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【原创】动作设计的艺术创作
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大约半年前,朋友邀请我到长沙參观他有份投資的手游公司,那里地方虽小,但却堆满了热情的美术人员,包括做人设、景设、动作、绘画、上色、美术设计等等。负责人为我介绍了他们的美术总监,还拉着我天天为对方传授经验,据闻我面前的小天才,便是腾讯破天荒投了数百万,那《斗战神》宣传片的美术总监。刘定坚看了他的人设,毫不客气地批评,到了他播出一段又是《斗战神》动画师团队做的打斗动画,我突然发问:究竟2人打斗跟跳舞有什么分別?
这种考验別人对艺术知识的方式,认识我的人都见惯不怪。小天才及团队的年轻人都啞口无言,刘老师便小心解说,所谓跳舞,二人是同节奏的动作,你前我后,你进我退,相当合拍的,对吧?但打斗又如何呢?每个人惯性或熟悉的战斗节奏,不论攻击或防守,总有各自固有的模式。例如太极战抬拳,一个缓慢一个快,战斗的过程就是兩种节奏的比拼,看谁的节奏渐渐壓倒另一位,胜利自然走近。我叫大家再看一次动画,兩人对战,竟然动作节奏完全一样,仿如跳舞或舞台表演,负责motion的动画师明显对打斗节奏毫不理解,以为动作做足便可以,不是儍瓜又是什么?
我曾经说过,因为国内艺术专科缺乏现代艺术培训,故此漫画及动画都停留在低水平階段,当中尤以透视、造型、动态及节奏特别失败,其后Flash动画因制作成本低而流行,令一众动画师更加不思进取。当手游从二维影像进化至三維画面,那些简单的二维制作技巧立即一扫而空,消费者爱三維制作的手游,顿然间市场又怎可能提供大量出色的三维动画师呢?
三维动画需要模型制作,需要搞绑定,需要动画师指导模型一切动作,从坐立行走至跳冲对打,光是控制动作已不容易,更难的是每个动作都必须了解其节奏,先慢后快?突然冲前又急停步?身体语言该怎样控制?为什么要如此表现?要是你了解强如梦工场制作的《功夫熊貓》也错漏不少,你便会明白这种艺术创作,绝对难以掌握,更何況是毫无经驗的国內动画师。
动画模型不容易操控动作,别以为真人就简单得多,从前武术指导找受过严格训练的替身,表演多种高难度动作,但单以难度而言,今天可以部分用三维模型完成,包括人物作任何形式变型,当动作及形态不再受到局限,创作人便要进深设计一切正常人类可表现以外的所有,观众对动作的创意要求,将会一步步加深,挑战大家的凭空想像力。
以动作片而言,人物设定中的性格只是框格设计,进深一步是独特对白及语气、声调设计,再进一步是该人物的独特身体语言设计,好了,最后是他的独特打斗动作设计,这方面表现时要利用道具、環境、气候、气氛及对手反应等等。当电脑动画成为支配者,主创必须对模型、motion等等有一定专业认识,还包括各种配合mocap的化妝技术,故此今天当创作人必须懂得设计复杂动作,再配合镜头及剧情搞好场面设计。
电影及动画的动作设计,绝对是现代艺术的核心重点,不懂VFX的武术指导能帮上忙的部分不断缩窄,你渴望当主创,必须找方法努力提升这方面能力,否则肯定难成大器。
第一制片人特约撰稿  文/刘定坚 资深创作人,影视及动画编剧、导演、制片人、特效顧问及漫画出版人
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