《PSG 美术教程》
原作者:Arne Niklas Jansson
翻译:平之
微博:weibo.com/sin0408
原网址:http://androidarts.com/art_tut.htm
日文翻译版:http://cdn19.atwikiimg.com/aki426/pub/PSGArtTutorial_JP
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【版权仍归原作者所有】
【个人汉化纯属爱好】
【严禁用于商业用途】
目录:
第一章:专有名词
第二章:视觉
第三章:洋葱(运用图层来思考)
第四章:关于光
第五章:曝光等级
第六章:材质
第七章:阴影
第八章:肌肤色调
第九章:色调
第十章:颜色的相关性
第十一章:颜色的同一性
第十二章:平坦化与简化
第十三章:画作的聚焦点
第十四章:透视与构造
第十五章:线稿
第十六章:练习方法
第十七章:学习的项目
第十八章:自我批评
第十九章:重要性的顺序
第二十章:批评与普遍错误
平之有话说:
一个人翻译那么大量的文本难免有错误+手滑,不过本人会尽量防止错误发生,若有错误还是请各位读者自行少许脑补+原谅。好多专有名词,若有翻译不到位的地方仍然是请大家多多包涵(毕竟不是学美术出身的- -)不过我会尽力做到最好就是了。翻译时我会同时参考英语与日语版本,而且日语版本还自行将英语版本不清楚的地方进行补完,在这里我将英语版本与日语版本进行了综合,不过还是以英语版本为主。或许会啰嗦一点,不过我是尽力不漏下一个重点。
在这里还是很感谢各位给我推荐了这个教程,虽然一开始也打过退堂鼓,不过最后还是咬了咬牙,每天做2-3章坚持了下来。在这里感谢我们教程汉化基友四人组@哑庙 @楠麟 @Flaurel,还有帮我审稿的我们学校美院的学妹@陳。谢谢各位对我的大力支持w【谁支持过你啦,够!
新年了哦,在这里给大家拜个年。祝大家在新年里,没对象的有对象,有对象的更加恩爱,学生党不挂科门门过,工作党工作顺利顺心w。在新的一年里也希望大家能够多多支持我w。我也没啥会的,就用我会的语言给大家拜个年吧,希望大家不要嫌弃w。满满四倍的祝福哦。
新年快乐
Happy New Year
明けましておめでとうございます
第一章:专有名词
我会尽量不使用复杂的词语,这里是一些最基本的专有名词。
·HSV:色相(Hue)、饱和度(Saturation)、亮度(Value)组成的光的三次元空间。每个成分可以各自被看作圆柱体的周长、半径与高度。
·RGB:红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)组成的光的三次元空间。我更倾向于使用RGB模式因为这个模式允许我简单地增加或减少颜色。比如我有一个灰色(120,120,120)我想加一些橙色的话我就调整为类似(120+30,120+16,120+2)
·曝光:正如一个眼睛,相机是一个捕捉光子的装置。当它储存照片的时候,它是以每个“像素”作为单位来储存的。当一副图画被转化为一块平整的画布时,它并不像太阳那样会发光,亮度的表现被限制在可在画布上表现出来的最暗的颜色与最亮的颜色的范围之间。相机可以用一种称为RAW的模式来保存图片,RAW模式没有亮度表现的限制(超过255)。这些图片可以在一台比起普通显示器能发射出更亮光线的“High Dynamic Range(高动态范围)”的显示器上显示。当我们在普通的平板上作画时,“无法描绘出一定程度上的亮物”←这一点迫使我们运用各种设法逼近原亮度的技巧。Anders Zorn在这一点上做得很棒。
·色相:色彩中的变化。皮肤有一些色相上的变化,比如脸颊部分会变玫瑰红。即使一个物体只有一个单纯的颜色,它也可以在色相上发生变化因为它取决于有色光与阴影,反射与其他效果。
·饱和度:表示这个颜色到底有多少彩度。灰色并不饱和;霓虹灯颜色则是非常饱和。在8位RGB颜色模型中(RGB三条色条滑块每一条数值范围都是0-255)你可以通过观察色条滑块(最小到最大)之间的差别来估计饱和度。暗色与亮色看起来不太饱和因为不可能将滑块拉的太开。举个例子,(255,0,0)是超级红的颜色。(255,220,220)虽然红色色条还是255满值,但是看起来稍显不饱和因为它们之间的差值只是255-220=35而并不如255-0=255那么大。
·亮度明暗:有许多种计算亮度的方法。在RGB模式中,绿色是最亮的,接下来是红色,其次是蓝色(举个例子:0,255,0比0,0,255要亮)。我用下面的通用方程来计算亮度:RGB亮度=(0.299*红色)+(0.587*绿色)+(0.114*蓝色)、如果一个艺术家由于画作的亮度来称赞这幅画的话,他大概就是这个意思:无视颜色的选择,这幅画作在“使用对比来传达形态并且让物体看上去更加赏心悦目”这点上做的非常有力。
·可读性:你可以分辨出理应被表达的事物。如果一幅画作很杂乱,那么可读性就不高。
·发射光,环境光,反射光:当光线被一个表面所反射并且射到其他物体上的时候。这个现象总是在发生。举个例子,在一个绿色房间里的所有事物都会获得一个绿色的色相。发射光(Radiosity)是计算机自动创造3D照片的专有名词。在可以追溯到光源的情况下使用“反射光”,在颜色是从整个大环境中的每个物体中平均产生的情况下使用“环境光”。
·光泽:在光滑的或者潮湿的表面形成的光点。就是你看到的光源的镜像。在更加粗糙的材质上,光线会被非常小的凹槽所破坏,所以当你在移动位置的时候你并不会看到光斑移动。在表面上的光线看起来几乎就如同从其他方向发射过来那般。镜子非常光滑并且具有反射性,以至于光线从反射面返回时并没有被任何改变。
·平坦化:移去不必要的材质与亮度变化。
·材质,噪点:小细节,有些时候是一个循环的样式,有时被用作表现物体表面的材质,或者只是提供有趣的对比与风格。如果给模特的照片用非常重的喷枪工具,他们的皮肤材质就会消失,看起来非常奇怪就像外星人一样。你可以使用材质干一些工整的事情,比如交替使用暖色与暗色。这会使得材质的均色显得更加的…有空间感,并且比起那些单一的平滑表面感觉更加丰富。材质这个对手是个非常狡猾的野兽,因为有些时候材质会使得表面看起来过于嘈杂,比如一个树冠,草坪,或者一个砖墙。在这些情况下通常只是部分地提倡使用材质。
·形状,造型,塑形:某个事物的3D形态。亮度很重要。
·平面:我也不太清楚。我有时使用于近景,中景与远景。在某些情况下我的意思或许与平坦的表面相同。
·空气透视法:空气并不是完全透明的。或许你已经注意到了,远处的物体趋向于褪色并且有些时候变换成天蓝色。空气透视法可以被用于视觉性地分离在不同距离上相交的部分。它也可以被夸张。有些艺术家(包括我)在美女照片上使用空气透视法,为了帮助分离互相交叉的四肢(并且用于使形体褪色使其融入白色背景之中)。
·原本色:我认为这个取决于一个物体在无色光环境下被观察到的颜色。实际上,事物几乎不显示出它的原本色因为受到了太多有色光照的缘故。孩子们会过度使用原本色。比如说:绿色与棕色的树木,粉色的人,等等。
第二章:视觉
显然人脑的有意识部分无法处理过多的信息。发展对于普通性与重复性作业的单纯条件反射会更有效率。我们大脑的一部分处理眼睛接收到的图像。在处理图像之后,只有很少一部分的信息是确实被传送至我们的感官(一些孤僻症患者在处理图像的环节会产生差错,他们看到的反而是“太多了”。)对于我们艺术家不幸的是,我们的脑子也扭曲我们对于图像的知觉,所以我们并不是看到我们真正所看到的。在某些程度上,我们必须学会反过来处理我们的知觉,而不是被我们的知觉所左右。
·展开:我们从前面“看”物体的表面,但也同时从好几边在“看”物体的表面。举个例子,箱子的旁边一侧对于我们来说并不是歪斜的。
·曝光:通常情况下,一个物体在阴影中的视觉感官与它在光亮中的视觉感官是一样的,但当我们在拍某样物体照片的时候,我们通常会惊异于光线等级的不同。
·白平衡:白纸看起来总归是白色的,不管是在室内还是在室外。另一方面,相机在自动白平衡上是不好的。如果摄影师一不小心,室内照片会产生非常橘黄色的感觉(因为灯光),同时室外环境会显得过于冷(因为蓝色的天空)。
·远近的尺度:一个站在远处的人看起来仍然是原本人形大小,因为大脑直觉性地理解了距离。但是,我听说过一个关于生长在茂密树林中的人类的故事,因此他从没有远距离地看过任何一个物体。一个科学家带他出了森林来到了大草原上,那个大草原的地平线上有一头犀牛,那个人则认为那不是犀牛,而是一种“昆虫”。
当我们在临摹一些平坦的图片时(例如照片之类的)我们会很容易观察到比例,组合与透视变形。在某种程度上,工作的一部分已经被完成了(虽然或许并不是以一个理想的艺术形式)。在生活中做学问则是要难的多了,但是最近从相机拍摄的照片上并没有给我们一张“完整的”图片。相机改变了颜色,去掉了一些亮度与微妙的色相,也没有提及到这些照片并非是立体视觉感。
第三章:洋葱(运用图层来思考)
在下笔之前,你需要思考一些事情。那个,实际上并没有必要一件一件去刻意地思考,应该是自然而然地进行。
·感觉一下形状的体积与角度
·光源是从哪里来的?
·试着弄明白有多少阴影会落在物体表面上?
·是否有任何反射光(发射光)打在物体表面上?
·场景的环境光颜色是什么?(可以看作是环境反射光。)
·任何的反光。物体表面是否发光/潮湿的,并且是否有棱角,所以就像天空一样反射了一束光源?
·曝光等级。或许是发光太厉害了以至于超过了白色?或许太暗了以至于最亮的那一点都隐藏在黑暗之中。
·在光路中是否有雾霭?(雾霭会遮挡住光线)
·物体表面的材质。
请注意,这些要点主要是对于写实风而言的。你落下的每一笔都应该看起来是有效率的,并且与“画作上其余部分&你的色彩方案”相协调相一致。或许你也应该有一个想法或者风格来避免某个颜色或者材质。然而,即使是在“飞天小女警”这种极具动画风格的插图中,也存在简化了的写实表现元素。别躲起来说什么“这不是我的style,我才不要学”之类的话。绝对不可以逃避这一关哦。
第四章:关于光
实际上只有一种光。它会反射。当光线照进你眼睛的时候,你只能看到光线(光子)。当光线照射到一个物体表面上的时候只有两件重要的事。第一,光线的一部分被吸收了。这就是产生颜色的原理。红苹果主要反射出红色波长范围的可见光,其余的光则被吸收了,并且被转换成了热量或者别的。这就是为什么黑色物体在太阳下会变得那么热。总之,被反射的光线会根据不同的表面自行反弹。如果表面崎岖不平,那么被反射的光就会无规则地乱弹,就如网球击打在岩石地上四处乱弹。如果表面非常光滑,那么被反射的光就会沿着一条可预知的路径弹走。镜子表面非常光滑,所以光线可以保持原样回迁,我们才可以通过镜子看到自己的镜像。
请注意,任何表面都会有反光,因为反光只是被反射出的光线。在混沌的表面上被反射出的光线只是被更加破坏/稀释而已。
根据眼睛/观察者的位置不同,在曲面表面上会看到不同的光线与不同的反光点,如上图。举个例子:虽然说积水潭并不是曲面(由于表面张力除去边缘部分),所以你从某个特定点来观察,你只能看到一个刺眼的反光。反光点只能出现在“点光源”的环境下,例如:太阳、电灯泡或者一扇小窗。
反光点也会出现在布料上,只不过被稀释了,有点难以被发现。我用两根手指撑开了我的衬衫袖子,来制造出一个上图中两个标记点之间的平面。(我只是移动了相机,并不是袖子。)
世界上在我们周围有许多物体可以反射出光,所以每个物体的每个角度都或多或少地发着光。举个例子:天空就如圆顶一样是个蓝光光源,然后我们有地面、墙面和其余表面。在宇宙中,只有一个最最根本的光源,那就是太阳。这就是为什么月球每当有一面被照亮另一面就成为阴影,看起来非常的平坦。如果你观察得足够仔细的话,你会发现在月球的阴影面上会出现“地球光”,但是非常微弱。还有星光,但我猜星光比起地球光还要微弱。
当光线照射在一个表面并且反弹出去,它也会改变颜色。如果它又撞击到另外一个相同颜色的表面上,它会让这个表面的颜色看起来更加鲜艳。
(作为肤色,这个颜色还是过于橘色了一些。)
第五章:曝光等级
阳光比天空光要强许多,而天空光又比室内光要强许多。我们的眼睛会自动地接受一些光线,我们也可以通过“眯眼”或者“注视”物体来接受光线。因为我们是下意识地去做这个动作,所以很难意识到其实我们的眼睛是有一些限制的。这些限制通过相机会变的更加明显。如果你在室内拍照片的话,玻璃窗会曝光过度(亮)。你必须去调整曝光等级至玻璃窗的亮度,但这样的话室内环境又会变得曝光不足。不过,你可以很好地运用这一点。举个例子:通过把一个人物或者物体放在较暗的近景处,与明亮的房间形成对比,可以使得人物或者物体的轮廓表现得更加好更加清晰。
通过调整曝光强度也可以使得身体的一部分看起来非常亮或者非常暗,完全不是原来的肤色。当影子很暗并且收到光照的一侧曝光过度时,能看到颜色的就只有边缘的一部分了。
第六章:材质
这里是我举的一些例子,还有我是如何画出这些材质的。
·布料:几乎没有反光光泽,只有亮与暗。有些时候强光可以穿透薄布料并且造成布料下的散射。(将颜色弄浓一些。)
·皮革:会稍许发光所以会有一些光泽。而且,不要用饱和度太高的颜色。
·木头与木材:黯淡。也不要用饱和度太高的颜色。使用灰色-棕色-黄褐色这一类的颜色)。
·石头:有点类似于布料。表面通常是凹凸不平的(宏观角度与微观角度上皆是)以至于很少有强烈的光泽。
·塑料:看上去光泽与反光像被上过塑料原本的颜色一样。塑料也会被透过少许光。
·金:金色并不是橘黄色。我用黑色-不饱和橘黄色(有些时候再加一些些绿色),然后渐变至黄色与白色的混合色。
·银:大致如同一面镜子一般。
·金属:在画盔甲的时候,我经常将亮度再压低一些,并不是取中间影调。(强调亮度变化)
·表面发毛的金属:感觉上是处于灰色面与银色面中间。
·玻璃:通常只是透明伴着扭曲。光泽是突然出现,通常为白色。如果是车窗玻璃的话你也许已经注意到了“如果窗子上有影子的话,在其对侧会有些什么”←这一点。明亮的反光部分会模糊不清。
·潮湿的物体:(比起干燥的时候)会有更多的光泽。布料的话会变得容易透光;石头的话颜色会更加饱和,细节更加明显。
第七章:阴影
阴影的颜色非常单调,通常情况下阴影颜色的饱和度是比光亮的一侧的要低。观察阴影的话,比较容易注意到其中的环境光颜色。随着阴影与物体之间距离的拉长,阴影的轮廓会越来越模糊,这个现象称为“光的衍射”。
当只有一个光源的情况下,绝对不能将阴影互相重叠。
第八章:肌肤色调
考虑环境。室外的光线更加强烈,而且由于天空蓝色环境光与反光的缘故,肤色的饱和度会稍稍下降。有时候由于天空蓝色的混入,肤色会变成紫色。当人站在影子中会经常发生以上的情况。
在室内(没窗户,只有电灯泡)光线会更加偏向于暖色,会提升肤色饱和度至橘黄色或者红色。
肌肤的阴影色有时候会偏离至绿色,特别是在房间里有绿色的物体(比如墙纸、植物、家具)的情况下。
在白色的房间或者浴室中,肤色会变的有些苍白,由于许多环境光的缘故,会更加接近于肌肤的原本色,而且对比度(阴影/光线)也会降低。
一间带有单个强光光源的房间会制造出近乎黑色的阴影。
...也就是说,要如何描绘你的角色,很大程度上取决于你将你的角色放置于什么类型的照明环境之中。
第九章:色调
在人体上有许多种色调。有一部分被布料遮住了,所以变得有些不太黄褐色。男性的阴部,胯骨区域还有胸腔区域的颜色相当苍白。而肩部与手臂的小臂范围是有点过于黄褐色了。虽然小臂的内侧通常也是苍白色的。膝盖与手肘的皮肤是有些暗的。脸部也有许多种色调,例如玫瑰红色的脸颊,男人由于有短硬胡茬的缘故,脸会看起来有些灰或者是几乎绿色的下巴。学习人体色调的最好途径还是去研究它。别忘了,动物、怪物与物体也有它们的色调。如果你用同一种色调与饱和度来画任何东西的话,画面会看起来很乏味。
一些色调是由于有环境光与反射光的缘故。由于有天空蓝色反射光的缘故,肩部与朝上的那一面会得到一个蓝色的色相。
饱和梯度渐变:处于阴影与光亮之间的梯度渐变,并不只是一个单纯介于阴影色与光亮色之间的中间色。当光与影只是单纯地被混色的时候,看上去死气沉沉的。看上图,你会发现该梯度渐变是被增加了饱和度的。当你去除了颜色的饱和度(做成黑白照片)的时候,就能很清楚地了解到上面这一点了。
次表面散射(物体表面下光的散射):强光可以穿过物体表面达到其内部,并且不停反弹至周围,然后再弹至外面。这个过程会增加饱和度,并且使得表面看起来是从内部被照亮的。在人体皮肤的例子中,我们有时可以看到光线与阴影两者之间清楚的分界线。
照片说明:叶子在顶端有反光光泽,意味着是这里可成为天空蓝色的反光。光线透过叶子使得叶子底部的饱和度增加。这一点也同样适用于耳朵与手指,当它们被强光从背面照亮时,会变的非常红。
照片说明:手指的次表面散射例子。在大拇指左侧的光线,大概是从食指反射出的光线。
照片说明:请注意,光影两者的鲜明分界线只会在曝光过度时才出现。而且在大拇指周围部分的分界线并不会那么清晰。
第十章:颜色的相关性
色彩与亮度是相关的。通过运用多种技巧可以欺骗观众的眼睛,让他们将同一种颜色误认为是两个不同的颜色,或者让颜色的亮度看起来比实际上的要低。不幸的是,如果运用过多的色彩或者亮度的话,艺术家的双眼也会被欺骗。
在两个亮度之间鲜明的分界线,会比柔和的分界线更加明确对吧。你应该知道在什么时候该用哪种分界线。有时你亮度的选择会收到限制,例如当你在阴影底下工作时。当你使用鲜明分界线,你可以用更少的亮度变化来描绘更多更多的细节。但是,使用梯度渐变可以在不被观众察觉的情况下改变亮度。下图最后一张的“Fake Flat(虚假平面)”图看上去是一个颜色,其实是一个梯度渐变。该图中小方块的颜色是长方形最左侧的颜色。(用滴管工具试了一下,还真是这样- -)
从色相的观点上来看,具有相同亮度的颜色之间也有互相关系。一个普遍发生的错误就是:将某一个细节的饱和度画的太高,然后它周围的颜色看上去就很“灰”,为了弥补这一点,就会提高其周围细节的饱和度,结果就是画作全体的饱和度都过高了。
第十一章:颜色的同一性
一得意忘形,就很容易打上超过限度的高光。这会让我们很难辨认物体原本的颜色是什么。取而代之的是,你应该通过阴影来表现物体的立体感。(而不是打上超过限度的高光)
第十二章:平坦化与简化
运用更大的笔刷来进行作画并且去除一些不需要的笔触。看看下面坏与好的两个例子。我真的没有在第二幅上加工许多,只是简化了一下。令人惊讶的是,只使用为数不多的平面,就可以描绘出一幅画作。我在脸部细节花了一些功夫。一张有点抱歉的脸会毁了一切,这幅画是以参考资料作为基础画出的。
差
好
第十三章:画作的聚焦点
一幅画作的细节也是有主次之分的。如果你处理的是一副美女照片,她主要的形体与轮廓是最重要的。在漫画中漫画家也常常用粗线条来描绘轮廓,同时越来越次要的细节就用越来越细的线条来描绘。当你在画画的时候你可以说是在做同一件事情,只不过是将钢笔替换成了笔触罢了。你在色调、饱和度、亮度、边缘、分界线的清晰度、细节与构图上运用各种不同,来引导观众的目光聚焦到画作的重点上。
如果你在画作的各个地方都用相同的处理手段,那么这幅画会看上去太单调了。你可以引导观众的目光到画作重点上,但如果观众的目光已经聚焦在画作重点上了,那么你就需要一些其他有意思的东西来维持目光的停留,比如说一些适当的细节。一个重点上的细节数量应该与目光停留的时间成正比。
我举了一些例子,分别做出了如上图示。
这里是我的例子:
(A)重要的形体
(B)材质
(C)两者皆有
深入描绘细节时最危险的就是兴奋过头了,尤其是在开始的时候。你不能将在阴影中的细节与在光线下的细节以同一种方式描绘。在第二张(B)上我只是为了展示“如果你只是草草画下所有细节,而没有对重要形体(A)加以思考的话,它看起来会怎么样”来描绘所有细节。(C)图仍有一些混乱但是更有结构感了。如果从侧视角度来看这幅画作,也许也能够接受,但是解剖的结构实在是太奇怪了,会让人很难理解。
(分别对应上面例子中的A图B图C图)A是没有细节的形体,B是带有细节的材质,C是A与B的综合。请小心不要加太多类似于B图的细节,一个物体的形体也应该被观众领会。
第十四章:透视与构造
在这里我不准备写一篇长教程来介绍透视。反而我会提及“当你做了一些辅助线来整合形体/环境后,你会发现透视其实会变得很简单。”
当你只是因为要组成透视太单调乏味而不情愿去描绘环境,你可以使用二点透视,细节只需要大致推量一下就可以了。当你使用一些辅助线来正确地整合物体后,你会惊讶:加了辅助线后变简单了!(不管你信不信,反正作者信了)不一定要百分百完全正确地表达。如果你不能快速地即兴创作并且强迫去推敲每一笔的话,你的设计就会有危险。首先,画一根地平线,然后随意从地平线两端拉出辐射线,最后你只需要不断删去辅助线,进行作画就OK了。
这里是一些我快速手画的线条,它帮助我整合肩部与物体。在画人的时候,可以先定下脊椎,然后通过手画线条来安排人物形体。
第十五章:线稿
夸张表现:绘画的一个伟大之处就是,可以夸张表现事物,比如丰乳肥臀之类的。哈哈,没有,其实我很正经的。如果重要曲线更加鲜明的话是极好的。
简化:比起照片来说绘画更好的一点就是可以“简化”。在照片中,由于细节的缘故会导致画面的分散。当你在画画的时候,你可以去除那些与画面无关的物体。皱纹与一些小疙瘩也可以为了更好的流动线条而被去除。一个普遍的错误是有人会使用过多的交叉阴影线来画出所有的腹肌。在这里是最好省略一些线条,尤其是如果你要上色的话。因为各个颜色区域之间的对比起到了线条的作用,所以在这里还是省掉线条的好。
调和:用另一个词来说就是“流畅的线条”。不像上面那样,它必须按照“细节之间的关系,线条交叉的方式,以及是否涉及到了其他部分”来进行操作。试着画出一些稍后用作整合各个部分的流畅线条吧。
风格化:当要给一副画作进行风格化的时候,一致性是很重要的。你可以把曲线转变为锋利的边缘线,或者你可以用圆滑的线条来进行作画。我非常喜欢使用的一个方法就是,将某种程度以上的取向,统统变成笔直的直线与转角。
线的重量:除去少许例外,我并不是很喜欢用有一定粗度的线来进行绘画。在这里我会告诉大家“应该使什么样的线条的粗度发生改变”,做出一些普通的辅助线来看看吧。
·在打上阴影的一侧线条应该粗一些,在光亮一侧线条应该细一些
·离观众更近处线条应该粗一些,离观众越远线条越细
·轮廓线更粗,内部细节线要细
·更加轻的材料线条越细
·用细线条能够更好地表达细节的图案
·用粗线条能够更好地表达简单的形体
·粗线条的艺术作品要配合较为平坦的颜色(面)
·细线条的艺术作品则要使用写实风格的描绘手法与强调鲜明的立体感。
而且,你也没必要总是画一整条线。有时候你只需轻轻点明线条的两端,观众会在大脑中自行将线条的两端连结起来。举个例子,皮肤被挤压在一起的地方,比如嘴巴、臀部、挤压在一起的双乳等等。还有一点就是,使得线条在有缺口的地方变粗一些。再举个例子,衣服被肌肉硬撑开的地方,肌肉与肌肉之间,还有就是...事(rǔ)业(gōu)线。最后,下面是一些例子的插图。
当你在绘画的时候,在主线条或其周围处使用的线条都只是添乱。你可以使用其他方法(而不使用黑线条)来区分形状,比如不同的亮度(的色面),或者一根亮一点的线条。这张图表示了一些可能的解决方法与它们给我们带来的效果。(重点看下图中三个物体的底部)
线稿图必须经过许多精炼步骤,要将初期的粗稿上杂乱的线条弄精炼,再进行加工修饰。 下图的最后一步还没有完成。
第十六章:练习方法
我几年前才开始正式研究绘画,到现在为止还在后悔。你不可能通过猜测与乱涂乱画来碰巧发现正确的线条。我认为现在只有利用参考书才能正确引导你。为了迅速的绘画速度,你需要做到在不思考任何物体基本的构造(比如基础解剖等)的情况下能够进行绘画。通过这个方法你能将精力集中于写实设计与细节上。
构造你的画法与上色法。绝对不能将你的笔在细节处犹豫不决。时时检查大致比例,并且不要过早地被细节所“俘虏”。事先在重要的部分上做记号,这在后面的整合步骤中就如同路标一样。
尽力一次只学一样东西。你不可能在练习400M跨栏的同时学习慢跑。如果你想学如何使用画材/工具的话,试着研究一些简单的物体,比如水果。如果你想学习人脸结构,首先使用你很熟悉的绘画材料吧,这样你就不会在绘画材料上出问题了。如果在画材上都有些你无法处理的问题的话,那么你将不会知道到底在哪儿犯了错误。数量也是很重要的。但是举个例子,如果说是为了练习人体的话,我并不推荐使用乏味的木雕人偶。
线稿的练习:在使用铅笔练习的时候,只需要在纸上画若干个小小的速写线稿即可。当我在用铅笔练习的时候,画上几个小时在A4纸上画上10到30个左右的简易线稿。虽然说我一个月只练习几次,但是每次都感觉到有进步。只要想想如果你每周画上个几次,然后画上个几年,会发生什么呢w?
一些以前的练习,是根据漫画(姿势图)与照片(脸部图)来练习的。
上色的练习:当我在用数码工具进行练习的时候,我会打开PS,再从网上拉一张图片。我复制图片的窗口生成一个新的窗口,然后将新的窗口清除。接着,按照原图在新窗口的大致位置上涂上大色块。这步之后,我逐渐增加细节,尽可能地提高亮度与颜色的精准度。当你从远距离观察或者眯起眼睛,看上去与原图相似的时候,你就成功了。我一直使用在可以添加细节的范围内最大的笔刷。我从来不在原图上进行取色,但是我会将两个窗口大小保持一致,所以当我手滑的时候我能够及时发现。如果你想增加难度(或者说想变得更触)你可以将两个窗口大小调至不同,或者左右翻转一下,或者直接看生活中的真东西来进行上色练习。
人体练习:上图使用Open Canvas,下图使用PhotoShop。
在这里我会尽可能有效率。第二张并不是练习,不过是一个整理工作(在练习的时候并不需要这一步。)
这是参考过资料画的图。我随意添加了一些线条与画风。(日语译注:这些已经与练习方法没有关联了。)
这是我最初练习图中的一张。
第十七章:学习的项目
什么都要学!你需要在大脑中组建一个巨大的形体资料库,以至于你能够凭直觉来画画。这大概需要一辈子或者更多的时间,所以你最好从现在就开始!
人体结构:你需要知道的许多重点之一。就算是怪兽也有人体结构的踪迹。
·全身。使用照片,人体结构书,雕塑或者真人。
·我们看人第一眼看到的就是脸部。所以就算你手滑了一下画错一根线,那么整张脸的表情也就变了。研究下照片,你的朋友,或者你自己。
·手也是重点(与难点)。
·脚也很烦,但并不是因为它的形状,而是因为你要将你的角色设立在地面上而且还不能让你的角色看起来“站不住”或者整个地面是倾斜的。
·日常衣物。理解衣服是如何起褶皱是很重要的。而且学习不同衣物的观感与搭配方法也是很重要的。
姿势与风格(画风):你需要变换花样以及获取新点子。学习一些不同的风格也是个不错的主意。
·画些生活中的东西。在咖啡馆、公车上、或者某个地方利用你的朋友或者路人。当人开门的时候、掏钥匙的时候、或者发现有个画家在画他,万分惊讶的时候,他们会摆出什么姿势呢?
·漫威(美漫巨头)画风。漫威旗下的画家们是如何通过线条来表示人体的呢?哪些细节是重要的,而哪些又要被简化?
·《女金刚智破钻石案(Modesty Blaise)》或者其他非常写实的漫画风格。只用黑白灰度来描绘是不容易的。
·日式漫画或者你喜欢的风格。再提一下,画家是如何将人体结构转变为一根根线条与一块块色块的?在不同画风之间有什么相似点,你可以进行绘画么?
环境:将你的角色放置在环境中会使其栩栩如生。这是我自己一定需要学的东西。
·包括了田地、山野或者其他东西的风景
·茂密的树林或者森林
·都市化或者工业化的“风景”
·室内的环境,比如一间备有家具的房间。我知道这很无聊。说句老实话我还没练过这个。
带一本动物图鉴:...然后请画一些小动物。设计怪物造型的一个好方法就是将不同的动物合体成一个即可。
·所有活的生物。大自然母亲已经花了几百万年时间来使生物的造型变完美,所以你最好学习一下它们。
·马,猫,狗,鸟。因为非常常见所以都非常重要。
机械:你也需要练习一些机械的绘画。当你在设计机器人和复仇用人形决战兵器之类东西的时候会有用处。
·各种各样型号的车
·挖掘机或者工业用机械
·军用车
古典的静物:基本什么都可以。由于形体很简单,所以适合于学习一般性的描绘与上色方法。你没有必要过多纠结于形体,倒是可以更加关注一下物体的材质。
·花,水果,人体骨骼,雕像,木块,生锈的金属零件。
第十八章:自我批评
分析一下自己的错误。当你太长时间盯着画作会导致“变盲”(观察力下降)(当然,为了画出一副好画,你必须长时间盯着画作。)试着快速阅览、上下翻转来观察、通过镜子(我用CD)观察、或者放大缩小(退到后面再观察)。不要坐着,不要很仔细地一点一点观察或者将某一部分放的很大。你也可以使用“PS”的“新视图”。
你必须接受“就算是花了很长时间画出来的画作,也并不意味着它很有价值”←这一点。你必须做好“如果画出来的成品不太好的话,那你就白花了那么多时间”的心理准备。即使你觉得细节画的挺好,那么也许你就得返工了(日语译注:也就是说,就算是一些你很喜欢的部分,你也得抛弃。)有些时候不得不返工的并不是你专心描绘的细节,而是其他一些与这些细节相关的东西,比如说背景的亮度,或者其他细节的透视。
第十九章:重要性的顺序
非常概括地说,在绘画中这几点是最最最重要的。
1、结构:你想要画什么?你的主题与构图必须在最基础的层次(步骤)上就起到作用。如果不这样做,那么世界上的任何一种方法也救不了它。别抱有任何“我能够修正这幅画作”的幻想。如果一个姿势现在看上去就很别扭,那么在最后收尾的时候它仍然会很别扭,就算是Rembrandt他自己画的。
2、亮度:为了让一幅画作出彩,有必要熟练运用亮度来“雕刻”形体。亮度可以起到一系列分离形体与组合形体的效果。
例1:上图中第一张图显然是错误的,每个形状都上了光影处理。第二张图稍微好一点了,但是通体只有一个亮度。第三张图中在不同的形状上有不同的亮度,不过似乎它在构成上失败了(日语译注:也就是说这三幅图各有缺点。)这并不是一副很有趣的美女写真。
例2:在这幅图中,亮度与颜色都被用于区分前景与背景,虽然我也不喜欢这幅画,它再一次败在了构成上。
3、颜色:你会很容易忘记颜色(色相与饱和度)这方面,而且你会这样一直忘下去。如果只是颜色没有什么效果的话,那大概就是亮度出错了。但是如果在前面一步中颜色是有效果的,那么使用颜色平衡工具可以很容易使画面焕然一新。根据我的经验,最初原始的选择往往是最好的。
第二十章:批评与普遍错误
当我给一些论坛提出批评的时候,我每次都会在结尾写上完全一样的内容。接下来的清单上是初学画师们的普遍错误。
问题:不管形体的位置与其角度,就给所有形体打上阴影-中调-高光。
解决办法:尽量缩小画面、将画面反转过来,或者把你的头倒转过来再看。不要一个一个地处理每个细节(不要一次只处理一个细节)。同样,如果给琐碎的部分过分打上光线,那么画面就会变得平坦,而且就无法判断出重要的主体了。
问题:将黑色混入阴影部分,将白色混入光照部分,然后将中间色都弄模糊。
解决办法:这会使得画面看上去很灰而且黯淡。我遇到一些朋友向我咨询“关于阴影的教程”,但是并没有这种东西。并没有这样一个捷径说“你应该从暗色开始然后以亮色结尾,然后将这种方法运用到每个细节上。”你必须学习光线是如何起作用的,而且你必须像3D处理软件(3D MAX之类的)那样来处理细节。有些朋友或许会对于这个意见反应过激,但对于我来说这是正确的。放开偏见与习惯,只是跟从“细节处理的规则”,一般来说就能获得最好的结果了。
问题:只处理与强调会迷惑观众的细节。颜色渐淡(使绘图变亮)笔刷(Dodge Brush)是罪魁祸首。
解决办法:你将不得不舍弃许多看起来画的非常好的细节。重要的是画面的整体性。举个例子:角落里小男孩的皮带扣就不用闪闪发光了。观众的眼睛是朝向着高光、对比度与饱和度的。所以你应该将观众的双眼引导至画面的重要部分。
问题:平坦与僵硬的姿势,形体看上去像被苍蝇拍拍了一样的。
解决办法:我也会经常犯这个错误。从侧面或正面画出完全张开手臂的人实在是太简单了。不过结束后看起来会非常无聊并且毫无生气,除非你有一个组合式的点子,或者你是在设计一个图标。倾向于尽力将一幅画中一个角色的所有细节都展现出来,但是如果是一个动态的姿势那几乎是不可能的。为了获得一个良好的姿势就必须得牺牲一些其他东西,比如用身体将手臂隐藏起来。而且,当你隐藏一个细节的时候,你将会让观众的想象力来决定被隐藏的细节看起来会是怎么样,或许是个不错的方法!说不定在脑子里想像的会比实际上看到的更加优美。总之,请通过研究漫画与真实世界里的模特或者照片,来学习按照透视法缩短描绘对象与动态姿势。被苍蝇拍拍过的角色(动作扁平)就会离你远去了。
问题:效率低下的笔触,或者打算假装有艺术气息的“看我多天才,信手拈来”这样的笔触。
解决办法:每一笔都应该对作品有贡献。有些朋友希望能够侥幸画出几笔具有艺术气息的笔触。随机的几笔会产生随机的细节。随机的细节会将观众的注意力从画作上实际的细节上分散开来。我知道一些艺术家看上去仅凭几笔迅速且恰到好处的笔触就能画出完美的景象,但是我想他们一定做了许多的清理与优化。一部分一部分地检查全体画作,并且去除/弄平对画作没有贡献的笔触。必须确定重点在于画作的主题,并且没有那种假装艺术气息的笔触。主要的形体与体积总是最重要的,并且为了活化整幅画作要牺牲一些细碎的笔触。
完