进行即时运算,然后把音频流分派到相应的扬声器中,得到相同的移动声效和精准定位。这种方式避开了声道数量的概念,理论上可以对扬声器的数量进行无限扩充,数量越多声像的动感就越连贯,定位也更精准。

  竞争的平台有了,“基于声音对象”的概念也被使用到各自的系统之中,但每家又有不同,

  让我们分别来一睹他们各自的风采吧。

  2.1杜比全景声技术

  杜比全景声(Dolby Atmos)是杜比实验室于2012年4月发布的全新影院音频平台。在杜比全景声推出之前,电影声音是基于多声道制作,例如5.1声道或者7.1声道。在这种理念下,很难做出精确的连续性的声场过渡,因为混音的时候要分配、平衡好每一个声道。声道越多,数据量越大,难度也越大,想要突破更多声道(例如24声道)是不可想象的。而全景声技术可以呈现64个独立扬声器的内容,亦可同时发送多达128个声道或对象,真可称为是革命性的突破。

  简单地理解杜比数字5.1和7.1时代,就是把各种声音分配到5.1或7.1声道的这些音箱中去,然后加大数据量,以提高声音的保真度,让观众听到的声音更真实。杜比全景声结合声音对象,能够呈现出动态的声音效果,可以控制一侧的多个音箱,让其逐个发出不同的声响,真实地营造出由远及近的音效。配合顶棚扬声器的使用,实现声场包围,展现更多声音细节,提升观众的临场感受,彻底打破了声道的概念。

  杜比全景声提出了基于对象的声音概念,把电影场景中听到的任何声音都比作是声音的对象,如女人的笑声、汽车发动的声音、坦克开火的声音;并把声音归成如下三个种类:

  ——声床(Bed Audio):电影音效不可能全部都是对象,这样就像是舞台上不可能只有演员,没有背景一样。所以全景声提供了所谓的声床音效,这是所有整个电影声音的基础,你可以理解这就是最传统的5.1或7.1声道;

  ——声音对象(audio object):存在於三维立体空间里的一组音效。例如杜比全景声演示碟中,那片旋转的树叶就是一个标准的对像,也就是Object;

  ——全景声元数据(Metadata):就是记录对像(Object)的位置座标、音量大小、移动时间等相关信息。你可以想像一下火车开过与头顶有炸弹爆炸的音效,它们除了位置不同,音量的大小与呈现的时间状态也会不同。

  杜比全景声系统只考虑这个声音的舞台是什么样子,上面发生了什么事情,产生了什么事件。至于要用到多少声道,喇叭里在发出什么声音,电影制作人就完全不用考虑。因为系统会依据现场的播放条件,自动计算并利用这些喇叭呈现出完整的全景声音效,无论喇叭的数量与位置是什么状况,都会被灵活地利用,这就是基于声音对象的全景声逻辑。全景声系统必须有来自上方的声音,这是为了给出声音的立体座标位置。至于这个方面的音箱是安装在天花板,还是由地上的音箱把声音打到天上,就无所谓了(见图2)。

图2

  杜比全景声是一种算法,而不是简单的51或几点一声道的音轨信息。功放会根据系统的逻辑去进行运算。如果你的功放是7.1.2的,那么它就把全景声的声音分到你7.1.2的音箱中;如果你的功放是24.1.10的,那么功放还是把这个音轨分进去。全景声结合了动态对象和播放声道的混音和声音定向方式,实现了适应性回放,确保在任何环境和不同的扬声器配置下,尽可能播放最接近原创者设想的效果。

  对于电影制作者而言,细节至关重要。杜比全景声赋予电影制作者完全创新的控制能力,可以准确地确定这些声音的发声位置,随情节发展而精确地控制声音的位移,并通过利用顶部扬声器和环绕扬声器,自由地控制声音在观众席中的部署与移动。这里引用一下杜比实验室音频技术研究高级总监Brett Crockett先生的图示和说明(见图3)。混音师可以使用图示的这个界面为影片混音,图示右下角的黄点代表了能够在听觉空间内移动的声音对象,比如枪声或女人的尖叫声。

图3

  这种全新层级的艺术创作自由,实现了音频与画面的精确匹配,让制作者将更多的精力投入到故事情节上,而不用为分配、平衡好每个声道而劳神,为电影制作者带来完全的创作自由,也确保观众听到的声音与电影制作者的意图相一致。

  2012年,亦即全景声技术推出的那一年,中影后期公司建立了杜比全景声混录棚,开始为国内提供全景声的制作。2012年11月29日国内公映的大家比较熟悉冯小刚导演的电影《一九四二》,就使用了这个技术。该片在2013年9月举行的金鸡百花电影节上捧得了最佳录音奖。组委会评价该片:“录音使观众沉浸其中,体会人类在灾难面前的无助和无望,使该部影片更有感染力。”体现出杜比全景声技术给予的坚实支撑。

  2.2 Auro-3D电影多声道声音系统

  Auro 3D 格式的创立是在2005年,从名字上就突出了3D的空间感,追求全方位包容听众的逼真声音效果。它的诞生由Auro Technologies、Barco和Galaxy Studio三家公司各司其职、共同完成。亮点是比利时投影机生产商的Barco公司把4K的投影机与Auro 3D相结合,让观众感受到更精彩的视听效果。

  标准的Auro-3D影院系统由三部分组成:其一,是基于原有5.1或7.1的基础层,回放包围在听众周围的声音,可称为水平面层;其二,是在基础层上方,回放来自夹角为30度左右的声音,担负非常重要的空间反射声和直达声,可称为垂直层;第三部分是在头顶/天花板上增加的单独声道,可称为顶部声道层(见图4)。

图4

  Auro-3D的三层布局中的垂直层,可以创造出更好的纵向声场,让听众感受到声音在垂直高度上的层次和变化。顶部声道层在还原飞过头顶的音效时,能够创作出一个头顶上方的声音定位或轨迹。这种三层级的配合,能够令我们产生一个自然的三维空间的声音体验,配合银幕上的影像,会让观众沉浸在3D立体空间中,有更真实的临场感。

  Auro-3D对空间感的突出,使得在收录声音的时候就需要在原有收录5声道的5个麦克风基础上,增加一组顶层麦克风。图5上面的5个麦克风就是收录上层环绕声音轨所需要的麦克风。

图5

  2015年4月,Barco公司在CinemaCon上介绍了新的声音格式Auromax。它可以让观众听到电影中更多的细节,声音的保真度更高,能营造沉浸式体验的多轨声音格式。另外它的兼容性更好,不必为了匹配不同声音格式而制作多个拷贝。

  2015年5月,中影后期公司建成了国内第一家Auro-3D混录棚。该Auro-3D音频制作系统采用了Avid提供的解决方案,配备三放一录四台Pro Tools HD 工作站,具有80个通路的输入与输出,配备Avid Media Composer 视频系统,利用Satelite(卫星)取得声画同步,三工位64推子D-Control让混录过程变得更加流畅和便捷。读者如有更好的方案,欢迎一起来交流、探讨。

  2.3 DTS:X

  在“基于声音对象”三维立体环绕声的革命中,杜比和Auro 3D都已做了充分展示,众多的好莱坞大片都陆续采用新技术来制作电影音效,此时的DTS似乎却没了声音。其实不然,DTS于2008年5月将戏院音响部门售予了Beaufort California公司,并更名为DATASAT Digital Sound。2015年,他们在首届CES亚洲消费电子展(上海)、2015中国影音集成科技展(北京)上,开始推出他们的重器——“DTS:X”。

  DTS:X根据目前发布的信息来看,在技术上与杜比全景声相似,都是基于对象的多维空间音频技术。在强调“前所未有的沉浸式体验,不再受到固定位置的扬声器布局或具体声道信号的束缚”这几点来看,DTS:X可能与杜比全景声一样采用点对点的声音传播方式,以再现真实的音效临场感。DTS正在与多个电影制作公司和工作室进行相关的技术评估,估计很快就会有DTS:X标准的电影展现给大家。

  DTS积极与一些AV功放厂商会联姻,通过发布新品与推送固件的形式支持DTS:X音效。这些厂商有天龙、Integra、马兰士、安桥、先锋、施坦威林道夫、Theta Digital、Trinnov与雅马哈。充分市场竞争化的今天,如何能在音效领域里多淘金也是DTS公司考虑的重点。在家庭影院的技术革新中,DTS也在全力争取拼下一块属于它自己的蛋糕。

  目前DTS:X还有点给人以犹抱批把半遮面的感觉。我们将拭目以待,期望DTS:X不负众望,把声音的数字革命再能推到一个新的高度。根据当前的形式,DTS:X正调整姿态,跃跃欲试地要与杜比全景声和Auro 3D来比上一番。到底孰优孰劣,最后还需要请观众们去影院体验一番之后,再来细细品评吧!

  总结一下声音的革命,可以用一个形象的比喻:基于声道时代,就像食堂厨师做好饭菜,顾客只能是在做好的菜里挑选;基于对象的革命时代,顾客可以任意点菜,厨师有办法来做出一顿符合胃口的美味大餐。三维空间任意点位的精准定位和易操作性,给声音的艺术创作带来巨大的变化。

三、用声音技术提升画面表现力

  随着技术的进步,集团化的大规模生产。分工越来越明确,人才的要求也越来越精专。可多学习些声音知识,对于电影画面的生产,好处还是很多的。

  最简单的一点:当我们辛苦完成的影片公映时,我们观看时只注重我们自己制作的画面,而忽略了它的声音。在我们学习了上面的声音知识后,了解了画面背后声音的创作过程,就能体会到镜头画面在声音的衬托下的升华。

  对声音知识的了解和掌握,对画面的制作会有直接的促进作用。

  我们经常运用美术中的点、线、面、构图等技术来进行画面的制作。镜头的节奏和韵律在画面制作中,要考虑到给声音的制作留出空间,让声音工作更好地提升画面的表现力。

  动态镜头画面举例:宽阔场景添加坦克的合成画面、众多的坦克、需考虑声音的元素。一般的制作流程是拍摄完成后,由导演和剪辑师先出一版特技画面镜头,确定制作内容和长度后,交给视效团队;画面完成到差不多的时候,返回给剪辑师,接入到全片中,给声音环节去配音。对这种镜头的制作,大家期待值较高,盼望着能制作出高质量的镜头。

  这里可否在镜头剪定给视效环节的时候,先由视效团队根据导演提出的制作要求,制作出这个镜头动态的预览,与声音环节一起沟通呢?以这个坦克合成的镜头为例。动态预览中能够体现出坦克运动的路线,前景、中景和远景位置上坦克摆放的位置,甚至具体到每一辆坦克行进的路线(见图6)。声音指导会以“基于声音对象”的三维空间概念来考虑坦克如何布局才会在影院的播放系统中有更好的表现。待镜头的动态预览通过共同协作完成创作后,再进入到视效团队精细的制作中,这样既可以提升镜头的质量,又避免了工序的反复,造成资源和金钱的浪费。

图6

  细节的处理也会有画龙点睛的功用,下面仍以坦克镜头为例。近景坦克车身的挂载,画面团队可以根据声音的要求,来添加一些出彩的小道具,比如金属感的子弹箱,或摇摆的空罐头盒。只要声音有需求,画面就来配合,甚至子弹箱和罐头盒在行驶中摇摆的方向和幅度,都可以按照声音的需要来进行精确的控制。

  一部电影中,我们可以利用这种声画同步制作的理念,对重点的或高价值的镜头或场景进行制作。这样可有效避免画面制作完成交到声音环节后,才发现问题,再返回到画面修改。修改也就是补救,既费时、费力,效果也不会比一开始协同合作来得高效快速。

  当画面制作师与声音部门协作成为一种合理的工序时,由于在与声音同事共事过程里学到了声音理念和制作程序,就会在画面制作中考虑给声音留出空间,当声画这种彼此相互考虑养成习惯后,我们电影镜头的整体质量就会发生飞跃。

四、画面与声音的协作和展望

  当剧本文字落实到画面上以后,人们的想象空间就会被具象的画面所束缚,而此时唯能突破想象束缚的力量就是来自声音。

  电影虚拟拍摄已经逐步进入到了电影实际拍摄领域,在绿背景前的表演已经可以做到实时地抠掉绿背景替换上预制的场景,现场就能看到完成片的场景了。此时如加上声音的配合,就会更身临其境,对导演的创作,演员的表演和影片整体质量的提升会有直接的推动作用。

  比如《阿凡达》的潘多拉星球,在绿背景摄影棚拍摄时,就播放该场景相对应的气氛音乐(见图7)。当然这需要在拍摄之前,导演、视效和录音指导先期进行良好的沟通,确定风格、量身定做后,在拍摄时才能把虚拟场景画面和声音进行匹配播放。

图7

  中影虚拟拍摄团队从2013年开始,陆续进行了测试和实际影片的拍摄。在电视剧《武媚娘传奇》正式拍摄前,就宫殿的形式、风格和规模等,使用了虚拟拍摄技术进行了提前演练(见图8)。在拍摄现场有大屏幕电视,所有主创、演员和工作人员都可以实时地看到完成好的合成画面,因而对自己的工作有直观的指导作用。在这个前提下,提出让声音进入虚拟拍摄(也可包括传统的正常拍摄),将是电影制作的又一个小小的进步。

图8

  以拍摄《巴拉拉小魔仙2》山洞悬崖的一个场景为例。现场年龄10岁左右的小演员在地面摆放的石头上走过,导演讲要表现出石头底下是万丈深渊的感觉,拍摄第一遍后,两个小演员看到了合成好画面的回放(见图9),顿悟般的感觉很快进入了气氛。如果声音也能进入到虚拟拍摄环节,画面在制作虚拟场景时,就与导演一起进行探讨,提前把山洞环境的风格声音按照创作需要进行小样制作,拍摄时同步播放。演员通过现场大屏幕电视看到合成好画面,再听到现场播放的符合场景气氛的声音,将会对拍摄质量有直接的提升作用。

图9

  这里需请教声音专家几个协作中的技术问题:

  其一:在虚拟拍摄中,对环境气氛营造时,声音和画面需要配合,比如声音有雷雨交加和电闪雷鸣的音效,是由一位声音专员负责现场的声音播放,还是提前输出好音轨给画面,拍摄时与画面同步播放?前者方便,但人力成本会增加;后者简单,但现场不易修改,如有变动比较麻烦。可否考虑现场录音组来配合?也有可能根据需要进行软件开发,来匹配我们的需求。

  其二:虚拟拍摄时,现场气氛营造的声音系统搭建不用像影院那样高标准,只要与画面一起成功营造出拍摄场景气氛即可。如果使用立体声是否过于简单?如为了表现电闪雷鸣的声效,是否需要使用一个低频效果声道?在拍摄不同的场景时,可否根据情况进行音响系统位置的调整,以利于营造更好的气氛?

  其三:考虑到同期声录音会影响到声音的收录,我们可以在彩排或模拟拍摄时使用这个方法,待演员表演到位后,再进行同期录音,这样既有效地促进了表演质量的提升,也不妨碍声音的同期收录。或者能想到更好的方法?

  其四:声音系统的易搭建和便携性?当拍摄转场时,声音硬件系统也要考虑在短时间内完成系统的搭建,所以要避免使用沉重、庞大的设备,同时也要考虑到运输途中的便携和安全性。

五、结束语

  声音的革命和画面的进步,都是基于数字技术的迅猛发展和计算机的普及。

  胶片在电影领域使用了一百年多一点点的时间,即使它的优点再多,目前的主流已经很少能见到它的身影了。百年里,胶片承载了人类太多梦想和期待,也充实了无数影迷的精神家园。技术突破了尺寸的限制,冲破了带宽和码流的局限,而被追求画面的细节和声音的沉浸式所取代。

  只要人类向上的追求还在,电影的进步就不会停息。

  作为一名在电影领域工作近二十年从业者,可以说我幸运地赶上了这个时代,欣赏了胶片电影的魅力和优雅的落幕,体会着数字革命华丽的诞生和冉冉升起。我会同画面的同学携手声音的小伙伴们一起努力,为电影的数字成长一起拼搏、加油!

  附录:

  1SMPTE 即:电影电视工程师协会,英文全称The Society of Motion Picture and Television Engineers 。

  2DTS 即:数字影院系统,英文全称Digital Theater System。

  3SDDS 即:索尼动态数字立体声,英文全称Sony Dynamic Digital Sound。

  参阅论文和参考网址:

  《挑战与机遇——探析电影院数字环绕立体声还音系统的现状与未来发展趋势》

  ——作者:姚国强、赫铁龙(北京电影学院)

  立体声技术介绍:

      _Ro_znqNnGPXr1RkPbIQBnA7MwfQWgnhauDyPRfKGhe-3f0zKy

  索尼SDDS技术:

      DXLSHAI5QIKA8XNbj-h-JYvV_3MySRru_J617kOlf9f30uRhAa

  杜比技术:

  Auro 3D技术:

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     XGQKZ82MlkekiP0KuOzMOyibpBUSdAC-bWWzT_OuJTSzc44hb9DKHUl8Zq

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