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全球视频行业5大关键趋势(附最新最炫视频玩法)

什么叫用户决定内容走向?交互式内容究竟是怎么实现的,有些什么意义和影响?视频行业的从业者需要认真考虑这些趋势变化,并重新评估他们未来的战略。本文介绍全球视频行业5大关键趋势,以飨读者。

(文章来源:火星研究院,作者:老闵)

今天的视频行业中的CP、分发、营销、平台,任何一方都面对一个充满机遇和不确定性的复杂市场环境。移动设备的视频观看量的增加、新兴的OTT服务机构,传统的从业者所面对的新的市场环境等等,无不挑动着视频创作的神经。CP都希望能够以更快的速度推出最前沿的内容,推送到用户面前,能够影响所有未开发的市场,争夺观众的注意,以及对观众的喜好和需求第一时间反馈。

在这样的环境下,CP正对他们的不断变化的未来进行重新评估、规划,包括未来讲故事的方式、用户体验、内容生产和分发等方面的影响。

从全球范围来看,虽然每个国家和市场都有自己的特色和差别,但有几个通用的宏观趋势将决定全球视频市场的未来。视频行业的从业者还是需要认真考虑这些趋势的变化,并重新评估他们未来的战略。

关键趋势一:用户期待能与内容互动

如今年轻人成长的世界的特质就是很容易交流、表达意见并发表观点。他们习惯于上网点击一下,通过这样的方式他们输出他们的观点,在数字世界里积极的参与并沉浸其中。

所以这些年轻用户早已不满足于观看,他们自己也想影响内容。Twitch是一家游戏直播服务平台,它的用户通常在观看直播的时候跟博主互动,发评论,或者干脆影响整个内容的方向。Netflix已经推出一些节目,允许用户自由选择内容走向,这种做法有点类似于八九十年代风靡的角色扮演(Choose Your Own Adventure),比如今年六月上线的《穿靴子的猫》,是Netflix的第一部用户主导故事走向的节目,类似节目还有很多,在Smart TV, 苹果设备,ROKU等等这些平台上都可以看到。

总的来说,广告未来也将变为内容驱动型,通过传达更有趣的内容和体验,来吸引用户的注意。当然,作为回报,广告商也可以从这些目标用户中得到足够的精准反馈。 

未来机会点:对于视频行业来说,未来在用户和内容生产者之间动态的、双向的互动方式,才能为用户提供更深入的沉浸式体验,这将变成一种全新沟通交流方式。

关键趋势二:

全球化的、基于IP的视频服务将会成为内容生产者下一收入源

Netflix, Crunchyroll, Curiosity Stream 等等这类新兴OTT服务商如今都在全球攻城掠地,传统的CP只能亦步亦趋。知名的品牌在全球化市场上自然有优势。一些体育联盟比如NFL,NBA等等如今也在为这些新兴的渠道商制作短视频内容,以满足全球用户和广告商的实时的需求。

今年6月,水果姐通过在YOUTUBE上96小时不间断的直播她的私人生活来推销她的新专辑,190个国家近5亿用户通过网络同时观看了这一漫长的直播节目。

虽然大多CP有面向全球进行分发的长内容,但是短视频内容以及对于那些因为收费而影响观看的市场来说,基于IP的新技术将全球化和本土化变得更为容易。用户要观看全球的内容,肯定是先寻求网络,这样一来,对于所有CP来说,通过和全球渠道商的合作,内容能更好全球化并抵达全球用户,自然也能从全球市场再切一块蛋糕。 

未来机会点:对于CP来说,全球化能最大化聚集全球的目标观众,即便是某个垂直领域,全球化也能聚集大量人群。这一聚合效应能为CP分摊成本,并带来更多的收益。

关键趋势三:

直播不会死,只是在向移动设备上转移

互联网直播迎来了又一次新生。一些主流的直播APP,比如Periscope,Facebook Live等等对网络用户来说都是不小的吸引。很多公司因此加入了DISH Network, AT&T,Sony等等这些付费电视服务机构。

直播内容向网络转移的趋势未来将会持续。基于IP的分发能够让观众第一时间自由观看他们想看的直播新闻、体育赛事和其他任何节目。这种趋势对于那些基础设施不是特别完善,移动网络作为观看直播的首选的国家来说,会表现得更为明显。

未来机会点:对于制作方、分发方和用户来说,直播节目能够带来最大量的观看,所以商业价值自然也很高。用户如果习惯在任何地点观看实时内容,那么即便是基于现有的观看直播的那些用户,优秀的实时直播内容将会得到最大的传播。

关键趋势四:

用户需要不断的全新的、不同类型的内容

新的类型的内容将会获得更多的观看,自然,也会获得更多的收益。CP早就在开发更多的内容形态。如今比较火的一些电视脱口秀,比如吉米秀,今晚秀等等,如今也都在正片出来后,剪辑一些短片段或花絮,第一时间发在Youtube上供观众回看,评论,转发。

像Viacom, NBC Univeral, Disvovery, BBC , Vice Media等等这些制作方,他们如今也会生产一些原创短视频,或者把节目剪辑成短片段,在Snapchat等等一些平台上播放,这些平台上的用户,和那些电视用户是完全不同的人群。 

利用一些外部设备,比如利用VR设备的内容也备受欢迎

未来机会点:现阶段暂时还没有公司在这场内容创新争夺赛中胜出,所以,未来任何一家有远见有能力的公司都有可能重新定义未来的媒体。

关键趋势五: 

AI将在视频行业中扮演至关重要的作用

今天视频领域所有有关AI运用和机器学习都是隔靴搔痒。不过随着技术的不断进步,未来内容生产是完全可以通过AI实现的。

今年6月,Muse发布了一些通过AI算法来完成的音乐视频,这些是机器根据歌词内容,在网络搜寻视频并匹配形成的内容。今年3月,Shaking Chain也介绍过一个类似的视频内容,用户每次播放,内容都会不一样。

现阶段,对于AI技术来说,不需要人的互动,AI就能够自动识别视频中的人和物并生成元数据,再往前走,AI会被更多用来提升视频内容和服务的方方面面的体验。

未来机会点:对于CP来说,AI将成为解锁未来用户个性化演变趋势的关键,并帮助CP做出决策。AI的新技能也将为用户带来千人千面的个性体验,今天的体验与之相比,完全不是一个量级。

很多CP其实已经注意到这些趋势,他们也在认真评估产业的方向,更多的结论是视频是未来,但实际上,变革来得也并不容易。

过去的几年时间里,因为用户在移动设备上观看视频的习惯发生了变化,基于IP的分发系统和工具也都因此发生了变化。对于很多CP来说,传统的内容制作流程和如今基于IP的内容生产分发系统之间,是有着巨大的差异的。当然,产生这样差异的原因,是此前CP在流程中所扮演的角色。

不考虑这些挑战,其实很多CP已经发现现在视频讲故事的方式已经完全不同了,很多领域中,以前花几小时几天才能讲完的故事,如今几分钟就可以讲完,比如热点新闻、体育赛事以及其他很多适合以最短小的方式呈现的内容,这就需要CP认真想想如何利用好社交媒体,不仅内容需要产生影响,还需要不断获得更多观众和用户。这当然就需要CP采用跟传统内容生产方式完全不同的一种工作流程,快速、全球化、多平台的分发,内容需要灵活,多样化,对用户的快速反应等等。

最新最炫的视频玩法

什么叫用户决定内容走向,交互式内容究竟是怎么实现的,有些什么意义和影响?今天我们从《穿靴子的猫》开始,详细聊一聊这一全球范围内最新的视频交互式玩法。

今年6月,Netflix 和梦工厂合作了一部叫《穿靴子的猫(Puss in Book:Trapped in an Epic Tale) 》的的动画片。这部23分钟的动画片是Netflix 动画剧集《穿靴子的猫》的衍生故事。故事中,随着剧情的发展,穿靴子的猫会面对一本摊开的书,书的两页分别是不同的故事的发展线索,穿靴子的猫可以让观众帮他选择他对面的家伙是敌人还是朋友,以及让观众帮忙选择接下来该怎么办。观众此时可以利用手上的遥控器做一些选择,比如是跟对面这个家伙打一架,还是跟他一起喝杯茶。随着故事的发展,观众还会在接下来的剧情中,有十几次机会继续给这只猫做一些选择,来决定故事到底该怎么走。当然,如果观众不做选择,系统就会随机播放,就又变成了传统的线性叙事方式。

这是Netflix在用户决定内容走向上做的一次全新的尝试,也是Netflix的第一部交互式视频节目,一个月后,Netflix另外几部交互式动画也陆续上线。和《穿靴子的猫》一样,这些节目都是以动画片的样式出现,因为与真人节目相比,动画片的多种剧情的制作会简单许多,成本也相对更为低廉,所以以动画片作为试验田也是测试市场的一种不错的选择。而且从市场反馈来看,这种试验显然是非常成功的。

不过,这并不意味着没有人尝试真人节目。 今年4月份,Steam推出了一部非常特殊的网络电影or游戏(我们姑且先叫电影吧),这款电影的名字叫《夜班(Late Shift)》,讲述的是一个大学生被卷入犯罪案件,不断证明自己清白的故事。与《穿靴子的猫》一样,观众在观看的过程中,可以利用遥控器自由选择剧情的走向,比如观众甚至可以决定男女主要不要kiss。整部电影有近200个选择机会,结局一共是七种。这部电影曾经在电影院里做过放映试验,在每个需要选择的节点,电影会根据多数人的决定调整剧情。不过这种在大影院里试验的效果并不是很好,因为在多人共同观看的前提下,多数决定少数,每个选择节点,总有有一部分人的需求是不被满足的。所以这类互动式节目,其实个人属性会更强一些,在自己家中或者自己的小屏幕上观看,效果自然会更好一些。

当然,也有很多人把《夜班》说成是一部真人版的游戏。而这部游戏的玩家利用键盘做出决定,参与到剧情的发展中,身临其境,就如同自己全程参与了这个犯罪故事,给人一种全新的感觉。但它与一般的传统游戏又有些不同,因为这种交互式的电影游戏,对于玩家来说,并不是那种全程要操纵着按钮的玩法,而内容的路径选择,也是全然不同。对于这种全新的交互式电影游戏,一推出就引起了很多人的关注,在Steam上的评价也是非常高,很多中国玩家也都翻墙去玩,乐此不疲。该电影游戏的发行商Wales Interactive也注意到这个现象,也在积极筹备今年将该节目推向中国市场。对于中国游戏玩家来说,他们也将面对一个全新的物种,或许未来中国自己也会制作出这类内容来。

在我们昨天的文章中,我们也提到直播游戏平台Twitch,其玩法也是用户与博主的直接互动,并由用户来决定内容的走向,接下来,Twitch也打算做交互式的自制节目/游戏,至于是真人还是动画,是视频节目还是游戏,Twitch并未详细透露。但可以确定的是,让用户和玩家参与进来,自由选择,这种带有游戏基因的玩法,未来一定会模糊节目与游戏的界限。

这几天迪士尼撕毁与Netflix的合作协议,要自己搭建流媒体一事在全球闹得沸沸扬扬,除了在内容领域的正面对抗,其实在平台搭建和技术创新上,迪士尼与Netflix也是互不相让,都不甘下风。在交互式视频内容方面,迪士尼虽然还没有推出交互式内容,但在对于交互式内容的研究却是进行得如火如荼。根据公开的一些报道,迪士尼研究所(Disney Research)刚刚公布了一项全新的技术,可以对电影院的观众的反应进行实时抓取和分析,来判断观众对剧情的反应如何,以此可以迅速调整电影的剧情走向,以此来满足大部分观众的需求。这也说明,未来观众对内容实时的反馈,以及藉由此反馈做出的实时的调整、互动,将变得无比重要,谁能优先抓住这一先机,谁就掌握了主动权。

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